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本帖最后由 fjm 于 2017-1-26 13:08 编辑
原本的脚本是这样的
module P叔 #==============参==============数==============设==============定============== # 请在下面设定被动技能的ID,当角色拥有该被动技能时才会触发状态附加。 # 默认设置是127号技能。 SKILL_ID = 127 # 请在下面设定附加状态的ID # 默认设置是26号状态。 STATE_ID = 26 # 请设定HP限定变量的ID,用于控制各项数值。 # 默认设置是10号变量。 HP_VARIABLE = 10 # HP限定变量是类似这样一个特殊的一维数组变量: # $game_variables[P叔::HP_VARIABLE] = [40,35,0,45] # 默认表示当队伍1号的HP小于或等于40才附加状态;当队伍2号的HP小于或等于35才附加状态; # 队伍3号无效化,队伍4号的HP小于或等于45才附加状态 #============================================================================== end class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update auto_state_by_skill # 添加了本句 update_basic end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 附加状态 自定义函数 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_state_by_skill if $game_variables[P叔::HP_VARIABLE].class == Array # 当HP限定变量才执行 return if $game_party.members.empty? for i in 0...$game_party.members.size j = $game_party.members[i] j.remove_state(P叔::STATE_ID) if j.hp <= 0 # 死亡时解除状态 next unless j.skill_learn?($data_skills[P叔::SKILL_ID]) # 没有学会技能则跳过 # 当hp<=最大hp的百分比时,附加状态STATE_ID,否则就解除 j.hp <= j.mhp * $game_variables[P叔::HP_VARIABLE][i] / 100.0 ? j.add_state(P叔::STATE_ID) : j.remove_state(P叔::STATE_ID) end end end end
module P叔
#==============参==============数==============设==============定==============
# 请在下面设定被动技能的ID,当角色拥有该被动技能时才会触发状态附加。
# 默认设置是127号技能。
SKILL_ID = 127
# 请在下面设定附加状态的ID
# 默认设置是26号状态。
STATE_ID = 26
# 请设定HP限定变量的ID,用于控制各项数值。
# 默认设置是10号变量。
HP_VARIABLE = 10
# HP限定变量是类似这样一个特殊的一维数组变量:
# $game_variables[P叔::HP_VARIABLE] = [40,35,0,45]
# 默认表示当队伍1号的HP小于或等于40才附加状态;当队伍2号的HP小于或等于35才附加状态;
# 队伍3号无效化,队伍4号的HP小于或等于45才附加状态
#==============================================================================
end
class Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
auto_state_by_skill # 添加了本句
update_basic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 附加状态 自定义函数
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_state_by_skill
if $game_variables[P叔::HP_VARIABLE].class == Array # 当HP限定变量才执行
return if $game_party.members.empty?
for i in 0...$game_party.members.size
j = $game_party.members[i]
j.remove_state(P叔::STATE_ID) if j.hp <= 0 # 死亡时解除状态
next unless j.skill_learn?($data_skills[P叔::SKILL_ID]) # 没有学会技能则跳过
# 当hp<=最大hp的百分比时,附加状态STATE_ID,否则就解除
j.hp <= j.mhp * $game_variables[P叔::HP_VARIABLE][i] / 100.0 ? j.add_state(P叔::STATE_ID) : j.remove_state(P叔::STATE_ID)
end
end
end
end
我想改成下面这种效果 第6行,15行,39行,42行的效果
module P叔 #==============参==============数==============设==============定============== # 请在下面设定被动技能的ID,当角色拥有该被动技能时才会触发状态附加。 # 默认设置是127号技能。 SKILL_ID = 127 SKILL_ID = 128 (有多个被动技能,附加不同的状态ID,例如127号技能附加26号状态,128号技能附加27号状态) # 请在下面设定附加状态的ID # 默认设置是26号状态。 STATE_ID = 26 STATE_ID = 27 # 请设定HP限定变量的ID,用于控制各项数值。 # 默认设置是10号变量。 HP_VARIABLE = 10 # HP限定变量是类似这样一个特殊的一维数组变量: # $game_variables[P叔::HP_VARIABLE] = [40,35,0,45] (队伍有6个成员) # 默认表示当队伍1号的HP小于或等于40才附加状态;当队伍2号的HP小于或等于35才附加状态; # 队伍3号无效化,队伍4号的HP小于或等于45才附加状态 #============================================================================== end class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update auto_state_by_skill # 添加了本句 update_basic end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 附加状态 自定义函数 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_state_by_skill if $game_variables[P叔::HP_VARIABLE].class == Array # 当HP限定变量才执行 return if $game_party.members.empty? for i in 0...$game_party.members.size j = $game_party.members[i] j.remove_state(P叔::STATE_ID) if j.hp <= 0 # 死亡时解除状态 (死亡时保留被动技能) next unless j.skill_learn?($data_skills[P叔::SKILL_ID]) # 没有学会技能则跳过 # 当hp<=最大hp的百分比时,附加状态STATE_ID,否则就解除 j.hp <= j.mhp * $game_variables[P叔::HP_VARIABLE][i] / 100.0 ? j.add_state(P叔::STATE_ID) : j.remove_state(P叔::STATE_ID) (HP回复到一定量时不移除状态) end end end end
module P叔
#==============参==============数==============设==============定==============
# 请在下面设定被动技能的ID,当角色拥有该被动技能时才会触发状态附加。
# 默认设置是127号技能。
SKILL_ID = 127
SKILL_ID = 128 (有多个被动技能,附加不同的状态ID,例如127号技能附加26号状态,128号技能附加27号状态)
# 请在下面设定附加状态的ID
# 默认设置是26号状态。
STATE_ID = 26
STATE_ID = 27
# 请设定HP限定变量的ID,用于控制各项数值。
# 默认设置是10号变量。
HP_VARIABLE = 10
# HP限定变量是类似这样一个特殊的一维数组变量:
# $game_variables[P叔::HP_VARIABLE] = [40,35,0,45] (队伍有6个成员)
# 默认表示当队伍1号的HP小于或等于40才附加状态;当队伍2号的HP小于或等于35才附加状态;
# 队伍3号无效化,队伍4号的HP小于或等于45才附加状态
#==============================================================================
end
class Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
auto_state_by_skill # 添加了本句
update_basic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 附加状态 自定义函数
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_state_by_skill
if $game_variables[P叔::HP_VARIABLE].class == Array # 当HP限定变量才执行
return if $game_party.members.empty?
for i in 0...$game_party.members.size
j = $game_party.members[i]
j.remove_state(P叔::STATE_ID) if j.hp <= 0 # 死亡时解除状态 (死亡时保留被动技能)
next unless j.skill_learn?($data_skills[P叔::SKILL_ID]) # 没有学会技能则跳过
# 当hp<=最大hp的百分比时,附加状态STATE_ID,否则就解除
j.hp <= j.mhp * $game_variables[P叔::HP_VARIABLE][i] / 100.0 ? j.add_state(P叔::STATE_ID) : j.remove_state(P叔::STATE_ID) (HP回复到一定量时不移除状态)
end
end
end
end
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