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标题: 随机装备生成系统 v1.4 [11月30日更新] [打印本页]

作者: 叶子    时间: 2006-4-10 19:48
标题: 随机装备生成系统 v1.4 [11月30日更新]
随机装备生成系统 v1.4



[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统截图:
疯狂刷装备之后的物品栏


某钢杖


经过8次二次合成,普通攻击秒小BOSS,特技秒大BOSS的前后缀超长的剑(注意是金色那把,紫色那把安魂曲是RP武器)


带“蓄力”状态的力量戒指..配合那把BT剑力量攻击力爆棚,999防御力的BOSS照样打几万


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范例工程下载:
随机装备生成系统 v1.4

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
简介:
在SailCat的随机武器生成系统的基础上做出来的东东,仿《暗黑破坏神》。可以随机生成武器和防具,加入前缀和后缀。
由于是在数据库的武器和防具中设定前缀和后缀,所以它们各自所增加的属性可以灵活调整。
每种前缀和后缀可以设置其品质,不同品质有不同的出现概率。
由于是每件装备单独对象,所以装备升级等东西比较容易做到。


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详细使用说明见脚本。
注意看范例工程的数据库是怎么设定的。

范例工程中也包括两个整合了的脚本:
柳柳的“得失物品武器防具金钱提示”
亿万星辰的“装备属性显示”

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冲突可能:
虽然比SailCat原来的随机武器生成系统小了一点,但是仍然具有很高冲突性。大多数可能出现冲突的地方都在“随机装备生成系统·接入”部分中。

已知冲突:商店类脚本,得失物品金钱提示,装备类脚本

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

脚本分成两个部分,两个部分都要插入到Main之上。之所以分开,是因为一个是冲突很低的核心部分,一个是冲突较高的接入部分。
因为字数太多,请下载范例工程..这里贴出一部分使用说明
==========================================================================
  随机装备生成系统 v1.4
==========================================================================

  By 叶子 SailCat

  这个系统是在SailCat的随机武器生成系统的基础上编写而成
  类似《暗黑破坏神》的随机生成装备
  
  4-10-2006 1.0
  -先行体验版
  
  4-11-2006 1.1
  -事件调用失去武器防具时,从最后的一个开始失去
  -修正了生成装备时不会出现同样品质的前缀和后缀的BUG
  -部分参数变动,增加了忽略定量参数
  -避免了某些一时冲动插入本脚本,连数据库都不调一下的行为而导致的错误
  
  4-30-2006 1.2
  -修正Window_Base描绘物品的BUG
  -修正杀死敌人不能获得装备的BUG
  -改写了生成装备ID时的冗余代码
  
  5-19-2006 1.3
  -修正了一个致命BUG
  
  11-29-2006 1.4
  -简化了品质设置
  -增加了装备初始权值的设定
  -删除了检查数据库的代码
  -修正了能否装备判定的BUG

--------------------------------------------------------------------------
  随机装备生成系统·核心
--------------------------------------------------------------------------
  本部分是随机装备生成系统的核心,基本不会造成与其它脚本冲突,但缺少“随机装备生
  成系统·接入”的话,不能融合到游戏脚本中。
  
-----------
  使用前须知
-----------
  
  -本系统分成两个部分,分别为“随机装备生成系统·核心”和
  “随机装备生成系统·接入”,使用时两个部分都要插入。
  
  -因为本系统对RPG底层数据结构的改动非常大,对RGSS完全不了解者不建议采用本系统。
  
  -强烈推荐下载范例工程,可以有一个更直观的认识。
  
  -虽然比SailCat原来的随机武器生成系统的冲突小了一点,但仍然具有很高的冲突性,
  发生冲突的地方大部分都是在“随机装备生成系统·接入”中。
  
  -请仔细耐心阅读完全部说明,最好能看看范例工程中的数据库是怎样设置的。
  
-----------
  简要使用步骤
-----------

1、插入“随机装备生成系统·核心”和“随机装备生成系统·接入”到Main之上
(根据喜好还可以使用附带的已整合脚本:“得失物品金钱提示”和“装备属性显示”)

2、在数据库中的武器和防具部分设置分散数据用装备、前缀和后缀,
ID请按 Ctrl+F 搜索“■ 随机武器”和“■ 随机防具”,在那里的常量设定里。

-----------
  深入说明(核心部分)
-----------
  
  在“随机装备生成系统·接入”中还有一些关于获得和失去武器的说明
  
  1、主要名词解释
  
  1.1 母本:
  
  数据库中原本设定的武器(防具),作为随机生成装备数据的基础
  如果母本的属性里面勾了某个品质(见1.5),它就不会被附加上该种品质的前缀和后缀
  
  1.2 前缀:
  
