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标题: RM游戏欧美商业化我的一些看法和经验 [打印本页]

作者: soulframe    时间: 2010-6-28 18:28
标题: RM游戏欧美商业化我的一些看法和经验
本帖最后由 soulframe 于 2010-6-28 19:42 编辑

最近朋友告知66重新开放,还有复活后最热的一个话题居然是rm游戏商业化的话题。我愿意就rm游戏商业化谈谈我的看法和经验,起到抛砖引玉的作用,顺便祝贺66复活~

这里主要讲在欧美成熟市场中进行RM游戏商业化的经验。在雨血在欧美市场销售的过程中,我有幸结识了不少非常具有经验的商业RM界和独立游戏界的前辈,其中包括了手把手教我搭建销售系统的《阿月历险记(Aveyond)》系列的作者Amanda Fitch,教我从用户体验方面考虑,把游戏进行了改进的大鱼Bigfish网站的市场总监Lauren Dycus,向我很详细地普及了欧美rpg的基本现状的indiegames编辑Mike Rose,以及为雨血进行英文剧本修改的独立游戏剧作家"drunken paladin"等等。在与他们的接触中,我了解了在成熟市场下运作独立rpg的模式和一些基本知识,可以与大家分享一下。

本文中的所有观点都是个人观点,欢迎讨论,也欢迎转载。

首先,RM应该商业化吗?
这是个最本质的问题,我的看法是这样的:如果你是为了赚钱而实行RM商业化,最好悬崖勒马;如果你是为了想享受那种自己创造的东西能得到别人认同的快感,可以尝试一下
通过欧美独立市场的充分印证,作为独立游戏中的一款非常不专业的开发引擎,RM游戏本身的盈利能力不是很强,在国内的恶劣环境中想必更难以盈利。小团队如果想赚钱的话可以考虑手机和网页游戏,RM游戏绝对不是一个最好的选择。
但是为什么我们要做RM游戏呢?因为RM游戏是上手非常容易,并能够制作单机RPG的一个引擎,它主要是为了让大家体验创造一个属于自己世界,并同大家分享的快乐。再加上6R这么一个不错的社区,相信大多数66er开始的时候都是为了创造一个自己喜爱的游戏而来的。可以这么说,RM游戏制作的RPG,很难有进行“商业化”的说法,就算卖了几个钱,也绝对不能自以为“创业”了,或者是“发现了商业模式”云云,如果抱着这种想法来做,必然做不来好游戏。
其实我有点不理解为什么现在大家对商业化的问题如此关心,难道是因为当年满腔热情制作rm的同学们现在都变成了被房价所压迫的现实一族了么?

RM游戏能不能赚钱?
上文说到,RM游戏属于独立游戏的范畴,它不如某些其它平台,譬如flash或者iphone上的某些作品那种bt的盈利能力(iphone上的植物僵尸两天盈利100万美元),但是盈利能力还是有的。
阿月历险记系列的总销量大概是10万份,每份10美元,大概系列的总盈利是100万美元,这对于一个3,5人的小团队来说是一个挺滋润的数目了。但是后来阿月的主要盈利模式并不是来自于游戏的销量,而是它后来发展成为一个平台后的分销收入,每个在阿月平台上销售的游戏都要给阿月30%的分成,而阿月是美国目前比较强势的几个大rm平台之一,就跟咱们的66一样。
不过平台不是咱们大多数人要关心的(就让柳同学操心去吧),光看游戏本身的话,如果放平心态,以个人或者小工作室的模式来做商业版RM游戏,赚得一个可观的数目是可能的。但是如果要只靠RM游戏撑起一个公司,那就很有难度了,还是前面那句话,如果要正经地赚钱,可能你要做的事情就绝对没有单纯地制作RM这么惬意了

