Project1

标题: 扮靓你的游戏--游戏细节提示1·游戏可玩性 [打印本页]

作者: 仲秋启明    时间: 2010-9-10 14:16
标题: 扮靓你的游戏--游戏细节提示1·游戏可玩性
本帖最后由 回转寿司 于 2010-9-17 16:00 编辑

扮靓你的游戏--游戏细节提示
    既然是提示,这里就不会出现太多的教程似的“这里OR那里应该怎么做”之类的话。以前的扮靓游戏几乎只是一些游戏以外的美化或者是用图片美化菜单之类的。我们这里的“扮靓游戏”指的是在一切可用RM操控的细节问题。
    有许多人抱冤RPG游戏仅仅是冗长的剧情,毫无新意的战斗模式,总是想玩一些类似商业游戏的“大游戏”。如果是在以前我们可能会说:这怎么可能啊,RM就是这样!

其实他们可能只是需要一种心理——一种新意、一种感觉。

这里有一些普通RMer在制作游戏时不会注意到的一些地方,我会一一说明的。

细节决定成败
没有不可能



这个系列的名字叫做“扮靓你的游戏--游戏细节提示”,我准备分成以下几章

一、可玩性
二、剧情
三、角色
四、美化
五、本色
六、拾遗


这个仅仅是我个人的一些建议,不掺杂任何其它因素!!!
因为现在在高三的原因,更新会比乌龟的速度还要慢,大家请见谅。

不管这个系列会怎样,我都会继续写下去,直到结束!!!

扮靓你的游戏--游戏细节提示1·游戏可玩性

声明:本提示仅代表仲秋启明所扮演的仲秋启明的个人观点,与仲秋启明本人无关
首先先来听音乐
mms://lqyy.cnlu.net/UploadFile/2009-7/2009726175054936.mp3
提示开始
什么是可玩性?
按我的理解可玩性就是指游戏能让玩家在这个游戏上下多少工夫,是不是在玩完后不会感觉玩这个游戏不是在浪费时间

本章主要讲的是如何提高可玩性

1.小游戏
    小游戏可以增加游戏可玩性。这些小游戏多半是支线剧情中会用到或者仅仅是增加游戏可玩性,并不是主线剧情中用到的。比如FF9中开始后的那个跳绳游戏只是无关紧要的游戏。原创游戏中如梦大陆物语里四圣兽的小游戏,黑暗圣剑中的乐谱游戏,月光奏鸣曲里的调酒。插入这些无关剧情发展的游戏可以增加游戏时间,提高可玩性。
    还有的是进行主线剧情的简单游戏,这种游戏不会很难,只是一种“难为”玩家的形式。如仙剑4中的华容道、架桥,幻水中的赌博后人员加入。

2.自由度
    自由度不是只有在ARPG中才能体现的,普通RPG中就可以加入自由度,让玩家自行选择。“队员更换”、“升级加点”就是一种体现,玩家自行组合队伍,探究人物间的特性。
    装备自由度:FF7的魔石系统,黑暗圣剑中魔石炼化,利用玩家自行升级装备起到作用。
    技能自由度:“魔法商店”,“技能书”,这个就不多说了。
    战斗自由度:白之绊中的魔兽挑战,伊苏6中小BOSS的设置都是很好的例子,与剧情没有关系,甚至连支线任务都不会涉及到的挑战式战斗也是一个增加可玩性的选择。
    剧情自由度:剧情杂乱但可以串起来,这个在目前我玩过的游戏中的最高体现就是伊苏6的混乱剧情,其它的就是在支线剧情和任务的多样性上下功夫,能办到像伊苏6的混乱剧情那样的作者几乎可以达到灭绝的地步吧。
    角色自由度:这是自由度最大的,装备、技能、战斗都是围绕着角色来的,但这些可能远远不够。如幻水中找齐108人,幻世录2中4个敌方角色的加入都是角色自由度的最好体现。还有就是让角色自由发展的“升级加点”了
    自由度太高也不是好事,伊苏6中没有任务提示,让玩家不知道下一站去哪里,我就是因为这个打乱了原有剧情,重玩了几遍。RPG不像ARPG那样,除非你想做出像暗黑那样的游戏,否则不要设置那么高的自由度。