  数据库中指定ID范围的武器(防具),对随机生成装备的数据进行加成,同时在生成的装
  备名称前面加上前缀名称,在生成的装备的说明后面加上前缀说明。
  
  设定位置:数据库中的武器(防具)中
  
  1.3 后缀
  
  数据库中指定ID范围的武器(防具),对随机生成装备的数据进行加成,同时在生成的装
  备名称前面加上后缀名称,在生成的装备的说明后面加上后缀说明。
  
  设定位置:数据库中的武器(防具)中
  
  1.4 分散数据处理ID
  
  对应数据库中的装备ID,用来作装备数据浮动用。为了避免极品和垃圾相差太远,不建议
  把分散数据处理用装备的数据设置得太夸张。
  
  1.5 品质
  
  每一个前缀和后缀都要选择它的品质,品质决定其出现概率
  
  设定位置:数据库中的系统-属性,同时每一个前缀和后缀都要勾上对应品质
  
  1.6 权值
  
  权值决定了装备的颜色
  生成装备的总权值 = 母本权值 + 所有前缀权值 + 所有后缀权值
  
  权值设置方法(无论母本、前缀、后缀都可设置)
  在装备的说明中加上: \权值[n]
  那么它的权值就为n
  不设置的话,权值默认为0
  范例游戏中有设置权值
  
  1.7 生成一个装备的简要流程(忽略参数和定量):
  
  取得母本(例如事件-获得武器)
  
    |
  
  装备数据的所有数据代入母本数据
  
    |
   
  -开始前缀处理:
  
  按品质概率随机选取一个品质
  
  在属于这个品质的所有前缀中随机取得一个前缀
  
  ·条件分歧:如果前缀没有勾选“no text”属性
  
    装备的名称前插入前缀的名称
   
    装备的说明后加入前缀的说明
  
  ·分歧结束
  
  装备的动画ID = 前缀的动画ID(如果前缀的动画ID不为空)(只有武器才有动画ID)
  
  装备的自动状态ID = 前缀的自动状态ID(如果前缀的自动状态ID不为空)(只用防具才有自动状态ID)
  
  装备的价格 = 其本身 × 前缀的价格 × 0.01
  
  ·条件分歧:如果前缀勾选了“套用基准值”属性
  
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 + 前缀对应数据数字 × 母本基准值 × 0.01
   
    (例外:防具的回避修正忽略基准值,以100代替)
  
  ·除此以外的情况
   
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 × 前缀对应数据数字 × 0.01
  
  ·分歧结束
  
  装备的属性(武器)、防御属性(防具)、附加状态(武器)、解除状态(武器)、
  防御状态(防具) 为其本身与前缀的相同项目的并集(也就是加上前缀的属性、状态等)
  
    |

  -开始后缀处理(除了把名称插在后面之外,其余同前缀)
  
    |
  
  -开始分散数据处理(按照设定的分散数据处理次数重复处理):
  
  按概率从分散数据处理ID中随机选出一个ID,取得数据库中ID对应的分散数据处理用装备
  
  装备的价格 = 其本身 × 分散数据处理用装备的价格 × 0.01
  
  ·条件分歧:如果分散数据处理用装备勾选了“套用基准值”属性
  
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 + 分散数据处理用装备对应数据数字 × 母本基准值 × 0.01
   
    (例外:防具的回避修正忽略基准值,以100代替)
  
  ·除此以外的情况
   
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 × 分散数据处理用装备对应数据数字 × 0.01
  
  ·分歧结束
  
  装备的属性(武器)、防御属性(防具)、附加状态(武器)、解除状态(武器)、
  防御状态(防具) 为其本身与分散数据处理用装备的相同项目的并集
  (也就是加上分散数据处理用装备的属性、状态等)
  
    |
  
  -开始数据取整
  
    |
  
  -装备生成完毕
  
  简单来说,进行加成就是以新数据(前缀或后缀)乘以旧数据(母本)除以100,同时将
  新数据的各项属性和状态套入旧属性。
  
  一般的话,一个没有勾选“套用基准值”属性的前缀或后缀,其各项数字类数据都是100
  或接近于100,作为加成的百分比。如果勾选了“套用基准值”,除了要加成的项目,各
  项数字都是0。
  
  1.8 基准值:
  
  如果前缀(后缀)勾选了“套用基准值”属性的话,用基准值来代替装备的数据进行加成
  
  例如铜剑防御力为0,但有一个前缀是给武器加防御的,如果不套用基准值的话:
  生成后装备防御力 = 铜剑防御力(0) × 前缀防御力(例如30) = 0
  套用了基准值的话:
  生成后装备防御力 = 铜剑防御力(0)+ 铜剑基准值(例如100) × 前缀防御力(30) = 30
  
