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[已经解决] 如何将队伍最大上限改为5人?

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梦石
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发表于 2013-8-30 22:06:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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默认就只有四人,怎么修改默认脚本达到五人

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发表于 2013-8-30 22:39:54 | 只看该作者
请自寻搜索,我记得6r是有这种脚本的
更强大的都不计其数

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发表于 2013-8-30 22:55:22 | 只看该作者

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发表于 2013-8-31 04:10:45 | 只看该作者
本帖最后由 fm303018 于 2013-8-31 04:18 编辑

66写过的好像找找吧
天之痕同人游戏填坑中
游戏名称: 天之痕前传
游戏进度: 百分之二十  
游戏素材: 素材制作中。。。
游戏脚本: 百分之九十九
游戏剧本: 百分之五
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-8-31 09:13:21 | 只看该作者
楼主可以用一下队伍破限脚本~~
  1. # 赠品:人物扩张脚本
  2. # 窗口界面部分来自 桜雅 在土 XRXS26
  3. module BFS_Setting
  4.   # 参战人数最大值
  5.   BATTLE_MAX = 5
  6.   # 待机人数最大值
  7.   WAITING_MAX = 5
  8.   # 待机人物是否获得经验
  9.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = true
  10.   # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小(建议不要使用)
  11.   MENU_STATUS_STRETCH   = false
  12.   # 进入键
  13.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT
  14.   # 离开键
  15.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  
  16.   # 可更换角色最小编号
  17.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0
  18.   # 不能待机的角色编号
  19.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []  
  20.   # 不能加入战斗的角色编号
  21.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []   
  22.   # 不能移动的角色编号
  23.   UNMOVABLE_ACTORS             = []
  24.   # 列数
  25.   COLUMN_MAX = 1
  26.   # 光标高度
  27.   CURSOR_HEIGHT = 96
  28.   # 一行的高度
  29.   LINE_HEIGHT = 116
  30. end
  31. class Game_Temp
  32.   attr_accessor :friends_need_refresh
  33.   alias rwkz_ini initialize
  34.   def initialize
  35.     rwkz_ini
  36.     @friend_need_refresh = false
  37.   end
  38. end
  39. class Scene_Map
  40.   alias rwkz_main main
  41.   def main
  42.     if $game_temp.friends_need_refresh
  43. #      BFS_Friends.delete_all_friends
  44. #      BFS_Friends.prepare_for_transferring
  45.       $game_temp.friends_need_refresh = false
  46.     end
  47.     rwkz_main
  48.   end
  49. end
  50. class Game_Party
  51.   attr_accessor :waiting_actors
  52.   def gain_exp(exp)
  53.     for i in 0...$game_party.actors.size
  54.       actor = $game_party.actors[i]
  55.       if actor.cant_get_exp? == false
  56.         actor.exp += exp
  57.       end
  58.     end
  59.     if BFS_Setting::BACKWARD_EXP_GAINABLE
  60.       for i in 0...$game_party.waiting_actors.size
  61.         actor = $game_party.waiting_actors[i]
  62.         if actor.cant_get_exp? == false
  63.           actor.exp += exp
  64.         end
  65.       end
  66.     end
  67.   end
  68.   alias rk initialize
  69.   def initialize
  70.     rk
  71.     @waiting_actors = []
  72.   end
  73.   def remove_actor(actor_id)
  74.     if @actors.size == 1
  75.       p "数据库中的角色数量会变为0,为了游戏的正常运行,请不要这样做。"
  76.       p "因此,系统可能会忽略此次操作,见谅"
  77.       p "如有特殊情况,请在脚本中删除这段文字"
  78.       return
  79.     end
  80.     switch_leader if actor_id == $game_party.actors[0].id
  81.     if @actors.include?($game_actors[actor_id])
  82.       @actors.delete($game_actors[actor_id])
  83.       if @waiting_actors != []
  84.         waiting_leader = @waiting_actors[0]
  85.         @waiting_actors.delete_at(0)
  86.         @actors.push(waiting_leader)
