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问题:我的游戏工程打开时提示数据丢失,游戏也无法运行怎么办?
回答:非法关机造成数据丢失,参考这个:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=53
问题:RM默认的技能图大小是多少?
回答:参考这里:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=138
问题:我在那里才能下载RMXP?
回答:http://rpg.blue/web/showdj.asp?id=10
问题:如何让别人也能玩到我制作的游戏?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=27
问题:怎么做即时战斗?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=142
问题:游戏中一帧等于现实时间的多少
回答:大约20帧=1秒
问题:如何做2人同时玩的游戏?
回答:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=9962&ntime=2006%2D2%2D25+12%3A27%3A13
问题:怎么画行走图?
回答:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=9495&ntime=2006%2D2%2D25+12%3A29%3A28
问题:如何让对话框自己翻页?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=116
问题:如何做出加点系统?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=80
问题:如何做横向战斗
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=201
问题:为什么游戏不能在其他的机器上运行?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=27
问题:如何使NPC跟你说完话消失 (NPC消失)
回答:说完话之后设置那个NPC的事件的“打开独立开关A”
然后新建一个事件页,内容是空的,行走图也为空,执行条件是“独立开关A为ON”
自动执行。
问题:怎么让一首音乐从头放到尾?
回答:把Scene_Map里的这个删掉
$game_map.autoplay
问题:有没有办法控制NPC?
回答:http://rpg.blue/upload_program/f ... 控制NPC例子.exe
问题:有人物离队时自动卸装的脚本么?
回答:把下面的放到Game_Party 的121-122行之间
actor = $game_actors[actor_id]
for i in 0...5
actor.equip(i, 0)
end
问题:如何在一幅地图内同时使用不同图块内的东西?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=349
问题:怎么输入一段我可以设定的字母后让天上掉东西?
回答:条件分歧,当**按下,再当**按下………………最后一个显示图片
问题:怎么样能更改道具的属性
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=184
问题:人物跟随怎么做?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=190
问题:怎么样做才能使鼠标也能控制游戏?
回答:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=8
暂时消除事件就行,Right here Right now消除事件,再次进入时初始化。
纸娃娃画+PS改造
Game_Player的 def update里有
case Input.dir4
when 2
move_down
Audio.se_play("Audio/SE/123") 红
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 蓝
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
每个move后面都要加,红色的是自选,蓝色的是数据库系统里设置的一些音效~~
效果蛮变态的
两种方式选一个即可~~
先确定你装的不是1.02版本的,如果是1.02的话,把game.ini里RGSS100J.DLL改成RGSS102J.DLL,不是话去windows/system32里去看看有没有这个文件,没有就去找一个放进去就行了
直接复制地图文件
再不行就卸了1.02换回1.01,然后把原来用1.02打开并保存过的工程的ini文件里的Library改成:Library=RGSS100J.dll
然后再找个1.01的Game.rxproj文件去覆盖掉1.02的工程文件~
事件页第三页有“名称输入处理”
建议看下66的新人录象,里面把3个事件页上的东西详详细细的介绍了个遍~~~
不认GIF
1、无数的单个事件,用“停止时动画”的功能;
2、无数的单个事件,用”自定义移动路线”中的“更改角色图片”功能;
3、前者限4张单图,后者不限……
4、自制动态自动地图元件……
横版
优点:
角色动作丰富,砍杀 法术看起来都很过瘾
缺点:
虐待美工....
纵版
优点:
默认的就是,基本不用费事的去修改什么
缺点:
普遍都是纵版,看多了不免会有人觉得厌烦
改横版的方法不只一种,有超级横版的,有脚本
http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=201
还有一种就是只把人物位置改变一下,这个可以参考录象~
http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=131
用影音风暴可以打开站上所有视频...
http://rpg.blue/web/showdj.asp?id=11
用公共事件做,可以再配合上读书读报脚本~~
打开脚本编辑器,找到最下面的main,按下insert,然后把需要加入的脚本内容全部粘贴到那里
RMXP打开-工具- 媒体库- 导入...