  装备基准值设置方法(只有母本才需要设置基准值)
  在母本装备的说明中加上: \基准值[n]
  那么它的基准值就为n
  不设置的话,基准值默认为0
  范例游戏的母本设置了基准值
  
  1.9 定量
  
  例如有一个前缀和一个后缀,前缀加自动状态“蓄力”,后缀加自动状态“屏障”
  如果两个都没有设置定量或定量相同的话,生成的装备的自动状态为后缀的“屏障”
  如果前缀设置的定量大于后缀的定量,那么这个装备的自动状态就为“蓄力”
  假设这个母本本身带有自动状态,而它的定量比前后缀的定量都大,那么它附加的自动状
  态就不会改变。
  
  前后缀定量设置方法(无论母本、前缀、后缀都可设置)
  在装备的说明中加上: \定量[n]
  那么它的定量就为n
  不设置的话,定量默认为0
  范例游戏中没有设置定量
  
  1.10 防具的前后缀种类(重要!只有防具才有这个设置)
  
  默认的情况下,防具的前缀和后缀只能附加给相同种类的防具。
  例如某前缀的种类为盾,那么这个前缀就只会在盾中出现。
  如果想让一个前缀(后缀)能适用于不同种类的防具,除了设置几个同名不同种类的前缀
  (后缀)外,还可以为同一个前缀(后缀)增加种类。
  
  前后缀种类设置方法(只有前缀和后缀才有这个设置)
  在前后缀用装备的说明中加上: \种类[n]
  (n的值  0:盾 1:头部防具 2:身体防具 3:装饰品)
  那么它也成为了第n类防具的前缀(后缀)。
  
  这个控制码可以重复输入。
  例如想让一个前缀能适用于所有防具,可以选择其种类为盾,在其说明中加上:
  \种类[1]\种类[2]\种类[3]



--------------------------------------------------------------------------
  随机装备生成系统·接入
--------------------------------------------------------------------------
  本部分是随机装备生成系统的接入部分,基本上所有可能冲突的地方都是在这里。
  
-----------
  使用说明(接入部分)
-----------

  -获得装备原理(以武器为例):
  
  用事件来获得武器的话,都会生成一把新武器,并不会获得以前已经生成过的武器。如果
  用事件来失去武器,就会搜索母本相同的最新的一把武器,找到后就失去。
  
  如果用脚本:
  获得武器:
  $game_party.gain_weapon(weapon_id, n, new)
  参数:
  new:为true时生成新武器,false时获得旧武器(更换装备时调用这个)
  weapon_id:new为true时为母本ID,new为false时为装备ID(同actor.weapon_id)
  n:n把。每把都会重新计算生成。
  
  失去武器:
  $game_party.lose_weapon(weapon_id, n, serch)
  参数:
  serch:为true时搜索母本相同的武器失去,false时为失去指定ID武器
  weapon_id:serch为true时为母本ID,serch为false时为装备ID(同actor.weapon_id)
  n:n把。
  
  由于获得装备的函数跟原来不同,所以可能会跟商店、仓库类脚本冲突。

作者: 叶子    时间: 2006-4-10 19:48
标题: 随机装备生成系统 v1.4 [11月30日更新]
随机装备生成系统 v1.4



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系统截图:
疯狂刷装备之后的物品栏


某钢杖


经过8次二次合成,普通攻击秒小BOSS,特技秒大BOSS的前后缀超长的剑(注意是金色那把,紫色那把安魂曲是RP武器)


带“蓄力”状态的力量戒指..配合那把BT剑力量攻击力爆棚,999防御力的BOSS照样打几万


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范例工程下载:
随机装备生成系统 v1.4

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简介:
在SailCat的随机武器生成系统的基础上做出来的东东,仿《暗黑破坏神》。可以随机生成武器和防具,加入前缀和后缀。
由于是在数据库的武器和防具中设定前缀和后缀,所以它们各自所增加的属性可以灵活调整。
每种前缀和后缀可以设置其品质,不同品质有不同的出现概率。
由于是每件装备单独对象,所以装备升级等东西比较容易做到。


[LINE]1,#dddddd[/LINE]
详细使用说明见脚本。
注意看范例工程的数据库是怎么设定的。

范例工程中也包括两个整合了的脚本:
柳柳的“得失物品武器防具金钱提示”
亿万星辰的“装备属性显示”

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
冲突可能:
虽然比SailCat原来的随机武器生成系统小了一点,但是仍然具有很高冲突性。大多数可能出现冲突的地方都在“随机装备生成系统·接入”部分中。