如何贩卖RM游戏?
这个问题解答的是RM游戏贩卖的流程问题,游戏品质内容将在下一问题中回答。
1,支付系统
跟大多数其它PC平台的独立游戏一样,RM游戏主要通过共享软件在线支付系统贩卖,比较大的系统有plimus和BMT。一般的模式是在系统上搭好平台,然后给你的游戏exe文件加一个壳,这个壳能够规定游戏只能免费运行若干时间(雨血为半小时,阿月为一小时),然后蹦出购买界面,用户通过付款购买注册码。
2,盗版
如你所想,exe加壳这种方式根本无法防住盗版,一般情况下弄个脱壳的exe覆盖掉就破了。但是这个问题我发现影响不是很大,因为你无论再怎么加强防盗版措施,游戏一定是会被破解的,更不用说RM这种业余的游戏引擎。防盗版主要靠的是制度和习惯,而不是靠防盗技术。在欧美这一点做得很好,就是说其实他们如果要下载盗版,途径也是很多的,但是他们的几大游戏网站,steam,bigfish,gamegate,IGN等,都是正版导向的平台,这几个平台就把主流用户都牢牢抓住了,大家要买游戏也都上这些网站。在中国这是行不通的。
3,宣传
在国外的免费或者少花费的宣传主要有几种方式:被大网站分销,付费投放系统(Press release),facebook,youtube等需要翻墙的网站,以及专业评论。国内会很凑效的论坛发帖炒作基本上毫无效果。
专业评论(review)是值得注意的一环,也是能够产生相当成就感的一环。一篇高评价的来自权威网站编辑的点评足以让游戏的销量上一个台阶。雨血英文版发布之初就接到了不少各国媒体,网站的采访和点评,比较宝贵的是著名RPG网站RPGfan点评,并获得88分,地址见http://www.rpgfan.com/reviews/Rainblood_Town_of_Death/index.html这个功利上来说是提高了销量,但是更大的快乐在于那种被肯定的感觉。但是这种模式短期内还不可能在国内出现,因为首先国内没有令人信服的权威游戏评论员,其次就算有,基本上很快也会沦为大公司的枪手,变成“砖家”,就像国内的电影和建筑评论家一样。
我觉得宣传如果要在国内可能会完全不同,其原因就是国内有着比国外活跃无数倍的论坛和社区,也有好多不正规但是可能很凑效的炒作方式,在此不多作赘述。
4,网站
为了包装你的游戏,一个拥有独立域名的官方网站,或者至少是博客,是必须的,雨血的官方地址是http://www.soulframe-rpg.com/rainblood。在这个网站上,你会有游戏的更新信息,升级版本和续作信息等,如果能开论坛则更好,或者用facebook公共页面代替。一个很重要的是,你用来进行客服联系的邮箱最好是你这个网站的域名后缀,雨血是[email protected]
那些用gmail,hotmail等邮箱来客服的游戏,就算真的是惊天动地的神作,也几乎不会被老外考虑,老外(主要指欧美了)对形式上的专业性还是很看重的。