复制……放两个相同的事件用开关变量控制……如果可以由玩家选择就输入数值X、Y坐标从而获取设置事件位置(设置已经被“复制”的事件)的坐标……
导入图片时把背景设为透明色!对着色筐选择设为透明色!就可以了!
进入工程后!点快捷方式栏的游戏→更改标题! 就可以了!
如果是自制标题: http://rpg.blue/web/search.asp
按F1,Rpg Maker XP下面有战斗计算式
图块里把最大值改大
因为RMXP的游戏数据被保护……就像很多大型游戏一样,不能用普遍的查找/修改数据方法,而是得用金山游侠的“内存编辑器”这个功能才能修改
如果是解密版的,直接用rpgxp程序打开编辑里面的数据库就行了,不需要修改器的 = =
这个有两个含义……
一、名词:泛指66整合脚本,其中融合了对话加强,RTAB战斗以及战斗中显示敌人生命百分比这几个脚本,使用起来效果不错。
二、动词:指把若干有冲突的脚本在不损失其效果的情况下融合在一起,并使之能够无冲突运转。
打死怪物计数要用到脚本。。。。
在scene_battle 2里的update_phase5 ,当按下C键结束战斗时,让某个变量加上战场上的敌人数目($data_troops[@troop_id].members.size)
第二个内容用纯事件
条件分歧 xx 物品 持有时
变量操作 yy = xx 物品持有数
条件分歧 变量yy > zz
增减物品/武器/防具。。。
除此以外
文章 “数目不够,继续收集吧”
分歧结束
除此以外
文章 “请去收集 xx”
分歧结束
在Windows/fonts里面添加中文字体,宋体or黑体。在控制面板中更改语言项为中文
【升级补血】
不少游戏都有升级的时候把HP,SP补慢的功能。在RMXP中怎么制作呢?我先说制作方法,再简单讲一下原理和碰到其他新脚本之后的更改方法。
1、默认情况下的升级加HP,SP方法:
Scene_Battle 2 的173行开始,有如下3段内容:
if actor.level > last_level
status_window.level_up(i)
end
这里就是升级的内容,只要在if那个下面一行添加
actor.hp = actor.maxhp; actor.sp = actor.maxsp
就可以补满血。如果需要增加50%的最大生命和最大SP,则写
actor.hp += actor.maxhp*0.5; actor.sp += actor.maxsp*0.5
2、雅土的升级提示脚本:
首先你得确定是66RPG站提供的脚本,否则行数会略有偏差,用ctrl+f搜索即可。在279行内容如下:
if actor.level > last_level
在行此下面一行添加:actor.hp = actor.maxhp; actor.sp = actor.maxsp
如果需要增加50%的最大生命和最大SP,则写actor.hp += actor.maxhp*0.5; actor.sp += actor.maxsp*0.5
3、RTAB
首先你得确定是66RPG站提供的脚本,否则行数会略有偏差,用ctrl+f搜索即可。在773行内容如下:
if actor.level > last_level
在行此下面一行添加:actor.hp = actor.maxhp; actor.sp = actor.maxsp
如果需要增加50%的最大生命和最大SP,则写@actor.hp += actor.maxhp*0.5; actor.sp += actor.maxsp*0.5
【原理】
其实所有的升级补血都是在升级出现提示表现之后帮忙把HP和SP补满。所以只需要在脚本中按ctrl+shift+f搜索
if actor.level > last_level
就可以了。不过有的脚本写得不是非常规范,可能会写成if actor.level >last_level这样(和最标准的格式比缺一个空格),这样搜索就搜不到了。这是可以全局搜索.level,然后自己挑出来。这个.level是默认定义的,一般的脚本不会随便更改这个。
actor.hp = actor.maxhp,就是把现在的hp赋值为最大hp (maxhp),SP也相同。如果使用增加一些hp或sp,就使用 += 的方法增加现有值。
【战斗结束后补血补气】
了解上面的原理,比如我现在想模拟仙剑的效果每次战斗结束恢复50%受伤的生命和精神,这样不会完全补满,又不至于受伤过重难度太大。方法其实很简单了:
在Window_BattleResult中(这个是用来表示战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口),在initialize或者refresh函数定义中,添加如下内容(比如添加在28行下面):
for actor in $game_party.actors
actor.hp += 0.5*(actor.maxhp-actor.hp)
actor.sp += 0.5*(actor.maxsp-actor.sp)
end
http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=149