已知冲突:商店类脚本,得失物品金钱提示,装备类脚本

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

脚本分成两个部分,两个部分都要插入到Main之上。之所以分开,是因为一个是冲突很低的核心部分,一个是冲突较高的接入部分。
因为字数太多,请下载范例工程..这里贴出一部分使用说明
==========================================================================
  随机装备生成系统 v1.4
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  By 叶子 SailCat

  这个系统是在SailCat的随机武器生成系统的基础上编写而成
  类似《暗黑破坏神》的随机生成装备
  
  4-10-2006 1.0
  -先行体验版
  
  4-11-2006 1.1
  -事件调用失去武器防具时,从最后的一个开始失去
  -修正了生成装备时不会出现同样品质的前缀和后缀的BUG
  -部分参数变动,增加了忽略定量参数
  -避免了某些一时冲动插入本脚本,连数据库都不调一下的行为而导致的错误
  
  4-30-2006 1.2
  -修正Window_Base描绘物品的BUG
  -修正杀死敌人不能获得装备的BUG
  -改写了生成装备ID时的冗余代码
  
  5-19-2006 1.3
  -修正了一个致命BUG
  
  11-29-2006 1.4
  -简化了品质设置
  -增加了装备初始权值的设定
  -删除了检查数据库的代码
  -修正了能否装备判定的BUG

--------------------------------------------------------------------------
  随机装备生成系统·核心
--------------------------------------------------------------------------
  本部分是随机装备生成系统的核心,基本不会造成与其它脚本冲突,但缺少“随机装备生
  成系统·接入”的话,不能融合到游戏脚本中。
  
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  使用前须知
-----------
  
  -本系统分成两个部分,分别为“随机装备生成系统·核心”和
  “随机装备生成系统·接入”,使用时两个部分都要插入。
  
  -因为本系统对RPG底层数据结构的改动非常大,对RGSS完全不了解者不建议采用本系统。
  
  -强烈推荐下载范例工程,可以有一个更直观的认识。
  
  -虽然比SailCat原来的随机武器生成系统的冲突小了一点,但仍然具有很高的冲突性,
  发生冲突的地方大部分都是在“随机装备生成系统·接入”中。
  
  -请仔细耐心阅读完全部说明,最好能看看范例工程中的数据库是怎样设置的。
  
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  简要使用步骤
-----------

1、插入“随机装备生成系统·核心”和“随机装备生成系统·接入”到Main之上
(根据喜好还可以使用附带的已整合脚本:“得失物品金钱提示”和“装备属性显示”)

2、在数据库中的武器和防具部分设置分散数据用装备、前缀和后缀,
ID请按 Ctrl+F 搜索“■ 随机武器”和“■ 随机防具”,在那里的常量设定里。

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  深入说明(核心部分)
-----------
  
  在“随机装备生成系统·接入”中还有一些关于获得和失去武器的说明
  
  1、主要名词解释
  
  1.1 母本:
  
  数据库中原本设定的武器(防具),作为随机生成装备数据的基础
  如果母本的属性里面勾了某个品质(见1.5),它就不会被附加上该种品质的前缀和后缀
  
  1.2 前缀:
  
  数据库中指定ID范围的武器(防具),对随机生成装备的数据进行加成,同时在生成的装
  备名称前面加上前缀名称,在生成的装备的说明后面加上前缀说明。
  
  设定位置:数据库中的武器(防具)中
  
  1.3 后缀
  
  数据库中指定ID范围的武器(防具),对随机生成装备的数据进行加成,同时在生成的装
  备名称前面加上后缀名称,在生成的装备的说明后面加上后缀说明。
  
  设定位置:数据库中的武器(防具)中
  
  1.4 分散数据处理ID
  
  对应数据库中的装备ID,用来作装备数据浮动用。为了避免极品和垃圾相差太远,不建议
  把分散数据处理用装备的数据设置得太夸张。
  
  1.5 品质
  
  每一个前缀和后缀都要选择它的品质,品质决定其出现概率
  
  设定位置:数据库中的系统-属性,同时每一个前缀和后缀都要勾上对应品质
  
  1.6 权值
  
  权值决定了装备的颜色
  生成装备的总权值 = 母本权值 + 所有前缀权值 + 所有后缀权值
  
  权值设置方法(无论母本、前缀、后缀都可设置)
  在装备的说明中加上: \权值[n]
  那么它的权值就为n
  不设置的话,权值默认为0
  范例游戏中有设置权值
  
  1.7 生成一个装备的简要流程(忽略参数和定量):
  