怎样的RM能卖钱?
游戏要赚钱,说到底还是要靠游戏本身的素质,其它因素都只是锦上添花而已。
一,翻译
首先,如果你只希望靠RM游戏本身来赚钱,而且是又做得开心,又想赚大钱,强烈建议主推外国市场,然后把中文版在国内免费发布,获取知名度之后,等待其它机会。
翻译其实是很容易实现的环节,只要把剧本整理出来给翻译公司,或者相关的翻译人员就可以了,如果有美剧字幕组之类的强人乐意帮忙当然是最好。雨血的翻译,是我自己翻成了英文,以便至少能让别人看懂,然后花钱让一个英文作家朋友根据我翻译的重新写了一遍而成,因此原作的文学性得到另一个层面的保障和诠释。
其实,针对欧美市场的最佳选择是ARPG,既不用翻译,又受到欢迎。比较善于做ARPG的同学可以试试看。
二,原创度
大家谈得比较多的就是原创度的问题,这也是制约大家把RM游戏商业化的最大障碍。在国内这种混乱的市场中,就算是大公司都经常剽窃别人的素材,使用别人的创意,个人更不必说,估计你用了别人的素材别人也不会追究,但是也冒着一定风险,因为这个别人告不告你是一回事,但是一旦告了,你铁定挂,就像当年的珊瑚虫和番茄花园一样。这一点可以酌情考虑,一般来说你有99%的可能性没事。
不过在国外就不一样了,如果使用了别人的素材,你有99%的可能会有事。这倒还不是说被告的问题,而是你一旦被发现使用了别人的素材,大型游戏门户网站就不会收录,报道你的游戏,这样你就损失了75%以上的销量,每个游戏门户都有一条规定是不能使用别人的素材;游戏评论网站也不会点评你的游戏;更惨的是很可能你在业界的名声就坏了,以后事情就很难办了。
不过在这一点上,也有前人给我讲过经验之谈,那就是大家评价一个游戏是否使用了别人的素材,主要是看你“能看得到”的部分——也就是故事,图像和音乐,这几方面是决不能出问题的。至于其它“看不见的部分”,譬如正版RM,脚本,还有一些游戏想法等等,倒不是很重要,主要是因为人们没有办法查证,当然这只是投机取巧了——一套正版RM只有60美元,如果要真做商业不会连这都买不起,但是你若用盗版做别人也无法查证,要是算起来,制作过程中使用到的其他软件——PS,Flash,painter,甚至Windows,自然也是无法查证的了;还有脚本,自己的团队中有个写脚本的最好,不过那是为了最好地实现游戏效果考虑的,如果要用别人的脚本,按道理也没办法查出来的,但是为了RP考虑,还是把原发布者的信息给包含进去吧。
最后多说几句音乐,鉴于多数人无法有自己的音乐团队,可以考虑购买网上的版权音乐许可证来使用,一首大概20-40刀之间。雨血的英文版音乐全部更换成了版权音乐,来自www.shockwave-sound.com,买之前一定要看清楚所买的这个license能够允许你用作“shareware”用。
三,独特性
如果你做出一个看起来没有任何与众不同的游戏,而在之前也没有什么品牌效应的话,基本上就很难能卖出好销量了。首先一款游戏要创造出销量,要通过3道选择,一是大网站发行商的选择;二是玩家在看过一眼之后会不会去下载试玩版;三是下载以后他会不会掏钱买。而这每一步做出决定的时间都在数秒之内,因此独特性是非常重要的。
独特性是独立游戏的生命,因为在没有大资金的支持下,要做效果,做精美,并且从商业游戏里抢饭碗,那是几乎不可能的事情,因此你能让人放弃玩商业游戏的时间来玩一玩你的游戏,就得说出人家凭什么玩你的游戏。在这里面,独特型要盖过一切细节,因为你唯一具有竞争力的也就是这一块了。
四,专业性
我不把这一个环节叫做“精美性”,但叫做“专业性”,也就是说很多地方,你至少要理直气壮地把这个游戏做得像一个“好意思收钱”的样子。许多时候,如果你都觉得做出来的东西不好意思收钱,那别人更不可能付钱了。
片头片尾要有,内容要完整,logo和制作人员要以比较设计的方式出来。风格要统一,就算用的外来素材,好歹也要保证相对的统一吧。要为玩家着想,他们能体验到什么与作为设计者的我们是完全不同的,最好找别人玩玩,多提意见。要有游戏说明,要有版权声明等等,如果大家玩过几个国外的商业RM游戏,会发现他们的技术和美工也不是很高,但是可贵的一点是非常严谨,完整和连贯,这一点比我们多数做的都要好得多。
越大型的游戏网站,对游戏的专业性要求越高,而且有一定门槛。现在回头看雨血最开始(也就是中文版时)的形态,仍然是没有达到商业的标准,经过数次改进后现在已经比较完善了。目前游戏被多数大型网站分销,但是最具影响力的独立游戏销售网站“大鱼Bigfish”仍然过不了,虽然他们非常迫切地渴望雨血能在上面销售,但是他们仍然是一丝不苟地指出许多我必须完成的改进方能开始销售,而且还进行了很体贴的指导工作。在这个过程中受益还是很多的。


