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[已经解决] 角色死亡切换未上场角色

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发表于 2020-2-17 17:22:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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已经设置好了:
1.队伍最大人数 8人;
2.战斗最大人数 4人;
问题:在上场的 4人死亡后切换(手动,自动)切换队伍剩余的角色
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父

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发表于 2020-2-17 17:32:56 | 只看该作者
请去下载寻佳大大的作品动漫幻想曲1OR2OR3..应该会找到相关脚本..开源的
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 楼主| 发表于 2020-2-18 12:43:28 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2020-2-17 17:32
请去下载寻佳大大的作品动漫幻想曲1OR2OR3..应该会找到相关脚本..开源的

搜索 幻想曲 吗?我好像搜不到
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父
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 楼主| 发表于 2020-2-18 12:44:57 | 只看该作者
轩辕合流 发表于 2020-2-18 12:43
搜索 幻想曲 吗?我好像搜不到

找到了,3q
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父
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 楼主| 发表于 2020-2-18 18:43:41 | 只看该作者
虽然还没有看那个动漫幻想曲的工程怎么做的战斗换人,不过看到换人已经知道怎么做了,就像菜单中换人那样
选中的角色 与 替换的角色 相互调换位置。再刷新各个方面
#==============================================================================
# ■ 在战斗中实现战斗换人的功能{第一次写外挂脚本}   by:轩辕合流
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 加入同伴
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
    # 获取角色
    actor = $game_actors[actor_id]
    # 同伴人数未满 10 人、本角色不在队伍中的情况下
    if @actors.size < 10 and not @actors.include?(actor)
      # 添加角色
      @actors.push(actor)
      # 还原主角
      $game_player.refresh
    end
  end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  alias :new_initialize :initialize
  def initialize
    new_initialize
    @column_max = 2
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "战斗人员")
    self.contents.draw_text(4, 78*2+26, 160, 32, "待机人员")
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      x = i % 2 * 240
      y = i / 2 * 78 + 26
      if i > 3
        y += 26
      end
      draw_actor_graphic(actor, x + 16, y + 64)
      draw_actor_name(actor, x + 48, y)
      draw_actor_level(actor, x + 128, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 48, y + 26)
      draw_actor_sp(actor, x + 48, y + 52)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      index_y = @index / 2 * 78 + 26
      if @index > 3
        index_y += 26
      end
      self.cursor_rect.set(@index % 2 * 240, index_y, 200, 78)
    end
  end
end
class Window_Substitution < Window_Selectable
  def initialize
    super(0,0,640,320)
    @item_max = $game_party.actors.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32 + 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      y = i * 32
      draw_actor_name(actor, 4, y)
      draw_actor_state(actor, 140, y)
      draw_actor_hp(actor, 284, y)
      draw_actor_sp(actor, 460, y)
    end
  end
end
class Scene_Battle
  alias :new_update_phase3 :update_phase3
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 初始化战斗用事件解释器
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # 准备队伍
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # 生成角色命令窗口
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "换人"])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 生成其它窗口
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  def phase3_next_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最后的角色的情况
      if @actor_index == [$game_party.actors.size-1, 3].min
        # 开始主回合
        start_phase4
        return
      end
      # 推进角色索引
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3
    if @substiution_window != nil
      update_phase3_substiution
    end
    new_update_phase3
  end
  def update_phase3_substiution
    @substiution_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @substiution_window.dispose
      @substiution_window = nil
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @substiution_window.index > 3
        if $game_party.actors[@substiution_window.index].hp != 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @sub = $game_party.actors[@substiution_window.index]
          $game_party.actors[@substiution_window.index] = $game_party.actors[@actor_index]
          $game_party.actors[@actor_index] = @sub
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      @status_window.refresh
      @substiution_window.refresh
      return
    end
   
   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      when 4  # 换人
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @substiution_window = Window_Substitution.new
        @actor_command_window.active = false
        @actor_command_window.visible = false
      end
      return
    end
  end
  
end

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发表于 2020-2-23 22:29:37 | 只看该作者
悄悄给你个N年前的链接……
https://rpg.blue/thread-163143-1-1.html

如果懂得关键字搜索的话相信你会发现一片新大陆。

点评

特地搞了和你头像同个风格的说。  发表于 2020-2-24 23:50
等一下,这个憨憨的头像是什么情况?  发表于 2020-2-24 13:57
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发表于 2020-2-24 23:49:38 | 只看该作者
搞错了,是要点评才对……
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 楼主| 发表于 2020-2-25 10:25:34 | 只看该作者
随便写的,主要留个方法在那里。在我游戏中,窗口这么搞的

QQ截图20200225102351.png (526.22 KB, 下载次数: 8)

QQ截图20200225102351.png

QQ截图20200225102357.png (484.67 KB, 下载次数: 5)

QQ截图20200225102357.png

点评

可以参考一下多年前我的这个脚本 https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=332273  发表于 2020-4-7 15:34
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父
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