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本帖最后由 我是好人a1a1 于 2017-2-6 08:40 编辑
#=============================================================================
#按键重复上次技能系统(2017.2.6 更新) (part 3)
#-----------------------------------------------------------------------------
# by我是好人a1a1
# 这是第3部分,最复杂的部分。第1,2部分是定义的部分。为了避免第1部分太长,第2,3部分太短,留意不到,第2,3部分在2楼补充
# 编写和调试了十天,由于改的地方太多
# 只能用part 3替换Scene_Battle 3,再追加part 1和part 2的定义,就能实现按键重复上次技能
# 使用方法:在选择攻击,技能,防御,物品的画面,按下Shift,重复上次技能
# PS:与涉及Scene_Battle 3重定义的复杂脚本一起使用,会发生冲突
#=============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始角色命令回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# 转移到回合 3
@phase = 3
# 设置角色为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 输入下一个角色的命令
phase3_next_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转到输入下一个角色的命令
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最后的角色的情况
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# 开始主回合
start_phase4
return
end
# 推进角色索引
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
end until @active_battler.inputable?
# 设置角色的命令窗口
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转向前一个角色的命令输入
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初的角色的情况下
if @actor_index == 0
# 开始同伴指令回合
start_phase2
return
end
# 返回角色索引
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
end until @active_battler.inputable?
# 设置角色的命令窗口
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置角色指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# 同伴指令窗口无效化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 角色指令窗口无效化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 设置角色指令窗口的位置
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# 设置索引为 0
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
# 敌人光标有效的情况下
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# 角色光标有效的情况下
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# 特技窗口有效的情况下
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# 物品窗口有效的情况下
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# 角色指令窗口有效的情况下
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 转向前一个角色的指令输入
phase3_prior_actor
return
end
if Input.trigger?(Input::SHIFT)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
again_skill
end
def again_skill
if $game_system.last_skill[@active_battler.id] == nil
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
print "没有上次技能使用记录"
return
else
@skill = $data_skills[$game_system.last_skill[@active_battler.id]]
@haoren = 0
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
if @skill == nil
print "没有上次技能使用记录"
else
print "剩余魔法不足"
end
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@haoren = 0
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# 设置特技窗口为不可见状态
#@skill_window.visible = false
# 效果范围是敌单体的情况下
if @skill.scope == 1
# 开始选择敌人
start_enemy_select
# 效果范围是我方单体的情况下
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# 开始选择角色
start_actor_select
# 效果范围不是单体的情况下
else
# 选择特技结束
end_last_select
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
@haoren = -1
# 角色指令窗口光标位置分之
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻击
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 开始选择敌人
start_enemy_select
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
# 开始选择特技
start_skill_select
when 2 # 防御
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 转向下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
when 3 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 2
# 开始选择物品
start_item_select
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# 设置特技窗口为可视状态
@skill_window.visible = true
# 刷新特技窗口
@skill_window.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 结束特技选择
end_skill_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
@skill = @skill_window.skill
# 无法使用的情况下
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
$game_system.last_skill[@active_battler.id] = @active_battler.current_action.skill_id
# 设置特技窗口为不可见状态
@skill_window.visible = false
# 效果范围是敌单体的情况下
if @skill.scope == 1
# 开始选择敌人
start_enemy_select
# 效果范围是我方单体的情况下
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# 开始选择角色
start_actor_select
# 效果范围不是单体的情况下
else
# 选择特技结束
end_skill_select
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# 设置物品窗口为可视状态
@item_window.visible = true
# 刷新物品窗口
@item_window.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 选择物品结束
end_item_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口现在选择的物品资料
@item = @item_window.item
# 无法使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# 设置物品窗口为不可见状态
@item_window.visible = false
# 效果范围是敌单体的情况下
if @item.scope == 1
# 开始选择敌人
start_enemy_select
# 效果范围是我方单体的情况下
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# 开始选择角色
start_actor_select
# 效果范围不是单体的情况下
else
# 物品选择结束
end_item_select
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# 刷新敌人箭头
@enemy_arrow.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 选择敌人结束
end_enemy_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# 选择敌人结束
end_enemy_select
# 显示特技窗口中的情况下
if @skill_window != nil
# 结束特技选择
end_skill_select
end
# 显示物品窗口的情况下
if @item_window != nil
# 结束物品选择
end_item_select
end
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# 刷新角色箭头
@actor_arrow.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 选择角色结束
end_actor_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# 选择角色结束
end_actor_select
# 显示特技窗口中的情况下
if @skill_window != nil
# 结束特技选择
end_skill_select
end
# 显示物品窗口的情况下
if @item_window != nil
# 结束物品选择
end_item_select
end
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# 生成敌人箭头
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# 关联帮助窗口
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# 释放敌人箭头
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# 指令为 [战斗] 的情况下
if @actor_command_window.index == 0
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
end
if @actor_command_window.index != 0 and @haoren == 0
# 有效化角色指令窗口
#@actor_command_window.index = 0
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
@skill_window = nil
#update_phase3
#skill_window.active = false
#skill_window.visible = false
#update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# 生成角色箭头
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# 关联帮助窗口
@actor_arrow.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# 释放角色箭头
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
if @haoren == 0
# 有效化角色指令窗口
#@actor_command_window.index = 0
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@help_window.visible = false
@skill_window = nil
#update_phase3
# 隐藏帮助窗口
#skill_window.active = false
#skill_window.visible = false
#update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择特技
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# 生成特技窗口
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# 关联帮助窗口
@skill_window.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择特技结束
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_select
# 释放特技窗口
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
def end_last_select
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择物品
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select
# 生成物品窗口
@item_window = Window_Item.new
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择物品
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select
# 释放物品窗口
@item_window.dispose
@item_window = nil
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end |
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