1、在工程中选菜单中的“游戏(快捷键alt+g)”> “选择RTP(S)”,将3个都设置为“无”,保存工程。
2、使用本站提供的笨笨素材提取器 (点此下载),或者脚本提取器(http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=369),所有素材放置完毕。如果只是给自己的亲友玩,也可以直接从RMXP安装文件夹下把所有素材考到自己文件夹(体积很大)。当然,实话是说,这些提取器都是不够保险的。最保险的还是自己多次测试,把需要的素材手动考过来。
3、将C:\WINDOWS\SYSTEM32 的RGSS102J.dll 考到游戏目录下 (如果用的是RMXP1.01版,则考RGSS100J.dll过去)
3.5、为了确保没有问题,最好自己在执行打包之前,通关1-2次。
4、winRAR打包,发布。
Scece_Title
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.opacity = 0
在选项前加个标签,名字任意在不逃里面选择标签跳转,转到上面这个标签里
明雷遇敌的话比较简单,只要允许失败就好了
暗雷的话可能就需要在脚本里做点手脚了……
修改方法如下:
scene_battle 1里面,277行开始的如下内容:
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
改为如下内容
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到地图,并且调用公共事件1号
$game_temp.battle_can_lose = true
battle_end(1)
$game_temp.gameover = false
$game_temp.common_event_id = 1
return
end
这样就不会死了,一旦失败就会返回地图,并且调用公共事件1号,你可以在公共事件里设置让角色说两句话然后传送到安全地带。
解释:
$scene = Scene_Gameover.new是说进入游戏结束画面,改造的第一步就是把它去掉。
然后 $game_temp.battle_can_lose = true 表示本场战斗可以失败, battle_end(1) 表示这场战斗以失败告终(当然,如果你不打算记数总共失败过多少次,也可以使用别的方法)。
$game_temp.gameover = false 表示游戏还没结束。否则如果没有这行会在进入地图的时候被扔到gameover页。
$game_temp.common_event_id = 1 公共事件的编号,可以自己随便改。
站上搜索AVI播放的脚本,或者用显示图片...
数据库→图块→地图元件图形
$game_actors[N].add_state(N)
两个N分别是角色和状态的ID……
你只要按照像我图上的那样,把自动元件放进去的时候把右上角的四个拐角拆成我那样就可以了,元件都放进去
http://rpg.blue/upload_program/files/墙壁.JPG
要测试什么地方就可以在什么地方设置主角初期的位置,注意事件的开始条件的影响。
也可以巧用RMXP的“秘籍”,进入事件层,在测试游戏时提示保存的对话框出来的时候多按几次Enter,就能把事件层选中的事件在测试游戏的同时打开。其实哪怕没有哪个提示框,动作快点也能按开。
工具-脚本编辑器。
Scene_Title中的36行之后:
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
换成你想要的选项就可以了...
据我所知没有现成的。比如情侣技“爱如潮水”要两个人同时使用才行,则这个特技的威力=0,对象是自己,添加必中状态“爱如潮水”,公共事件:
条件分歧:角色1状态“爱如潮水”
条件分歧:角色2状态“爱如潮水”
发动特技伤害敌人
这个状态只持续1回合后100%解除。这样就行了。
永久改的话,直接把Window_Message中的super(80, 304, 480, 160)的480改大就行了。
几乎=20帧
用脚本改文字颜色
@sprite=Sprite.new
@sprite.bitmap=Bitmap.new(640,480)
@sprite.bitmap.font.color=Color.new(0,0,0)
如果只是文章:\c[n],n是颜色编号,使用这个后,后面的字都会改变为当前编号的颜色。
这个错误信息一般是因为这个原因:
由于脚本错误或执行延时,造成系统在10秒钟内没有执行完一次这个循环
loop do
Graphics.update
Input.update
***
end
http://rpg.blue/web/DLPRO/teach/Video/Video_Self_Menu.avi
http://rpg.blue/web/DLPRO/teach/Video/Video_Self_Menu_2.avi
其实只要引用几个变量就OK了
一是坐标x,二是坐标y,三是地图ID
建立一个物品,公共事件大致如下:
显示选项:记录,启动传送……(其他自己定,表达出自己意思就好...)