  87.       end
  88.     else
  89.       if @waiting_actors.include?($game_actors[actor_id])
  90.         @waiting_actors.delete($game_actors[actor_id])
  91.       else
  92.         return
  93.       end
  94.     end
  95.     friend_party_update
  96.     BFS_Friends.delete_all_friends
  97.     BFS_Friends.prepare_for_transferring
  98.     $game_player.refresh
  99.     $scene.spriteset.dispose
  100.     $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
  101.     $scene.hud_update
  102.   end
  103.   def add_actor(actor_id)
  104.     actor = $game_actors[actor_id]
  105.     unless @actors.include?(actor) or @waiting_actors.include?(actor)
  106.       if @actors.size < BFS_Setting::BATTLE_MAX
  107.         @actors.push(actor)
  108.         $game_player.refresh
  109. #        friend_party_update
  110. #        BFS_Friends.add(actor_id)
  111. #        $scene.spriteset.dispose
  112. #        $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
  113. #        BFS_Friends.weapon_recheck
  114.       else
  115.         if @waiting_actors.size < BFS_Setting::WAITING_MAX
  116.           @waiting_actors.push(actor)
  117.         end
  118.       end
  119.     end
  120.   end
  121. end
  122. #==============================================================================
  123. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  124. #------------------------------------------------------------------------------
  125. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  126. #==============================================================================
  127. module XRXS_Cursor2
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● オブジェクト初期化
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def initialize(x, y, w, h)
  132.     super(x, y, h, w)
  133.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  134.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  135.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  136.     @xrxsc2_window.active = false
  137.     @xrxsc2_window.index = -1
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ○ 第二カーソルの設置
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def index2
  143.     return @xrxsc2_window.index
  144.   end
  145.   def index2=(index)
  146.     @xrxsc2_window.index = index
  147.     if index == -1
  148.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  149.     else
  150.       @xrxsc2_window.x = self.x
  151.       @xrxsc2_window.y = self.y
  152.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  153.     end
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ○ 先頭の行の設定
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def top_row=(row)
  159.     super
  160.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  161.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  162.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  163.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 解放
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def dispose
  169.     @xrxsc2_window.dispose
  170.     super
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ X, Y 座標
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def x=(n)
  176.     super
  177.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  178.   end
  179.   def y=(n)
  180.     super
  181.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  182.   end
  183. end
  184. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  185. # by 桜雅 在土