3.支线剧情
    本来这个应该是归到第二条中的,就是因为它太重要我才单独把它拿出来的。

    一个好游戏仅仅靠那勇者斗恶龙一样的主线剧情是不够的,我们要让玩家记住我的游戏中的主角。
    为什么我们共同的主角——阿尔西斯会被所有的使用过RMXP的制作者深深记住,就是他在N多游戏中出现,应该是出镜率最高的人物了,不仅是因为他是RMXP的默认男主角,如果说他也是那勇者斗恶龙一样的主线剧情的话,那其他游戏就是这个主线剧情的支线。如果这个例子不是很恰当,那黑暗圣剑中的许多配角你还记得吧,他们就没有和主线剧情沾上多大关系,但还是让人记忆犹新,怎么制作?看还没有出的第三章。

4.收集
    这里指的收集并不是“收集几个回复剂”那么简单。玩过消除类小游戏的人都知道,消除类小游戏中的收集是各种奖杯之类的,当玩家达到一定水平才会得到。这里我们说的收集和消除类小游戏中的差不多,向风色幻想系列中的称号系统、魔兽系统,幻世录2中的人物满足一定条件后加入。
    也有类似“收集几个回复剂”那么简单的收集,像幻世录2中音乐欣赏,黑暗圣剑中的乐谱收集、回忆。这些会证明玩家到过这个地方,也是一种不错的奖励。

5.隐藏地点
    不知道大家玩过孤单枪手系列没有,在这个系列中有非常多的隐藏地点,隐藏地点里大多数是很值钱的物品或者是重要道具。孤单枪手系列中从隐藏地点得到枪,幻水中人物加入的重要道具,这个是最简单、最有效的增加可玩性的方法。
    可以这么说,我为了找齐孤单枪手1中的隐藏地点完了数十遍,可以见得隐藏地点对于增加可玩性的重要性吧。
    设立隐藏地点就是利用玩家的“最完美通关”心理和好奇心。

6.原创技术
    这个是最主要也是对于一名游戏制作者的最基本要求。没有原创技术的游戏即使是有究极华丽的画面,无敌的剧情也只能是吸引那些没接触过RM的玩家,或者是只看重画面的玩家。
    这里指的原创技术可以是各个方面,事件、脚本、美工、音乐……甚至连新手改动一下菜单位置也可以。
    想证明自己并不只是伸手党就一定要有自己的原创技术。6R上因原创游戏而出现的原创技术有多少不用我说了吧,自己思考吧。

其实还有很多可以增加游戏可玩性的方法,还要靠大家自行发现。

好了,提示最后:敬请期待第二弹《扮靓你的游戏--游戏细节提示2·剧情》
作者: 九夜神尊    时间: 2010-9-10 14:43
强人作品,支持之,老实说这些道理大家都明白,只是做起来太难、。
作者: 吸血鬼王族    时间: 2010-9-11 01:19
伊苏6的剧情混乱?伊苏6好像没什么支线吧。
自由度方面,我觉得符文3才是神作
作者: moy    时间: 2010-9-11 05:57
D&D系统的诸多大作......
然后幻世录1就有隐藏角色了...咕噜万岁= =b, 2代则是没有咕噜=没有完美结局
然后似乎没什么好说的了....其他的在别的帖子也都说了不少...
期待LZ之后的几个Part
作者: 小角色    时间: 2010-9-11 08:50
其实LZ没有提到可玩性中占很大部分的操作性,以及美化中的表现力内容。
也许在原创游戏中要求这2者很苛刻,但是如你所说(只要想做,没有不可能),66的游戏不正是包含了这2个元素么
作者: 仲秋启明    时间: 2010-9-11 12:31
回复 小角色 的帖子

操作性不用多说了,表现力在第四章里说
   
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-9-11 18:17
白之绊的小boss你不打败就没法继续玩了……
作者: trentswd    时间: 2010-9-11 18:20
细节只能锦上添花,不能雪中送炭
好的游戏不是细节早就的,当然细节是不可缺少的部分




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1