独立游戏走向商业的道路,应该是一个顺理成章的过程,而不是刻意为之的过程。应当是有了好游戏以后再考虑是否商业化,有了可以盈利的好游戏后再考虑是否融资扩大规模和移植。我们很多时候太过浮躁了,也许刚会用RM就能YY到靠它赚钱的那天,却不肯下功夫学习一些游戏制作和艺术设计方面的东西,而把功夫全放在了忽悠,炒作和抄袭上,到了最后,我们早已经忘了当时为什么要做这件事情了。中国人为什么做不出好东西,很多时候不是因为我们太笨,而是因为我们太聪明了
作者: 曹天一    时间: 2010-6-28 18:33
没想过赚钱,做游戏就很有趣了
作者: Penancer.真    时间: 2010-6-28 18:34
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作者: 灰小伙    时间: 2010-6-28 18:34
我一般只看最后面一段
作者: 小角色    时间: 2010-6-28 18:39
太在乎钱的艺术家不是艺术家
作者: 尘羽泯    时间: 2010-6-28 18:46
本帖最后由 尘羽泯 于 2010-6-30 12:08 编辑

嗯,十分专业的观点。说得很全面,也很到位。

作者: 苏菲娅    时间: 2010-6-28 18:56
感觉这帖要火
在第一页留个爪
:)
作者: 菜鸟飞呀飞    时间: 2010-6-28 19:09
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作者: cheyenne    时间: 2010-6-28 19:09
哇我好鸡肚楼主的说
作者: wsffx13    时间: 2010-6-28 19:20
强帖,感觉流水区浪费了。

另外,对国内大多数人来说,如何把RM的游戏做得更贴近商业游戏才是重点…
作者: moy    时间: 2010-6-28 19:22
表示........好长= =
黑字都很醒目而且很切实,嗯
作者: soulframe    时间: 2010-6-28 19:27
强帖,感觉流水区浪费了。

另外,对国内大多数人来说,如何把RM的游戏做得更贴近商业游戏才是重点… ...
wsffx13 发表于 2010-6-28 19:20


呵呵水区比较活跃嘛。


作者: 虫子    时间: 2010-6-28 19:29
有能力的人的确可以创造出第二个雨血,或是其他优秀的作品。
所以关键的是,自我的提升。
其他则另说。
升华吧,小宇宙。。
作者: soulframe    时间: 2010-6-28 19:33
嗯,十分专业的观点。说得很全面,也很到位。

不过,扯得似乎跟我们6R很多人关系都不是很大了。一般的小打 ...
尘羽泯 发表于 2010-6-28 18:46


其实6R已经是不错的平台了,希望能有更多佳作涌现。看到它复活我也很高兴,呵呵。
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-6-28 20:07
很认真的把这么多字看完了。

其实关于商业化的讨论,还是LZ发言权最大……商业化还是要考虑很多问题,也许我们可以把游戏都做得向独特性和专业性发展,但不一定要为了商业化。如果独特性合专业性已经成为习惯,那商业化如果想的话大概就不远了。

要在国内发展RM的商业化还是跟国情有很大关系……还是不想商业化的问题了……
作者: 亿万星辰    时间: 2010-6-28 20:19
看完,消化~
作者: Penancer.真    时间: 2010-6-28 20:22
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作者: IamI    时间: 2010-6-28 20:24
有多少人埋下商业化的雄心壮志然后又将它遗忘了呢……不变的是我们有限的精力和无穷的想象……
仰望某楼-_-
作者: 玮仔出生了    时间: 2010-6-28 20:44
不知道商业化是谁提的,然后论述得那么深刻。
从没想过要让6R走商业化,但同时也不等于完全不想办法弄些收入。
弄点收入就等于商业化吗?或者有一定程度的盈利才算?……这点我不清楚。
只是觉得这样的网站,想搞一定程度的盈利是不可能了,可是都让站长什么的私自套腰包维持也未必是长久之计,更不可能有伟大的堂给我们财政支持。所以曾经有弄些收入的想法,也仅仅希望能刚好能维持网站的运行而已。

可惜啊,即时是有好的点子搞些票子,真正弄起来的时候肯定会遭到一片飞砖。当年66缺钱维持网站,网友们自发地捐了些零星的钱,都导致一群正义之士义愤填膺地痛斥66贪婪无耻,居然好意思开口问网友要钱……可想而知,哪怕是正当手段获得一些维持网站的经费,而且适可而止,到时候一样会有清高之士跳出来的,他们只恨自己不能成为河蟹,不能直接把你封掉。

