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本帖最后由 jianyulei 于 2016-11-30 18:02 编辑
首先你决定目标喜好类型在变量里判断,如果喜欢书画就是1,喜欢刀剑是2。然后再保存个送礼对象的变量。
具体这么做:对话中选择送礼指令后保存送礼对象的变量(这个变量获得的值用于获取其他变量,这个其他变量就是你保存每个不同人物好感度的变量)和对方喜好类型变量,然后事件下一段导入公共事件(送礼事件),在送礼的公共事件里面写选项,选择什么类型、什么品质的礼物,然后再根据之前对话中保存的“喜欢类型”变量来决定对方的反应和好感度增减数值,再把好感度增减数值保存在人物对应的变量中。
你可能需要以下命令
$game_variables[$game_variables[5]] += $game_variables[8]
以上命令意思是变量5保存的变量是对应的人物好感度变量,他的好感度增加变量8的数值(如果减少好感度就让变量8成负数)
如果礼物种类多的话你还需要木星的选择歧脚本
这样一来你就可以一劳永逸, 只要对话中确定好送礼之后获得对方人物对应的保存好感度的变量和喜好变量再导入送礼事件就可以了,全人物通用,好处是因为是公共事件来做的,你可以很简单的修改,还可以方便加入很多新内容,而且比用任何脚本都还更简单,还不存在兼容性问题。
前提是你看得懂我说的。
当然,我说的不完整,还可以强化这个获得更简单的方法,不过那就是你来思考的了 |
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