  取得母本(例如事件-获得武器)
  
    |
  
  装备数据的所有数据代入母本数据
  
    |
   
  -开始前缀处理:
  
  按品质概率随机选取一个品质
  
  在属于这个品质的所有前缀中随机取得一个前缀
  
  ·条件分歧:如果前缀没有勾选“no text”属性
  
    装备的名称前插入前缀的名称
   
    装备的说明后加入前缀的说明
  
  ·分歧结束
  
  装备的动画ID = 前缀的动画ID(如果前缀的动画ID不为空)(只有武器才有动画ID)
  
  装备的自动状态ID = 前缀的自动状态ID(如果前缀的自动状态ID不为空)(只用防具才有自动状态ID)
  
  装备的价格 = 其本身 × 前缀的价格 × 0.01
  
  ·条件分歧:如果前缀勾选了“套用基准值”属性
  
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 + 前缀对应数据数字 × 母本基准值 × 0.01
   
    (例外:防具的回避修正忽略基准值,以100代替)
  
  ·除此以外的情况
   
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 × 前缀对应数据数字 × 0.01
  
  ·分歧结束
  
  装备的属性(武器)、防御属性(防具)、附加状态(武器)、解除状态(武器)、
  防御状态(防具) 为其本身与前缀的相同项目的并集(也就是加上前缀的属性、状态等)
  
    |

  -开始后缀处理(除了把名称插在后面之外,其余同前缀)
  
    |
  
  -开始分散数据处理(按照设定的分散数据处理次数重复处理):
  
  按概率从分散数据处理ID中随机选出一个ID,取得数据库中ID对应的分散数据处理用装备
  
  装备的价格 = 其本身 × 分散数据处理用装备的价格 × 0.01
  
  ·条件分歧:如果分散数据处理用装备勾选了“套用基准值”属性
  
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 + 分散数据处理用装备对应数据数字 × 母本基准值 × 0.01
   
    (例外:防具的回避修正忽略基准值,以100代替)
  
  ·除此以外的情况
   
    装备的其余各项数字类数据(自动状态ID除外) = 其本身 × 分散数据处理用装备对应数据数字 × 0.01
  
  ·分歧结束
  
  装备的属性(武器)、防御属性(防具)、附加状态(武器)、解除状态(武器)、
  防御状态(防具) 为其本身与分散数据处理用装备的相同项目的并集
  (也就是加上分散数据处理用装备的属性、状态等)
  
    |
  
  -开始数据取整
  
    |
  
  -装备生成完毕
  
  简单来说,进行加成就是以新数据(前缀或后缀)乘以旧数据(母本)除以100,同时将
  新数据的各项属性和状态套入旧属性。
  
  一般的话,一个没有勾选“套用基准值”属性的前缀或后缀,其各项数字类数据都是100
  或接近于100,作为加成的百分比。如果勾选了“套用基准值”,除了要加成的项目,各
  项数字都是0。
  
  1.8 基准值:
  
  如果前缀(后缀)勾选了“套用基准值”属性的话,用基准值来代替装备的数据进行加成
  
  例如铜剑防御力为0,但有一个前缀是给武器加防御的,如果不套用基准值的话:
  生成后装备防御力 = 铜剑防御力(0) × 前缀防御力(例如30) = 0
  套用了基准值的话:
  生成后装备防御力 = 铜剑防御力(0)+ 铜剑基准值(例如100) × 前缀防御力(30) = 30
  
  装备基准值设置方法(只有母本才需要设置基准值)
  在母本装备的说明中加上: \基准值[n]
  那么它的基准值就为n
  不设置的话,基准值默认为0
  范例游戏的母本设置了基准值
  
  1.9 定量
  
  例如有一个前缀和一个后缀,前缀加自动状态“蓄力”,后缀加自动状态“屏障”
  如果两个都没有设置定量或定量相同的话,生成的装备的自动状态为后缀的“屏障”
  如果前缀设置的定量大于后缀的定量,那么这个装备的自动状态就为“蓄力”
  假设这个母本本身带有自动状态,而它的定量比前后缀的定量都大,那么它附加的自动状
  态就不会改变。
  
  前后缀定量设置方法(无论母本、前缀、后缀都可设置)
  在装备的说明中加上: \定量[n]
  那么它的定量就为n
  不设置的话,定量默认为0
  范例游戏中没有设置定量
  
  1.10 防具的前后缀种类(重要!只有防具才有这个设置)
  
  默认的情况下,防具的前缀和后缀只能附加给相同种类的防具。
  例如某前缀的种类为盾,那么这个前缀就只会在盾中出现。
  如果想让一个前缀(后缀)能适用于不同种类的防具,除了设置几个同名不同种类的前缀
  (后缀)外,还可以为同一个前缀(后缀)增加种类。
  