这个世界的运行因素不只是经济问题,人心比经济更复杂更难处理。回头看看吧,6R虽然一直亏本维持,但从来没因为经济问题倒下过,每次闹出问题都是别的原因。哪怕是之前这次关站,再怎么众说纷纭都好,真/相其实只有66的那句“言#论#管#制”而已。
作者: 嫁衣    时间: 2010-6-28 20:45
偶看完才发现楼主是雨血的制作人,于是不得不留言一下!
作者: 只潜水不说话    时间: 2010-6-29 06:35
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作者: 风雪优游    时间: 2010-6-29 12:19
最后一句不知为何让人感觉十分不快
作者: 小草    时间: 2010-6-29 13:04
非常中肯的帖子,最后一句虽然看起来不是很舒服,但是仔细一想,确实是这样的。
作者: 忧郁菇    时间: 2010-6-29 21:45
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作者: soulframe    时间: 2010-6-30 11:18
66RPG要是能做到这种程度,那就真神了。
我在想这里真的有人会这么做么?~~
用几十美元去买版权音乐,soulf ...
忧郁菇 发表于 2010-6-29 21:45


呵呵,据我所知这里面有几个一直潜水的朋友也是有此意愿的,而且我觉得几乎已经到位了,而且我也很愿意与能做出真材实料的作品的人交流~这样的人在6R上隐居得不少的。虽然我不是很鼓励把RM作品商业化。毕竟能够做出自己喜欢的作品,自己获得满足是最重要的。

不妨再多说几句成本问题,因为雨血我是按照欧美例行的方式来运作,所以一些小钱是免不了要花的,主要包括:
版权音乐:总共20首大概500美元左右
有偿修改文本:75美元
正版RM:60美元
网站空间(最好选择国内不被墙的国外服务器):60美元/年
PR服务:85美元
一共是780美元,大约是5000多块。这个钱说多不多,说少不少(对于学生来说),不过作为一个商业项目的前期投资,基本上可以忽略不计的,相当于无本买卖,对于上班的朋友来说,这个钱应该不是难事的。
作者: 南宫恋絮    时间: 2010-6-30 11:45
本帖最后由 南宫恋絮 于 2010-6-30 11:47 编辑

回复 soulframe 的帖子
5000+RMB对于这里的大部分学生族来说,还是根本掏不出来的。最近的话题很奇怪啊,为什么突然讨论起商业化来了,本来就是兴趣使然的东西,为什么非要和钱挂上关系?莫非是想化兴趣为零用钱以解囊中羞涩么?
这里的大部分作品,应该说已知的发布作品,都没有达到能商业化的高度。小雨同学的仙剑同人也作为商品摆上了淘宝货架,这让人挺匪夷所思的。那样一个还在用双远景商业提取素材+中国风商业游戏音乐的作品,这样摆上明面去卖,真的合适么?且不论双远景制作方式带来的糟糕手感,其战斗脚本造成的战斗拖沓化,让人无奈的素材混搭……单说诚意,我觉得就是远远不够的。
雨血能解决音乐版权问题,的确让人感到很高兴。因为当初玩过中文版,所以还在担心那些中文影视+游戏里来的音乐会有版权问题,而现在看来,英文版的确被升华了,升华到了一个不同于现种状况6R高度的一个作品。作为一款华人的作品,雨血,当我看到那些游戏网站和买家的评论时……说真的,一种说不出的情感,激动与感动并存吧,很澎湃的感觉。
那些隐士的作品,是我所期待的……现在的糟糕局面,是我所不忍见的……仙剑、幻三同人的泛滥,让我已对那些同人的制作质量,心中俨然成了问号。
如果要商业化,诸君还是先踏实的学习吧。
作者: 忧郁菇    时间: 2010-6-30 12:00
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作者: 柳柳    时间: 2010-6-30 12:00
我觉得区区5000RMB的本钱都不愿意投就不要考虑卖钱了吧
其实楼主投入的本钱远超这个,楼主在我毕业的时候月薪应该就在10KRMB上下了吧,为了游戏制作投入的时间数月及年,这笔巨大的机会成本也不少啊,肯定远远超过那么一点点账面投入。
老实说,我在这边觉得还真是什么都能卖,app store里面的东西千奇百怪,可以说,有的游戏简直能用“惨不忍睹”来形容,以至于上线多年连一个rate都没有,呵呵~“商业化”这个事情,看想做的人目的是什么了,肯定不会所有人都跟我似的为了“募捐做服务器”,呵呵。
作者: 柳柳    时间: 2010-6-30 12:03
楼主,刚才我老婆说,如果你附上参考文献就可以成为一个完整的论文了……