  186. #==============================================================================
  187. # ■ Window_MenuStatus
  188. #==============================================================================
  189. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ○ インクルード
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   include XRXS_Cursor2
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 公開インスタンス変数
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   attr_reader   :column_max             # 列数
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● オブジェクト初期化
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def initialize
  202.     h = 480
  203.     if MENU_STATUS_STRETCH
  204.       h = BATTLE_MAX * 116 + 16
  205.     end
  206.     super(0, 0, 480, h)
  207.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  208.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  209.     self.active = false
  210.     self.index = -1
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def page_row_max
  216.     if MENU_STATUS_STRETCH
  217.       return BATTLE_MAX          # 戦闘パーティ最大数
  218.     else
  219.       return [BATTLE_MAX, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  220.     end
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ○ 先頭の行の取得
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def top_row
  226.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  227.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ○ 先頭の行の設定
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def top_row=(row)
  233.     super
  234.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● カーソルの矩形更新
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def update_cursor_rect
  240.     super
  241.     unless [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] < 0
  242.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  243.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  244.     end
  245.   end
  246. end
  247. #==============================================================================
  248. # ■ Scene_Menu
  249. #==============================================================================
  250. class Scene_Menu
  251.   include BFS_Setting
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ● フレーム更新
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   alias xrxs26ax_update update
  256.   def update
  257.     # インデックスを保存
  258.     @status_index = @status_window.index
  259.     # 呼び戻す
  260.     xrxs26ax_update
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  266.   def update_command
  267.     # 呼び戻す
  268.     xrxs26ax_update_command
  269.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  270.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  271.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  272.       # 決定 SE を演奏
  273.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  274.       # カーソル位置を記憶
  275.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  276.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  277.       @command_window.active = false
  278.       @command_window.index = -1
  279.       @status_window.active = true
  280.       @status_window.index = 0
  281.     end
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  287.   def update_status
  288.     # 呼び戻す
  289.     if @command_window.index != -1
  290.       xrxs26ax_update_status
  291.       return
  292.     end
  293.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  294.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  295.         @status_window.index2 == -1 and
  296.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  297.       # キャンセル SE を演奏
  298.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  299.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  300.       @command_window.active = true
  301.       @command_window.index = 0
  302.       @status_window.active = false
  303.       @status_window.index = -1
  304.       return
  305.     end
  306.     # B ボタンが押されたとき
  307.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  308.       @status_window.index = @status_window.index2
  309.       @status_window.index2 = -1
  310.       return
  311.     end
  312.     # 決定キーが押されたとき
  313.     if Input.trigger?(Input::C)
  314.       if @status_window.index2 == -1
  315.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id)
  316.           # ブザー SE を演奏
  317.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  318.           return
  319.         end
  320.         # 決定 SE を演奏
  321.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  322.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  323.         @status_window.index2 = @status_window.index
  324.       else
  325.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id)
  326.           # ブザー SE を演奏
  327.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  328.           return
  329.         end
  330.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  331.         if (@status_window.index < BATTLE_MAX or
  332.             @status_window.index2 < BATTLE_MAX) and
  333.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id) or
  334.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index2].id))
  335.           # ブザー SE を演奏
  336.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  337.           return
  338.         end
  339.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  340.         if (@status_window.index >= BATTLE_MAX or
  341.             @status_window.index2 >= BATTLE_MAX) and
  342.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id) or
  343.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index2].id))
  344.           # ブザー SE を演奏
  345.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  346.           return
  347.         end
  348.         # 決定 SE を演奏
  349.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  350.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  351.         actor2 = @status_window.all_actors[@status_window.index]
  352.         actor = @status_window.all_actors[@status_window.index2]
  353.         @status_window.all_actors[@status_window.index2] = actor2
  354.         @status_window.all_actors[@status_window.index] = actor
  355.         $game_party.actors.clear
  356.         $game_party.waiting_actors.clear
  357.         for i in 0...@status_window.all_actors.size
  358.           if i < BATTLE_MAX
  359.             $game_party.actors.push(@status_window.all_actors[i])
  360.           else
  361.             $game_party.waiting_actors.push(@status_window.all_actors[i])
  362.           end
  363.         end
  364.         $game_temp.friends_need_refresh = true
  365.         @status_window.index = @status_window.index2
  366.         @status_window.index2 = -1
  367. #        $game_party.friend_party_update
  368.         # プレイヤーをリフレッシュ
  369.         $game_player.refresh
  370.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  371.         @status_window.refresh
  372.       end
  373.       return
  374.     end
  375.   end
  376. end
  377. #==============================================================================
  378. # ■ Window_MenuStatus
  379. #==============================================================================
  380. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ○ インクルード
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   include BFS_Setting