  前后缀种类设置方法(只有前缀和后缀才有这个设置)
  在前后缀用装备的说明中加上: \种类[n]
  (n的值  0:盾 1:头部防具 2:身体防具 3:装饰品)
  那么它也成为了第n类防具的前缀(后缀)。
  
  这个控制码可以重复输入。
  例如想让一个前缀能适用于所有防具,可以选择其种类为盾,在其说明中加上:
  \种类[1]\种类[2]\种类[3]



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  随机装备生成系统·接入
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  本部分是随机装备生成系统的接入部分,基本上所有可能冲突的地方都是在这里。
  
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  使用说明(接入部分)
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  -获得装备原理(以武器为例):
  
  用事件来获得武器的话,都会生成一把新武器,并不会获得以前已经生成过的武器。如果
  用事件来失去武器,就会搜索母本相同的最新的一把武器,找到后就失去。
  
  如果用脚本:
  获得武器:
  $game_party.gain_weapon(weapon_id, n, new)
  参数:
  new:为true时生成新武器,false时获得旧武器(更换装备时调用这个)
  weapon_id:new为true时为母本ID,new为false时为装备ID(同actor.weapon_id)
  n:n把。每把都会重新计算生成。
  
  失去武器:
  $game_party.lose_weapon(weapon_id, n, serch)
  参数:
  serch:为true时搜索母本相同的武器失去,false时为失去指定ID武器
  weapon_id:serch为true时为母本ID,serch为false时为装备ID(同actor.weapon_id)
  n:n把。
  
  由于获得装备的函数跟原来不同,所以可能会跟商店、仓库类脚本冲突。

作者: 风雪优游    时间: 2006-4-10 21:06
好强……
虽然偶看不懂……但还是知道要顶了!!!
作者: 柳柳    时间: 2006-4-10 21:22
竟然为系统做了一个LOGO图- -
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根据叶子历来的升级习惯……这个等一段时间再发布……也许就有1.1了……
作者: 叶子    时间: 2006-4-10 22:38
暴汗..一个最后才加上去的自动事件忘了设置独立开关..已修正
根据叶子历来的升级习惯……这个等一段时间再发布……也许就有1.1了……

有这个可能..要看看大家有什么意见,再增加参数

(顺便申请把它加入66RPG整合系统2,虽然冲突较大的说{/tp})
作者: 天地    时间: 2006-4-10 23:46
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作者: 亿万星辰    时间: 2006-4-11 02:13
颜色我倒是蛮喜欢的……
我那个多数据库支持的也快发了……
作者: 雷欧纳德    时间: 2006-4-11 06:00
真是好东西。。。。。。强力支持
作者: 偶素小白    时间: 2006-4-11 06:05
不错的东西
作者: moli66    时间: 2006-4-11 06:39
谢谢分享
作者: 叶子    时间: 2006-4-11 15:12
以下引用天地于2006-4-10 15:46:44的发言:

经测试……如果不装备东西用二次会出错。。而且是永久性的错误……

什么叫不装备东西用二次会出错?
我把他们的装备全部卸掉,打了几场都没事..
作者: blue2005    时间: 2006-4-11 22:16
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作者: blue2005    时间: 2006-4-11 22:33
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作者: king_miracle    时间: 2006-4-11 23:47
学习中,顶一下
作者: scar    时间: 2006-4-12 20:58
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 叶子    时间: 2006-4-12 21:15
以下引用scar于2006-4-12 12:58:25的发言:

和上面一样的bug
当强化武器没有装备时使用二次合成卷轴会出错。

这个是公共事件问题了....我改....
作者: 玄机子    时间: 2006-4-14 23:12
不错不错  真是个好东西啊
作者: blue2005    时间: 2006-4-14 23:16
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作者: 北欧海盗Eric    时间: 2006-4-15 04:34
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作者: scar    时间: 2006-4-17 04:54
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作者: 柳柳    时间: 2006-4-26 08:50
已发布。



以下引用blue2005于2006-4-14 15:16:04的发言:

我不会使用,66能不能像制作宠物系统那样做个录象啊~~~~~~~~~~~

可以,订做收费。叶子辛苦做出来,写了这么多看不懂?请看使用须知。
作者: 九泪    时间: 2006-4-26 08:51
0rz叶子
作者: AKA    时间: 2006-4-26 18:39
这个和炙眼的夏娜的豪华菜单+装备需求脚本冲突的惨绝人寰啊……有办法解决吗?两个一起就可以完美复刻大菠萝了……
作者: blue2005    时间: 2006-4-26 18:41
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作者: OCTSJimmy    时间: 2006-6-8 16:16
好飘渺………………