不好意思我发现这个论坛的加精功能使用会报错,只能回帖顶你支持一下了~
作者: 忧郁菇    时间: 2010-6-30 12:08
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作者: 尘羽泯    时间: 2010-6-30 12:11
这帖忽然好热闹。原来柳大来了。
作者: soulframe    时间: 2010-6-30 12:50
楼主,刚才我老婆说,如果你附上参考文献就可以成为一个完整的论文了……

不好意思我发现这个论坛的加精功 ...
柳柳 发表于 2010-6-30 12:03


呵呵,不算什么论文,一些心得庆祝你重新开站~

作者: 玉米投手    时间: 2010-6-30 13:35
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作者: 雪翼飞马    时间: 2010-6-30 14:30
不管怎么说,实力才是最重要的。


商业化什么的……要有人买账。不论是否商业化,也要做出至少值得下载,值得玩一遍以上的游戏。


作者: v2sam    时间: 2010-6-30 22:38
也就是说国内根本没有;也不可能有这样的环境。说要RM商业化的童靴可以醒醒了。
作者: 战乙女    时间: 2010-6-30 23:04
原创性这点相当的重要啊。
作者: 枫起    时间: 2010-6-30 23:54
很强,才刚看到,表示这个帖子可以很好的引导希望商业化的同学们
作者: 南宫无尘    时间: 2010-6-30 23:54
终究RM还是不适合商业化,毕竟大部分都不是原创的,完全原创的RM游戏,我倒还没见过
作者: cheyenne    时间: 2010-7-1 00:01
终究RM还是不适合商业化,毕竟大部分都不是原创的,完全原创的RM游戏,我倒还没见过 ...
南宫无尘 发表于 2010-6-30 23:54



孤陋寡闻
作者: wangbaoxi    时间: 2010-7-1 00:08
LZ说的话我很感动,支持楼主!
作者: 南宫无尘    时间: 2010-7-1 00:09
孤陋寡闻
cheyenne 发表于 2010-7-1 00:01

对,我比起你这种见多识广的人的确孤陋寡闻,孤陋寡闻有错么?没错吗?有错吗?


作者: cheyenne    时间: 2010-7-1 00:28
对,我比起你这种见多识广的人的确孤陋寡闻,孤陋寡闻有错么?没错吗?有错吗?

...
南宫无尘 发表于 2010-7-1 00:09



有错,连一个完全原创的RM游戏都没有见过,说明你根本就是被局限在这个论坛里,眼界丝毫不开阔。即使你不知道fami通官网的freegame页面,没有去过任何的国外交流站点,至少应该知道随RM发售时附带的范例游戏吧?
既然如此的眼界不开阔,那么你没有见过哪怕一个完全原创的RM游戏这个事实,对完全原创的RM游戏是否存在、数量有多少的问题都不会有任何意义。而认为孤陋寡闻没有错,不以为耻,反以为X,这就不关我事了。
作者: 南宫无尘    时间: 2010-7-1 10:23
有错,连一个完全原创的RM游戏都没有见过,说明你根本就是被局限在这个论坛里,眼界丝毫不开阔。即使你 ...
cheyenne 发表于 2010-7-1 00:28

我不会去关注别人的RM作品,除非是我喜欢的或者我认识的人
还有别以为你知道几个原创RM就拽,在我面前,或许你还有那么一点点东西可以显摆。那你在别人面前呢?
谁都有孤陋寡闻的时候,你在别人面前说不定就是一个孤陋寡闻的人
作者: DeathKing    时间: 2010-7-1 12:01
mark,细读。
作者: cheyenne    时间: 2010-7-1 12:09
我不会去关注别人的RM作品,除非是我喜欢的或者我认识的人
还有别以为你知道几个原创RM就拽,在我面前,或 ...
南宫无尘 发表于 2010-7-1 10:23