然后记录的话就把当时角色的X坐标,Y坐标,地图ID,分别代入三个变量里面去,
启动传送的话就用地点转移,直接指定三个变量都符合的位置。
最后你随便去另外一个地方,然后用物品的启动功能就OK了
http://rpg.blue/upload_program/f ... A-D73F1FD43319}.JPG
方法实在太多——
1、如果是FLANSH-游戏启动壳子;
2、如果是图片-站上有很多关于LOGO的脚本,比如《在游戏前插入LOGO》(类似的名字);
3、如果是自制标题菜单-在前面用事件的显示图片。
条件分歧:当主角身上有物品的时候..
= =肯定不行~,做的时候只能麻烦一点了,没办法,软件就是这样设计的
将GIF的动画拆成N帧,拼成RMXP动画素材,导入,数据库-动画设置,用第2页的显示动画……
提示:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=176
不过这不是标准做法。标准做法是:显示文章:“你太幸运了,获得某某物品~”
就是在事件上新建1个事件页,把上面的执行独立开关钩上选a,在前面的事件里添上如下获得物品 打开独立开关a
地图上什么也别画,或者只用透明的图块画……再设置好全景图,就会有体现了
详情请看此范例游戏:
http://rpg.blue/web/showdown.asp?id=60
并行处理 + 公共事件 + 数字图片 + %10取余的方法。
http://rpg.blue/upload_program/f ... 示相关窗口.rar
在Window_EquipItem中修改即可。比如你把38,45,47,56行去掉,就可以做到:
手上可以装备头盔,脚上可以装备大刀……
直接用事件里的记时器好了~~条件分歧里有针对记时器的判断,当为0分0秒以下时先停止记时器,然后再说话或者做其他的动作……
http://rpg.blue/upload_program/f ... B-C3C1DBCF08D4}.JPG
通常窗口的坐标都是在initialize里,通过父类的构造函数生成的,也就是很多window里都有的
super(0, 0, 640, 128)
类似这个的东西,括号里分别是x坐标 y坐标 宽 高
但是也有些个别的是在scene中重给坐标,比如Scene_Menu中
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
这就是在此处进行的二次排版~~
这两种方法均可~
其实要让队伍中的人多一些这个很容易,只要再加入队伍,也就是Game_Party里 def add_actor(actor_id)把原有的4的限制放宽就好,主要操作是队伍人数增加以后,各个菜单的重新排版,以及战斗中状态栏的重新排版等等。
RMXP下载地址:http://rpg.blue/web/showdj.asp?id=10
大部分是用纸娃娃做的:http://rpg.blue/web/showdj.asp?id=15
否。
武器是砍人(普通攻击),技能是“魔法”。相对独立。
在床的上面一层加上被子的图块
事件里的替换角色,先把第一个人离队,然后再加进来,他就去队伍最后了.
不要初始化~
用事件进行场景切换
画地图的设置,3层压2层,2层压1层,达到最上面,中间,下面的立体的效果...
支持,但是同时又有局限……
主站上有avi强行播放的一个脚本~
http://rpg.blue/web/search.asp
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
例如你的风精灵对风免疫,就设属性风为E,意思是风属性的攻击对她无效,而F的意思是受到风属性攻击是会加血,具体加多少,就要看那个风属性攻击力,攻击多少就加多少
A是非常怕风,E是免疫风,F是吸收风属性
89 怎么突破金钱上限?
[quote]在Game_Party中找到如下部分
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 2%2D26+17%3A26%3A25
把9999999任意改大
补充:超过8位数则要用脚本来增加金钱
脚本:$game_party.gain_gold(n) n是金钱量
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
默认每回合伤害是MAXHP的10%,分散度15%
将RMXP改为1024×768分辨率:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=168
自动全屏:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=26
调整整个游戏窗口大小的win32API:http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=170
方法1:(推荐)
升级到1.02版,这样向下兼容,打开低版本的也没什么问题……
方法2:(实在是不想升到1.02版的情况)
首先打开1.02版工程文件夹中的game.ini文件,将Library=RGSS102J.dll改为Library=RGSS100J.dll,
之后复制一个1.01版本的工程文件(Game.rxproj)至此文件夹覆盖当前文件即可。
可以
1.先做几个一样的角色(是样子一样).
