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[已经过期] 有沒有針對命中類型的抗性的腳本

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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-10-5 04:49:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 卡奥尼特 于 2016-10-5 05:10 编辑


表示妮特很久沒來這邊發帖提問 (伸手) 了呢
這次要伸手的是,針對命中類型抗性腳本


比如,必定命中 的抗性是 0% 的話,受到 必定命中 類型的技能的話就不會受到任何傷害
必定命中 的抗性是 5% 的話,必定命中 類型的技能就只能受到 5% 的傷害


物理攻擊魔法攻擊 同上……
(居然忘記VA裏的物理傷害加成魔法傷害加成了,這條請無視…… )
不過,也順便將這兩個技能類型也變成 必中屬性 吧 (說好抗性呢?)……


如果要完善一點的話,就是能指定抵抗數值的傷害
比如 270點 的話,就可以抵抗 270 點 的傷害的那種


也就是所謂的抗性加強吧……




………………
……
……
好像妮特的野望有點大了……  
就讓它這麼沉下去好了……







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发表于 2016-10-5 05:44:06 | 只看该作者
命中類型和傷害類型是不牴觸的

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挺麻烦=这个问题棘手  发表于 2016-10-5 11:55
挺麻烦,或许需要改脚本才行  发表于 2016-10-5 11:55
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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 楼主| 发表于 2016-10-5 11:26:40 | 只看该作者
本帖最后由 卡奥尼特 于 2016-10-5 11:46 编辑
QQ蚊子湯 发表于 2016-10-5 05:44
命中類型和傷害類型是不牴觸的


雖然也想用這個方式,只是太麻煩……
所以 妮特只想要單純針對 必定命中 類型的抗性…… 而不是針對屬性抗性

可以的話,參考一下 物理傷害加成魔法傷害加成 , 發現了什麼?
沒錯,就是少了一個 必中傷害加成 這個功能。和 地形傷害加成 無關,那個是針對地圖的
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发表于 2016-10-5 11:54:45 | 只看该作者

有难度,或许得使用一下召唤术试试@喵呜喵5 @cinderelmini
触手们也没有时间给你回答这个问题
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只有笨蛋才会看到

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发表于 2016-10-5 12:16:09 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2016-10-5 12:20 编辑
夜狠简单 发表于 2016-10-5 11:54
有难度,或许得使用一下召唤术试试@喵呜喵5 @cinderelmini
触手们也没有时间给你回答这个问题
...


未测试,基本思路,
后续细节的判定还是挺多的……
  1. class Game_Battler
  2.   alias m5_20161005_item_element_rate item_element_rate
  3.   def item_element_rate(user, item)
  4.     r = m5_20161005_item_element_rate(user, item)
  5.     return r unless item.is_a? RPG::Skill # 仅针对技能生效
  6.     return r if item.damage.recover? # 无视回复类技能
  7.     hr = case item.hit_type
  8.          when 0 then 1.0 # 必定命中
  9.          when 1 then 1.0 # 物理攻击
  10.          when 2 then 1.0 # 魔法攻击
  11.          end
  12.     r * hr
  13.   end
  14. end
复制代码

点评

0.0  发表于 2016-10-9 16:55
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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

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发表于 2016-10-5 13:27:12 | 只看该作者
本帖最后由 cinderelmini 于 2016-10-27 20:29 编辑

在角色或者敌人、装备、状态的备注里填(不含引号):
“<必中伤害比率 数值>”(数值以100为基础水平线,不填默认100)
可以设置必中的伤害比率,检查了一下默认物理和魔法的伤害比率算法,
看起来是乘积算法,现在这样应该是差不多的样子了。

