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这是在Game_Battler 1修改的部分
#-------------------------------------------------------------------------- # 卐 获取等级 #-------------------------------------------------------------------------- def level n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min #for i in @states # n *= $data_states[i].level_rate / 100.0 #end n = [[Integer(n), 1].max, 100].min return n end
#--------------------------------------------------------------------------
# 卐 获取等级
#--------------------------------------------------------------------------
def level
n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
#for i in @states
# n *= $data_states[i].level_rate / 100.0
#end
n = [[Integer(n), 1].max, 100].min
return n
end
这是在Game_Battler修改的部分
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit #if skill.atk_f > 0 #hit *= user.hit / 100 #end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power# + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 case skill.atk_f when 1 power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.str / self.pdef / 50 + 2 when 2 power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.int / self.mdef / 50 + 2 end # power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 # power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 # power = [power, 0].max end # 计算倍率 #rate = 20 #rate += (user.str * skill.str_f / 100) #rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) #rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) #rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power# * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 分散 卐 self.damage *= 217 + rand(38) self.damage /= 255 self.damage = self.damage.to_i # 伤害符号正确的情况下 #if self.damage > 0 # # 防御修正 # if self.guarding? # self.damage /= 2 # end #end # 分散 #if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 # amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max # self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp #end # 第二命中判定 #eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva #hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 #hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0# and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
#if skill.atk_f > 0
#hit *= user.hit / 100
#end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power# + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
case skill.atk_f
when 1
power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.str / self.pdef / 50 + 2
when 2
power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.int / self.mdef / 50 + 2
end
# power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
# power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
# power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
#rate = 20
#rate += (user.str * skill.str_f / 100)
#rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
#rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
#rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power# * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 分散 卐
self.damage *= 217 + rand(38)
self.damage /= 255
self.damage = self.damage.to_i
# 伤害符号正确的情况下
#if self.damage > 0
# # 防御修正
# if self.guarding?
# self.damage /= 2
# end
#end
# 分散
#if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
# amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
# self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
#end
# 第二命中判定
#eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
#hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
#hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0# and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
这是在Game_Enemy修改的部分
#-------------------------------------------------------------------------- # 卐 获取基本等级 #-------------------------------------------------------------------------- def base_level return $data_enemies[@enemy_id].level end
#--------------------------------------------------------------------------
# 卐 获取基本等级
#--------------------------------------------------------------------------
def base_level
return $data_enemies[@enemy_id].level
end
这是覆写RPG::Enemy的部分
module RPG class Enemy def initialize @level = 1 end attr_accessor :level end end
module RPG
class Enemy
def initialize
@level = 1
end
attr_accessor :level
end
end
没有外挂任何脚本,但是战斗时会跳出NoMethodError异常
并且说我修改的Game_Battler的
#-------------------------------------------------------------------------- # 卐 获取等级 #-------------------------------------------------------------------------- def level n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min #for i in @states # n *= $data_states[i].level_rate / 100.0 #end n = [[Integer(n), 1].max, 100].min return n end
#--------------------------------------------------------------------------
# 卐 获取等级
#--------------------------------------------------------------------------
def level
n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
#for i in @states
# n *= $data_states[i].level_rate / 100.0
#end
n = [[Integer(n), 1].max, 100].min
return n
end
中的n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
的“+”出现错误
请诸位大大帮助我一下 |