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[已经解决] 如何永久消除一个事件?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-9-26 20:16:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,就是在第一次进游戏的时候,角色刚出生的地方有一个自动执行的事件,怎样让这个事件只执行一次,而且关掉游戏后再重启,这个事件还是被消除了,求做法或脚本。

点评

楼主大概是想做那种恐解游戏常有的,只出现一次的机关吧。如果是的话就是需要“ゲーム内共有変数 ”脚本  发表于 2016-9-26 20:34
用不到脚本吧,保存游戏游戏读档那个事件不在执行的话就开独立开关  发表于 2016-9-26 20:27

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 楼主| 发表于 2016-9-26 20:31:52 | 只看该作者
@夜狠简单 那具体该怎么做?
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 楼主| 发表于 2016-9-26 20:37:17 | 只看该作者
@七重 差不多那个意思,但是是让这个事件执行过一次后就被永久的删除了,就算关掉游戏再次重启还是不会出现。
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Lv4.逐梦者 (版主)

漾夕☽星化残月☾

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剧作品鉴家

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发表于 2016-9-26 20:50:08 | 只看该作者
这叫做全局变量
论坛的
呜喵五
就有写的说

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M5君的全局變量好像沒有開關,雖然用變量觸發也可以取代開關觸發!  发表于 2016-9-26 21:00
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开拓者

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发表于 2016-9-26 20:55:31 | 只看该作者
基本使用方法:

在機關發動結束後打開某個共有開關、儲存開關狀態(在事件的腳本選項裡加上 write_public_data)
如果你沒有從其他事件關閉他
以後這個開關都是開著的=(不會再發動機關)

  1. =begin
  2.       RGSS3
  3.       
  4.    ★ ゲーム内共有変数 ★

  5.       設定箇所で指定したスイッチと変数をゲーム全体で共有します。
  6.       
  7.       ● 仕様 ●==========================================================
  8.       スクリプト導入後にセーブするとゲームフォルダ内に新しく
  9.       "PublicData"
  10.       というrvdata2ファイルが自動的に作成されます。
  11.       --------------------------------------------------------------------
  12.       共有資料儲存的時機在存檔時
  13.      共有資料讀取的時間在讀檔和開新遊戲時。
  14.       ====================================================================
  15.       
  16.       ● イベントについて ●==============================================
  17.       在事件的腳本裡加上
  18.         write_public_data
  19.       可以直接指定的共有資料的儲存。
  20.       可以用在通關時存檔。
  21.       ====================================================================
  22.       
  23.       ver1.00

  24.       Last Update : 2011/12/17
  25.       12/17 : RGSS2からの移植
  26.       作者:
  27.       ろかん   http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/
  28.        翻譯者:QQ蚊子湯
  29.     根據利用利用規約更改部分內容後二次發布
  30. =end



  31. module PUBLIC_DATA
  32. #----------------------------------------------------------------------------
  33. # ● 從這裡開始設定
  34. #----------------------------------------------------------------------------
  35.   # 共有開關編號 (例 : SWITCH = [3, 7, 12])
  36.   SWITCH = []
  37.   # 共有變數編號 (例 : VARIABLE = [1, 6])
  38.   VARIABLE = []
  39.   # 是否要在存檔時自動儲存共有資料的當前狀況(true/ false)
  40.   S_AUTOSAVE = true
  41. #----------------------------------------------------------------------------
  42. # ● 設定到此為止
  43. #----------------------------------------------------------------------------
  44. end

  45. $rsi ||= {}
  46. $rsi["ゲーム内共有変数"] = true

  47. $public = [{}, {}]
  48. #==============================================================================
  49. # ■ PUBLIC_DATA
  50. #------------------------------------------------------------------------------
  51. #  共有データの書き込み、読み込みを実行するモジュール
  52. #==============================================================================
  53. module PUBLIC_DATA
  54.   # 共有データファイル名
  55.   FILE_NAME = "PublicData.rvdata2"
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 共有データの書き込み
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def self.write_public_data
  60.     SWITCH.each{|i| $public[0][i] = $game_switches[i]}
  61.     VARIABLE.each{|i| $public[1][i] = $game_variables[i]}
  62.     save_data($public, FILE_NAME)
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 共有データの読み込み
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def self.read_public_data
  68.     if File.exist?(FILE_NAME)
  69.       $public = load_data(FILE_NAME)
  70.       $public[0].each_pair{|key, value|
  71.         $game_switches[key] = value if SWITCH.include?(key)
  72.       }
  73.       $public[1].each_pair{|key, value|
  74.         $game_variables[key] = value if VARIABLE.include?(key)
  75.       }
  76.     end
  77.   end
  78. end

  79. class << DataManager
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   alias public_data_create_game_objects create_game_objects
  84.   def create_game_objects
  85.     public_data_create_game_objects
  86.     PUBLIC_DATA.read_public_data
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● セーブの実行
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   alias public_data_save_game save_game
  92.   def save_game(index)
  93.     if public_data_save_game(index)
  94.       PUBLIC_DATA.write_public_data
  95.       true
  96.     else
  97.       false
  98.     end
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● ロードの実行
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   alias public_data_load_game load_game
  104.   def load_game(index)
  105.     if public_data_load_game(index)
  106.       PUBLIC_DATA.read_public_data
  107.       true
  108.     else
  109.       false
  110.     end
  111.   end
  112. end

  113. class Game_Interpreter
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 共有データの保存
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def write_public_data
  118.     PUBLIC_DATA.write_public_data
  119.   end
  120. end
复制代码

点评

自己去试试,发现这个着实好用,谢谢您的帮助!  发表于 2016-9-29 08:51
在下于此感谢您的帮助,不过我不懂得怎么使用这个脚本,如果可以的话,能请您教我么?  发表于 2016-9-29 08:33

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2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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发表于 2016-9-26 22:23:28 | 只看该作者
建议用楼上那种方法就好了。
这个不清楚最好还是别用

消失.zip

1.43 MB, 下载次数: 373

点评

嘛,非常感谢您的帮助,不过因为我不懂脚本,所以只能原原本本的照贴了的说...  发表于 2016-9-29 08:32
對使用者的門檻比較高一點 不過我很喜歡!  发表于 2016-9-26 22:49

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发表于 2016-9-28 02:49:32 | 只看该作者
哪需要腳本?  一個開關就能搞定...

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抱歉,我話說得太快了,原來是重啟遊戲也不會再看到那事件,那麼你需要全局变量腳本  发表于 2016-9-28 02:51
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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发表于 2016-9-28 21:11:30 | 只看该作者
新建事件页= =什么都不弄不就好了?

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好吧……不过我想不到这个脚本有什么用……我想象力还是不够丰富= =  发表于 2016-10-1 21:43
是重建一个档也看不到的那种。  发表于 2016-9-29 08:26
哦楼主要的是那种只出现一次的开场白?就算你重新再建一个档也不会有的还是只是重新开一个档就能看到的?  发表于 2016-9-28 21:14
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