【代码更新了一下】

点评

唔。。漏掉了命中判定只做了闪避判定……命中判定已加上,顺便修正了一下伤害数值小直接忽略的情况(大概)……  发表于 2016-10-9 17:19
虽然是必中伤害加成,但总觉得少了点什么…… 所有伤害技能都变成无法闪避的话,每次攻击的话应该都不会出现MISS,这一方面不加个判定吗?  发表于 2016-10-9 16:41
原来是这样,不去想太了,坑杀脑细胞  发表于 2016-10-5 18:26
正则什么的窝也不是很懂,问号大概是匹配次数的区别吧……可以试试在备注里写两个<必中伤害加成>并填不一样的数值,再测试问号的作用……  发表于 2016-10-5 17:04
"<必中伤害加成 -200000500>"比如匹配这个,加了?的就不去匹配--200000500  发表于 2016-10-5 16:46
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发表于 2016-10-6 21:43:03 | 只看该作者
讲道理没必要这么麻烦。
可以直接做空一条削减

点评

我的意思是做空地形削减,个人尝试是新建属性  发表于 2016-10-9 20:11
是針對 命中類型 的抗性,而不是 屬性抗性 哦~  发表于 2016-10-7 01:36
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 楼主| 发表于 2016-10-9 16:51:26 | 只看该作者
本帖最后由 卡奥尼特 于 2016-10-9 17:03 编辑
cinderelmini 发表于 2016-10-5 13:27
只是要设置倍率的话不需要弄到属性那么麻烦的东西吧……
基于默认伤害计算系统的基础上,插入以下代码,
然 ...


测试了下,感觉必须写到人物或敌人的备注栏身上才有效果……
武器防具以及状态均无任何效果……

至于那个 所有伤害类型的技能都改为无法闪避 能否加个判定什么的吗?
还是说,这个代码并没有完善吗?
(顺便: 50以下似乎不会受到任何伤害,50以上会受到正常伤害)



点评

是伤害叠乘所有加成比率呢,还是把加成比率加起来乘伤害呢~~ 至於這點的話,參考一下VA自帶的 物理傷害加成 和 魔法傷害加成 就行了  发表于 2016-10-9 18:06
顺便解释一下,角色项目的命中比率没填的话默认100,其他项目没填的话默认0,因为其他项目是叠加性质的。  发表于 2016-10-9 17:40
6L的代码更新了一下(未测试),装备和状态可以填比率,比率会叠加到对应人物身上,最后乘伤害,至于无法闪避的判定是啥?  发表于 2016-10-9 17:38
人物身上有装备和状态的时候,是伤害叠乘所有加成比率呢,还是把加成比率加起来乘伤害呢~~  发表于 2016-10-9 17:24
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 楼主| 发表于 2016-10-9 18:03:26 | 只看该作者
本帖最后由 卡奥尼特 于 2016-10-9 18:22 编辑
cinderelmini 发表于 2016-10-5 13:27
只是要设置倍率的话不需要弄到属性那么麻烦的东西吧……
基于默认伤害计算系统的基础上,插入以下代码,
然 ...


這是測試圖…… 設置成10之後沒有受到任何傷害……  
(話說,如果在職業填的話,也是沒有任何效果的。其他正常…… )
(順便也希望加一個這種功能,比如填 270,就可以直接抵擋 270點 傷害值)






至於腳本內的 所有伤害类型的技能都改为无法闪避 ,也就是說,物理攻擊魔法攻擊都會變成必中屬性……
對於這個,能否加個判定呢妮特不想讓每個技能都能處於必中狀態……



總結一下想要的功能
必中傷害加成 。可以參考VA自帶的 物理傷害加成魔法傷害加成
、所有命中類型變成必中類型,不過,也請加個判定,不希望每個技能都是 必中
、希望可以指定抵擋的,比如填 270 ,那麼就可以直接抵擋 270 點傷害……
就這三個而已……

点评

2和3的话……之后有空再看看……  发表于 2016-10-27 20:33
上边的代码更新了一下,为了方便理解,原本备注栏里填的文字改成了<必中伤害比率 数值>,窝也试过了,现在40定值的伤害也能打出数值了……  发表于 2016-10-27 20:32
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