2.让第一个(以牧师为列)牧师是平常的那种,属性什么的你自己调.
3.做一个闲者,初使的等级是你转职时的等级(你要他可以从1级升级的话就设为1级).
4.让闲者把所有牧师的技能在1级就学会,再看牧师在转职等级时的属性数字,相对的把贤哲的调一下就好了.
5.做个事件,在事件里加入"增减队员",把牧师踢了,把贤哲拉进来.
6.让事件在你想专职的时候发生,如果是等级到了自动转,那么就把牧师的等级设为变量,那事件的开关设成那个变量到了(比如50)时 ON.
开一个新的事件,并行处理
设置天气变化,然后用开关控制该地图的变化情况..
例如设置进入该地图,001=ON,然后
001=ON时 自动执行天气变化, 然后001=OFF
X+1就是往右边跳一格(就是事件层里的那些小格)
Y+1是往下跳一格
事件里的循环是永真循环,需要一个退出的条件,可以用条件分歧来实现。当满足某个条件时,中断循环。
http://rpg.blue/web/showdj.asp?id=9
用exescope就行了~~
让自己在若干天之后还能看明白自己当初是为了实现什么样的功能而写了这么一片代码……
简单点说就是给自己做解释的.
main里Font.default_name = (["黑体"])下面加一句
Font.default_size = XX
教程里用到了这个整合脚本为了方便新人,封装了一些东西在脚本里面。
http://rpg.blue/web/showdj.asp?id=16
把键盘上某个键的键值放到一个变量里~
Window_Skin窗口素材的图片里面。
要用地图的外景一块一块素材拼起来。如果不会自己弄素材就到主页看一下
http://rpg.blue/web/showpic.asp?id=76
http://rpg.blue/web/showpic.asp?id=33
http://rpg.blue/web/showpic.asp?id=38
http://rpg.blue/web/showpic.asp?id=7
http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=325
如果要漂亮的还要自己做
1.位置可以在scene_title里改,不是有
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
这么一段么~~~
2.那要重写一下window_command~~
把Window_Command里第一个函数initialize改成这样~~
def initialize(width, commands, font = Font.default_name, size = Font.default_size)
# 由命令的个数计算出窗口的高
super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
@item_max = commands.size
@commands = commands
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
self.contents.font.name = font
self.contents.font.size = size
refresh
self.index = 0
end
然后在Scene_Title稍微改一下这段~
本帖相关代码如下:
# 生成命令窗口
s1 = "新人物"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3],["宋体"],20)
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
用事件,更改主角的行走图(脚下多了叶子),然后设置移动路线。
参考范例:
http://rpg.blue/upload_program/files/溜冰地图.rar
http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=147
我只写文件夹的缩写好了……
特技图片放在ANI
自动元件放在AUTO
战斗北京放在BATTLEBACKS
战斗图和敌人战斗图放在BAT
行走图放在CHA
烟雾图片放在FOG
GAMEOVER不说……
图标放在ICONS
远景放在PAN
头像、半身像和其他古怪的,图片显示用的图放才PIC
地图元件在TIL
标题在TIT
渐变图形在TRAN
窗口素材在WIN
压缩游戏的时候,下面有个打勾选项 ,你把下面那个钩点上就别人进不了了.....
