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[已经解决] 请教系统在判断分歧的时候会不会不达标也读取里面的内容

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2016-6-6 23:14:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 jianyulei 于 2016-6-6 23:26 编辑

比如公共事件里面写了10个没有false的分歧判断的语句,而每个分歧判断里面还有更多的分歧,形成了总共有1000条事件的分歧树,当执行这个公共事件的时候如果10个分歧都是false,系统是只读着10条无法达成的语句然后结束事件,还是哪怕不会执行任何一条事件也会将整个公共事件里1000条句子都读一遍再结束?
主要是想知道游戏本身的逻辑,如果他是只要打开事件就会全部读取一遍,那么或多或少肯定会对速度有影响。如果不会全读一遍,那我就多写分歧。大分歧包小分歧一直下去

另外还有个计算时间的问题,就是一条事件里我用&&写两个判断,和2条事件将这两个判断写成两个只有true的分歧,计算的时间是一样的吗?

Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2016-6-7 00:00:04 | 只看该作者
即使不满足条件分歧的语句系统也会读取,只是读取以后不执行对应语句的内容而已,实际上,1000行不执行的事件对效率的影响远远不如一次描绘文字大

另外,单纯考虑计算时间的话,理论上你用 && 是会比写两次条件判断快的,因为,&& 的前一个条件如果为 false 时就不会去判断后一个了

说来说去,你所提到的东西在非极端场合下对游戏运行效率的影响都可以忽略不计,与其考虑哪种写法好,不如先考虑一下自己的事件为什么会变成这种复杂的结构比较好

点评

主要是我在原始脚本例如伤害计算阶段里面添加了很多判断,当这些判断数量多了之后免不了的有了想法,毕竟每次伤害都会计算一次这些。  发表于 2016-6-7 00:18

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