没范例工程了吗………………

爆汗ing…… -_-|||
作者: 叶子    时间: 2006-6-8 21:46
以下引用OCTSJimmy于2006-6-8 8:16:45的发言:

好飘渺………………

没范例工程了吗………………

爆汗ing…… -_-|||

吐血...没范例的话这个系统的脚本到哪找{/fd}
作者: woshisg    时间: 2006-6-8 22:22
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作者: 雷欧纳德    时间: 2006-6-8 22:36
http://rpg.blue/web/shownews.asp?id=495
作者: fangchen617    时间: 2006-10-21 01:43
怎么不管下拉~
作者: 叶子    时间: 2006-12-1 18:23
更新到1.4
由于《阿尔西斯战记-阿什兰》的关系,所以对这个系统作了一点补充,以后也可能会继续更新
因为FTP一直登陆不能,所以是附件下载
作者: 美兽    时间: 2006-12-1 18:24
???
更新的是什么??
作者: 叶子    时间: 2006-12-1 18:29
  4-10-2006 1.0
  -先行体验版
  
  4-11-2006 1.1
  -事件调用失去武器防具时,从最后的一个开始失去
  -修正了生成装备时不会出现同样品质的前缀和后缀的BUG
  -部分参数变动,增加了忽略定量参数
  -避免了某些一时冲动插入本脚本,连数据库都不调一下的行为而导致的错误
  
  4-30-2006 1.2
  -修正Window_Base描绘物品的BUG
  -修正杀死敌人不能获得装备的BUG
  -改写了生成装备ID时的冗余代码
  
  5-19-2006 1.3
  -修正了一个致命BUG
  
  11-29-2006 1.4
  -简化了品质设置
  -增加了装备初始权值的设定
  -删除了检查数据库的代码
  -修正了能否装备判定的BUG
以后可能会加入永久删除装备的设定,看情况而定
作者: 小星子    时间: 2006-12-1 18:41
有空偶也完善一下自己的那个装备前后缀系统{/hx},偶觉得偶那个用起来难度比较大……{/gg}
作者: 魔神之影    时间: 2006-12-2 06:05
要是不动默认的武器ID号就完美了,一用事件判断装备的武器那就……
作者: sai    时间: 2007-1-11 07:26
{/dk}要的就是他
作者: gpra8764    时间: 2007-3-25 05:27
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作者: 叶子    时间: 2007-3-25 09:34
以下引用gpra8764于2007-3-24 21:27:09的发言:

这个!太强了!一定要支持!暗黑FAN否?

否……是WOWFAN,虽说早已被盗号
作者: 巫术    时间: 2007-3-25 10:02
这个是不是冲突太多了...连得失物品提示都会冲突...{/gg}
连接已失效...
作者: 叶子    时间: 2007-3-25 11:55
以下引用巫术于2007-3-25 2:02:13的发言:

这个是不是冲突太多了...连得失物品提示都会冲突...
连接已失效...


[本贴由作者于 2007-3-25 2:03:04 最后编辑]

以下引用叶子于2006-4-10 11:48:56的发言:

简介:
在SailCat的随机武器生成系统的基础上做出来的东东,仿《暗黑破坏神》。可以随机生成武器和防具,加入前缀和后缀。
由于是在数据库的武器和防具中设定前缀和后缀,所以它们各自所增加的属性可以灵活调整。
每种前缀和后缀可以设置其品质,不同品质有不同的出现概率。
由于是每件装备单独对象,所以装备升级等东西比较容易做到。





详细使用说明见脚本。
注意看范例工程的数据库是怎么设定的。

范例工程中也包括两个整合了的脚本:
柳柳的“得失物品武器防具金钱提示
亿万星辰的“装备属性显示”




冲突可能:
虽然比SailCat原来的随机武器生成系统小了一点,但是仍然具有很高冲突性。大多数可能出现冲突的地方都在“随机装备生成系统·接入”部分中。

已知冲突:商店类脚本,得失物品金钱提示,装备类脚本

至于链接问题,可以去主站下载

作者: 渦卷鳴門    时间: 2007-7-18 01:11
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作者: 永劫的咎人    时间: 2007-7-18 01:26
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作者: 沉影不器    时间: 2007-7-18 04:28
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作者: 小真·爱舞    时间: 2007-7-18 04:32
楼上几位开始挖坟了..
作者: 叶子    时间: 2007-7-19 16:07
以下引用沉影不器于2007-7-17 20:28:34的发言:

请问楼上各位高手:有没有人用这个脚本做出比较合理的游戏了?平衡真的很难调

浮云的阿什兰..
平衡这些东西还是看策划,范例中为了强调前后缀的作用才把它们弄得很变态
作者: 0978912012    时间: 2008-4-1 00:24
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作者: 9244579    时间: 2008-4-1 01:32
Good!
这样的打造系统到是和暗黑里的装备类似!!!
作者: 0978912012    时间: 2008-4-24 04:16
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作者: 叶子    时间: 2008-4-24 20:57
以下引用0978912012于2008-4-23 20:16:44的发言:

请问一下:
能否设置冲装的时候
有限定次数呢?