敌单体无属性伤害:无属性就是不带属性
幻惑(技能):使目标陷入幻惑状态
幻惑(状态):带有此状态者第一命中率乘以20%
弱音(技能):使目标陷入沉默状态
沉默(状态):带有此状态者不能使用魔法。魔法的判定:攻击力F为0的技能被判定为魔法
麻痹(技能):使目标陷入麻痹状态
麻痹(状态):带有此状态者不能行动,非常诡异的是,此人还一样能回避攻击。
补充一下:
默认的状态中只有虚弱、呆滞、迟钝和魔力下降是减属性的。
基本上看技能或状态的数据设定就能明白它是干什么的了。
数据库内的设定说明有些可能比较含糊,可以参考脚本中Game_Battler和Scene_Battle等相应地方。
简单的说:
纵坐标(在rmxp里面就是z坐标)不相同时,纵坐标高的覆盖纵坐标低的。
当两个纵坐标相同图象重叠时候,优先级高的覆盖优先级低的。
纵坐标相同优先度相同则后出现的覆盖先出现的。
总在最前:z = 999
其余:z = (实际坐标 - 显示坐标 + 3) / 4 + 32 ; 实际坐标是y*128,显示坐标的是屏幕显示Y*128
优先级:z + 优先级 * 32
非地图元件的:z + ((角色高度 > 32) ? 31 : 0)
相关内容:
“构成元件地图的各精灵的 Z 座标是特定的固定值。
优先级为 0 的地图元件的 Z 座标必定是 0。
画面上端位置的优先级为 1 的地图元件的 Z 座标是 64。
优先级每增加 1,Z 座标增加 32。
元件地图纵向滚动的话,Z 座标也一起变化。
地图上显示的人物 Z 座标,必须先决定地图元件的 Z 座标。”
相关脚本:
Game_Character 1的def screen_z
以及F1中相关内容。
四方向(其实就是小键盘上四个箭头对应的数字):
上:8 下:2 左:4 右:6
其余:
A B C X Y Z L R
11 12 13 14 15 16 17 18
至于这些字母代表什么键,游戏时按F1就可以看到了。
一般C对应空格和回车,B对应ESC,A对应Shift
教你一个超简易的敌人视距模式的制作方法(我自己想的,相信许多人也会),只要修改原脚本就行了,连插入都不用。
方法:在Game_Character 2脚本的第157行有个“ if sx + sy >= 20”,你只要把这个20改成你想要的数(别比地图的长+宽还大就行了),这就成了敌人的视距。然后再看第159行,有一个 move_random,这个表示敌人在你还没进入其视距时的活动(这里的显示是随机),如果你要他们停止不动的话就改为@stop_count = 0就行了,这样敌人在你为进入其视距时就是不动的。
使用:只要将敌人的行动设为接近就行了。
缺点:之前介绍的两种移动方法不能并用(即move_random和@stop_count = 0)只能用其中的一种。。。而且你调了以后所有设为接近的敌人的视距都会是你输入的那个数字。。。
再多可以用脚本来实现~
$game_screen.pictures[X]
“EXP曲线”那个对话框可以调增加度,可以调大点..
如果想自己更灵活地操作其增加度,在Game_Actor里面有这么一段
本帖相关代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算 EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
for i in 2..100
if i > actor.final_level
@exp_list[ i ] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[ i ] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
end
end
end
[]和i中间的空格自己去掉
改计算公式(条件判断i>xx..)或者直接改@exp_list[ i ]
现在播放1号BGM
中间换音乐
还原BGM就又变回1号了.
例如:
记忆:你看DVD的时候有人叫你出去,你暂停DVD
还原:你回来的时候播放DVD
可以呀……不需要脚本的!!!
做个并行事件……
更改地图设置:选择雾图形,SX=8,SY=3……
其中SX和SY是控制雾图形移动的方向……剩下的你应该知道了吧。
事件-变量操作-代入-其它-游戏时间
然后用条件分歧判断一下这个变量,等于多少多少时就显示文章什么的
# 计时器为 0 的情况下
#if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# 中断战斗
#$game_temp.battle_abort = true
#end
这段直接注释掉即可……
使用黑色的地图元件或者更改画面色调为黑色或者将人物透明 或者设置行走图为空...
中文:阿尔西斯\帕吉尔\塞拉斯\特萝西\艾斯迪儿\菲力克斯\克萝莉亚\西露达
英文:Aluxes\Basil\Cyrus\Dorothy\Estelle\Felix\Gloria\Hilda
以下引用DriftZxnZERO于2006-2-27 18:14:54的发言:
这个问题是指?? 是指疑问?还是指错误?
新手最大的毛病就是忘记备份和注释
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