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 公開インスタンス変数
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   attr_reader   :newitem_window
  389.   attr_reader   :all_actors
  390.   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● オブジェクト初期化
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   alias xrxs26bx_initialize initialize
  395.   def initialize
  396.     # 呼び戻す
  397.     xrxs26bx_initialize
  398.     # 寄生してウィンドウを作成
  399.     # ボトルキーヘルプウィンドウ
  400.     @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
  401.     @bottomkeyhelp_window.visible = false
  402.     # 設定変更
  403.     self.height   = 448
  404.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  405.     @all_actors = $game_party.actors + $game_party.waiting_actors
  406.     refresh
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ● リフレッシュ
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def refresh
  412.     self.contents.clear
  413.     @item_max = @all_actors.size
  414.     @column_max = 2
  415.     y = (BATTLE_MAX+1)/2 * 64 + 28
  416.     self.contents.font.size = 16
  417.     self.contents.font.color = system_color
  418.     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "参战")
  419.     self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "休息")
  420.     for i in 0...@all_actors.size
  421.       x = 64 + i%2 * 224
  422.       y = i/2 *  72 + 24
  423.       actor = @all_actors[i]
  424.       if i >= BATTLE_MAX
  425.         y += 32
  426.         self.contents.font.color = disabled_color
  427.         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  428.       else
  429.         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
  430.       end
  431.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
  432.       draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
  433.       draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
  434.       draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
  435.       draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
  436.     end
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ○ フレーム更新
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def update
  442.     # ウィンドウを更新
  443.     @bottomkeyhelp_window.update
  444.     super
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ○ 解放
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def dispose
  450.     @bottomkeyhelp_window.dispose
  451.     super
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● カーソルの矩形更新
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def update_cursor_rect
  457.     if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] < 0
  458.       self.cursor_rect.empty
  459.     else
  460.       y = @index/2 * 72 + 28
  461.       if @index >= BATTLE_MAX
  462.         y += 32
  463.       end
  464.       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
  465.     end
  466.   end
  467. end
  468. #==============================================================================
  469. # ■ Scene_Menu
  470. #==============================================================================
  471. class Scene_Menu
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● フレーム更新
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   alias xrxs26bx_update update
  476.   def update
  477.     # 登録
  478.     if @bottomkeyhelp_window.nil?
  479.       @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
  480.       @bottomkeyhelp_window.visible = true
  481.       set_keyhelp1
  482.     end
  483.     # 呼び戻す
  484.     xrxs26bx_update
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   alias xrxs26bx_update_command update_command
  490.   def update_command
  491.     # 呼び戻す
  492.     xrxs26bx_update_command
  493.     # 入れ替え移行キーが押されたとき
  494.     if @command_window.index == -1 and @status_window.active
  495.       set_keyhelp2
  496.     end
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   alias xrxs26bx_update_status update_status
  502.   def update_status
  503.     # 保存
  504.     last_index = @status_window.index2
  505.     # 呼び戻す
  506.     xrxs26bx_update_status
  507.     #
  508.     if last_index != @status_window.index2
  509.       # 一人目を選択した場合
  510.       if @status_window.index2 >= 0
  511.         set_keyhelp3
  512.       else
  513.         set_keyhelp2
  514.       end
  515.     end
  516.     # 戻った場合
  517.     unless @status_window.active
  518.       set_keyhelp1
  519.     end
  520.   end
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ○ キーヘルプを設定 1
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def set_keyhelp1
  525.     @bottomkeyhelp_window.clear
  526.     @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
  527.     @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
  528.     @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ○ キーヘルプを設定 2
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   def set_keyhelp2
  534.     @bottomkeyhelp_window.clear
  535.     @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
  536.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
  537.   end
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # ○ キーヘルプを設定 3
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   def set_keyhelp3
  542.     @bottomkeyhelp_window.clear
  543.     @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
  544.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
  545.   end
  546. end



  547. #==============================================================================
  548. # □ Window_BottomKeyHelp
  549. #------------------------------------------------------------------------------
  550. #     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
  551. #==============================================================================
  552. class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ○ オブジェクト初期化
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def initialize
  557.     super(0, 432, 640, 64)
  558.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  559.     self.opacity = 0
  560.     clear
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ○ クリア
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def clear
  566.     self.contents.clear
  567.     @now_x = 608
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ○ 追加
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def add(key, explanation)
  573.     # 計算
  574.     self.contents.font.size = 20
  575.     x  = self.contents.text_size(key).width
  576.     self.contents.font.size = 16
  577.     x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
  578.     @now_x -= x
  579.     # 描写
  580.     self.contents.font.size = 20
  581.     self.contents.font.color = system_color
  582.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
  583.     self.contents.font.size = 16
  584.     self.contents.font.color = normal_color
  585.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
  586.     # 余白
  587.     @now_x -= 32
  588.   end
  589. end
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发表于 2013-8-31 11:26:01 手机端发表。 | 只看该作者
这个搜索就能找到的。。
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2016-4-24 21:13:58 | 只看该作者
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点评

把5楼的脚本插到main前用试试  发表于 2016-4-24 21:46
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