例如:
力量之种只能对同一个装备或武器使用10次...


推推推

http://rpg.blue/upload_program/f ... 成版_89470315.rar
翻了一下找到以前的一个工程,里面的武器和防具对象增加了一个attach_times的变量,然后在公共事件中的“附加前后缀”中限制其只能进行一次“二次合成”。限制其他物品的使用可以按同样原理做
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-4-26 04:48
好BT的装备被生成出来……
作者: 0978912012    时间: 2008-4-28 06:34
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作者: 0978912012    时间: 2008-5-4 01:37
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作者: Jeyitaly    时间: 2008-5-30 01:21
报告
1有些状态装上去怎么就下不来了,比如狂暴和邪恶。
2还有,有什么办法让武器/防具合成有机会失败或者成功?
3有些重复的前后缀不能看出效果...或者没效果

4也是最重要的问题,我改了防具/武器ID插入自己的游戏中,却为什么反应了 @。@
希望LZ大大随便给小虾指点一下迷津
作者: taoboy    时间: 2008-6-21 11:11
精品呢!喜欢~
作者: 叶子    时间: 2008-6-28 17:01
1有些状态装上去怎么就下不来了,比如狂暴和邪恶。
经测试,防具状态正常工作,不知道你是不是同时装备了两个同样状态的防具造成状态下不来的错觉?

2还有,有什么办法让武器/防具合成有机会失败或者成功?
在合成的事件中用随机数处理即可

3有些重复的前后缀不能看出效果...或者没效果
的确如此,例如同样的属性防御或状态附加重复在一件装备上的话没额外效果。你可以考虑修改战斗公式

4也是最重要的问题,我改了防具/武器ID插入自己的游戏中,却为什么反应了 @。@
你设置了前后缀和它们的品质了吗?前后缀需要在属性那里勾选它们的品质,品质出现的概率需要在“核心”中第333行和663行设置


作者: yangff    时间: 2008-6-28 17:20
沉了2年的 东西居然浮了起来 {/gg}{/gg}{/gg}{/gg}{/gg}{/gg}
作者: Sora    时间: 2008-7-14 19:30
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 风隐幻者    时间: 2008-7-19 06:53
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作者: 风隐幻者    时间: 2008-7-19 06:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 0978912012    时间: 2008-8-30 05:43
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作者: 九夜神尊    时间: 2009-7-19 16:51
不管怎么说吧!这个脚本让我燃起了信心。用+改是必然的了,脚本可能被虐待
不过我要说的是,能不能设法把这个装备的说明做的更加华丽一些比如像网游那样

比方说:
力量戒指·蓄力
攻击 + 35
力量 + 15
攻击 + 20

华丽的装备颜色深深的吸引了我。
如果能把装备的属性列出来,就像暗黑那样!
期待你的回复
作者: zhaofan357    时间: 2009-7-19 16:56
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 叶子    时间: 2009-7-21 08:14
不管怎么说吧!这个脚本让我燃起了信心。用+改是必然的了,脚本可能被虐待
不过我要说的是,能不能设法把这个装备的说明做的更加华丽一些比如像网游那样

比方说:
力量戒指·蓄力
攻击 + 35
力量 + 15
攻击 + 20

...
九夜神尊 发表于 2009-7-19 16:51


这个在 前后缀用装备 的说明那里添加就行了吧,前后缀用装备的说明会自动加入到生成后的装备中
作者: 0978912012    时间: 2009-8-11 23:13
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作者: 叶子    时间: 2009-8-16 11:51
请问一下,有办法在获得该装备后,马上取得获得装备的ITEM_ID吗?

不是母本ID唷~是生成过后的装备ID

因为我也蛮偷懒得

我想要的是

生成一个带我要的装备
只带我设定的前缀,其余的分散数据处理还是后缀什么的都不 ...
0978912012 发表于 2009-8-11 23:13

参照公共事件中的“二次合成”
作者: linruyin    时间: 2009-8-26 19:57
弓虽大
貌似名字很长冏
作者: qq249474417    时间: 2010-8-20 19:27
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