既然不喜欢关注,那么说明你的眼界确实窄,那么你的看法对这个贴子所讨论的话题就毫无意义。在讨论完全原创的RM游戏时,你这个不关注别人的RM作品的人进来说一句“我没见过完全原创的RM作品”,目的何在呢?
请别扯开话题,就算我对其它的所有东西一无所知,就比你多了解了一点RM相关的东西,既然这个贴子讨论的就是这个话题,我凭什么不能指出你的错误?笑话,笑话,笑话
作者: Penancer.真    时间: 2010-7-1 12:12
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作者: 玄月    时间: 2010-7-1 13:25
现在国内R界缺乏的是像联合国那样的协调组织。各大RM论坛都各自为政,并不少正走向衰落。
且,我觉得不应该再只用RMER来指代我们这个圈子里的人,这个称呼令外界对我们映像低幼化。
国内缺少像国外那样缜密的组织,这才是发展的一大误区。
如国国内做不到把各方面的原创作者整合在一起,依然只是以炫耀商业素材为荣的话,那还只是小打小闹而已,离商业化还远着呢。
作者: 枫起    时间: 2010-7-1 13:44
现在国内R界缺乏的是像联合国那样的协调组织。各大RM论坛都各自为政,并不少正走向衰落。
且,我觉得不应该 ...
玄月 发表于 2010-7-1 13:25

可是这样的行为在中国如何实行?大家会听么?如何约束?这些都必须要考虑


作者: cheyenne    时间: 2010-7-1 13:46
现在国内R界缺乏的是像联合国那样的协调组织。各大RM论坛都各自为政,并不少正走向衰落。
且,我觉得不应该 ...
玄月 发表于 2010-7-1 13:25



哈哈哈哈
作者: 玄月    时间: 2010-7-1 16:39
回复 枫起 的帖子民主专制


   
作者: 玉米投手    时间: 2010-7-1 18:36
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作者: 玄月    时间: 2010-7-1 21:44
哈哈哈哈,放心吧,让你们看起来很低幼的原因不是称呼,而是你们平时的言行和思想。
比如下面这位。


小 ...
玉米投手 发表于 2010-7-1 18:36

人的个性蕴含在共性之中,而要通过概括共性总结出个性才有办法继续研究个性。


作者: cheyenne    时间: 2010-7-1 21:57
是这个圈子的人搞的RM遭人低视,不是RM相关的称呼使这个圈子的人遭人冷眼,反果为因
作者: 晴.    时间: 2010-7-2 10:22
钞票钞票。还是钞票~+
作者: 晴.    时间: 2010-7-2 10:22
最后还是钞票~~~~
作者: Eienshinken    时间: 2010-7-2 18:29
钞票的话 我顶上 你们继续啊
作者: 玮哥投胎了    时间: 2010-7-2 18:34
哈哈哈哈,放心吧,让你们看起来很低幼的原因不是称呼,而是你们平时的言行和思想。
比如下面这位。


小 ...
玉米投手 发表于 2010-7-1 18:36



有必要这样去说吗
作者: 雪翼飞马    时间: 2010-7-2 21:03
嗯,我在别的坛子里看过,有人宣传要自制RM游戏被骂,理由是外国游戏够多了,你没有必要再做什么游戏之类的。(当然,他说得的确太多了让人有点烦)

不过同意这句,只是炫耀商业素材的话,是无法进步的。
作者: 尘羽泯    时间: 2010-7-3 08:30
哇哈哈哈哈。。。。
作者: 烤肉大师    时间: 2010-7-3 20:13
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作者: 玉米投手    时间: 2010-7-4 16:24
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作者: jessekiss    时间: 2010-7-6 14:30
       中国在慢慢注重人权,也在慢慢注重知识产权,只要66RPG不倒,就有可能成为独立游戏的销售平台。另:以一个收入稳定的成年人来说,我认为花15-25刀买一款《雨血》这种高度的游戏是可以接受的。
作者: 烤肉大师    时间: 2010-7-8 16:01
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作者: cheyenne    时间: 2010-7-8 16:11
这个论坛风气没什么不好啊

看我签名
作者: 烤肉大师    时间: 2010-7-8 16:13
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