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[已经解决] [已解决]什么是真位移?还有假位移?

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Lv4.逐梦者

梦石
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-4-28 18:58:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 miantouchi 于 2019-4-29 19:44 编辑

看了许多插件说自己是真位移,难道还有假位移?
这两种有什么区别,希望帮忙解释下

Lv5.捕梦者

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发表于 2019-4-28 20:07:37 | 只看该作者
真位移就是说,己方角色在攻击敌人的时候,会从待机所在的位置平移到敌人所在的坐标合适位置进行攻击,应该是数据库里设置,如果有对应图像的话,可以让角色在平移的时候更换为前冲图像。
缺点就是,素材做的都非常一致,比如砍一刀,角色A10帧,别的角色也得10帧,图像大了不行小了不行宽了不行窄了不行,不能随心所欲的画,对于想怎么画怎么画美工来说非常的不爽。
实际效果,用gif模拟演示是这样的


假位移就是,用rmxp默认的方式做动画,虽然我有更好看的前冲跑动和后撤过过渡,但是中间只能用角色淡入淡出或者消失来解决,而不是真的从角色所在的位置跑到敌人面前。
实际效果,RMXP实际运行是这样的


至于什么脚本能实现你哪些基础动作,记得不太清楚,似乎“芯淡如水”大大的脚本似乎有出现过比较齐全的效果。

点评

动态图一下就看出区别了不错  发表于 2019-4-29 08:58
配图一目了然,明白了,感谢  发表于 2019-4-28 20:14

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发表于 2019-4-28 22:05:36 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-28 22:08 编辑

真位移, 是战斗中, 角色的Sprite有改变它的x,y,真正移动到对应的位置进行攻击,

假位移, 是战斗中角色的Sprite的x,y一直是固定的, 只是用播放动画对象消失的方式来形成"到对方面前攻击"的视觉效果

真位移的优点就是移动过度自然, 动画随动, 所以, 连击,反击, 挡枪,等这些需要有相对位置表现的情况下表现会比较自然, 如果有即时的状态动画和伤害显示, 也会同时位移, 可以做出攻击对方跳数字的同时, 自己也会同时跳吸血数字, 反弹数字等,

缺点就是素材规格限制较多, 动作设置起来麻烦, 不会脚本改造的话, 难免重复率过高, 所以真位移模式比较适合程序员来玩

而假位移, 就是默认的动画表现形式(只是对象方动画和使用方动画改成一起播放), 兼容性广, 设置简便, 绿色健康

缺点就是因为实际上角色并没有进行移动, 所以像状态动画, 伤害显示等会停留在原地, 某些情况下看起来就是比较违和, 子弹轨迹等难以表现, 整体表现上没有真位移"现实", 但是因为没有过多的改动默认方法, 所以对插件的冲突小, 且没额外的限制素材规格, 所以更适合大多数人使用

点评

你的一句"齐时战斗"我一搜索大部分都是坟贴了,大神啥时开个帖子讲讲把,才发现大把的学习资料都没了。  发表于 2019-4-29 22:48
假位移和默认战斗的差别不大, 改动角色的screen_x和screen_y 让他们不站底部站到上面去而已, 然后改"动画齐时播放", 完成  发表于 2019-4-29 10:05
哦,了解了,看来我的先试试假位移了,具体有什么操作的例子吗?论坛里插件玩不太明白。尤其是菜鸟横版太庞大了。能提供点新手简单宜用的  发表于 2019-4-29 09:02

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发表于 2019-4-28 23:00:09 | 只看该作者
本帖最后由 RMVXA 于 2019-4-29 11:07 编辑

目前发现这个才称得上“真”位移吧……
而且采用了更高级的“分歧”效果。
https://rpg.blue/thread-476805-1-1.html

点评

额, 烧经费的设计=.=  发表于 2019-4-29 11:46
菜刀大佬,比如同一技能的会根据人物之间距离出现不同的动作和攻击判定;用某个技能决胜时胜利动作会改变等等。  发表于 2019-4-29 10:48
"更高级的分歧效果"是啥效果呢? 光看帖子的图片看不出来  发表于 2019-4-29 10:07
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发表于 2019-4-29 05:32:12 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2019-4-29 05:52 编辑
RMVXA 发表于 2019-4-28 23:00
目前发现这个才称得上“真”位移吧……
而且采用了更高级的“分歧”效果。
感觉现在讨论以前那种没 ...


这是ace的,XP不知道能不能实现。
动画表现位移通用性强而且不限制美工发挥,对于只玩程序的肯能看不上,但是对广大程序盲还是很友好的。
例子这个我也看了,表现效果不错,但是感觉即使能实现,也是相当繁琐,做几个敌人的还可以,
在有现成成套素材的情况下
一般的rpg需要百十来个个敌人,4~6个队友,假设只有一个物理系近身的6个招式。
统一规格,角色、敌人大小,敌人种类,减少招式复杂程度的话还是可以实现的。
但是如果敌人小到16*16的老鼠,大到240*240利维坦,招式设置就费劲了,需要把每种体型的敌人分歧出来
假设敌人只有 小型 中型 大型 飞空 4种基础类型,为了画面表现正常,要分别单独调节,根据敌人体型更改角色攻击动作和对应的敌人受创动作,
比如一个普通的平砍,小型老鼠就用武器向下攻击,中型人形怪物砍中段,大型怪物需要动画坐标X+N,飞鸟就是向上攻击,

然后招式同理,一般rpg不会像我做出那么多招式,主要是 物理系近身需要单独调节,假设己方只有主角有此类招式6种。
都是很基础的类型……1 穿怪 2 中程范围攻击 3 上升攻击 4 下落攻击  5 近身连续攻击,可循环穿怪或上升下落以表现招式威力 6 带半身像特写的必杀技

魔法系己方吟唱,对方直接光效盖过去,不太需要单独设置,咱们就只算主角的6个招式+1种平砍
敌人为 小 中 大 飞空 超大体型最终boss 五种
在不考虑主角武器会变更,所有平砍都一样的情况下,因此物理系对敌人的工作量就是
5*7 35种
如果其他队友还有物理近身类的,数量翻倍

但是这还不算完呢,为了画面表现要考虑根据敌人类型进行微调,
因此,需要再乘上一个敌人数量,比如只有100种敌人……太多了,那就继续减少,就算只有10个敌人需要微调,也得有350种攻击动画,350种对象动画需要调节坐标。
在没有好用编辑器的情况下,全是改脚本盲操作……
再加上分歧,调节起来肯定会有相当的难度。

点评

你这工程太庞大了,想想头都大了,脑容量不足,我还是弄点简单的,何况水平也不行。  发表于 2019-4-29 09:06
数量问题很关键,比如单主角+辅助角色,和敌人的总数量,比如都是人形怪,运用行走图类的战斗图还有希望,想随心所欲,素材不控制的就难了  发表于 2019-4-29 08:38
大佬厉害!  发表于 2019-4-29 07:25
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