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标题: 优秀而不伟大——《囧魂》游戏感想 [打印本页]

作者: 橡让    时间: 2011-5-29 16:13
标题: 优秀而不伟大——《囧魂》游戏感想
虽然说现在再来评论这个游戏有点晚了吧,不过由于本人之前一直没有什么时间来玩,导致前些日子才完全通关,也就把感想拖到现在写了吧。本人的情况是游戏14.5小时,教训获得41个,6结局全通。
首先,这个游戏给人的第一印象是其“广度”。这从游戏的结局数,道具数量,登场NPC数,以及取得教训上都能看出来,简而言之是收集要素很多。但我觉得这肯定不是作者的本意,我觉得这个游戏的本质还是一个很简单的同人向游戏而已,最主要的特点是集成了超过百部ACG作品及其中登场的人物,很多人物虽然没有登场,但是还会在各种地方被提到,比如图书馆的书里和NPC的对话里等等。
这样庞大的登场人物数量,各种独特的任务,不同作品人物交织在一起的剧情展开,充满特色的道具等等,都体现了这个游戏在设计中所具备的“广度”,这一点是其他同人游戏所不能比的,而且作者对每一个登场人物都非常用心地设计,不但在城镇中一个主线任务后有些NPC的对话会更新,而且就算一个角色登场只有一句台词,也会让他们充分展示自己的魅力。我觉得这种认真程度是现在很多业余游戏制作者所缺乏的。

游戏的系统十分简单,除了方便的任务系统外,都是RM默认系统,这说明作者的用心不在这里。作者最花心思的地方其实是前面提到的收集ACG人物(行走图是个大工程),以及以他们为中心安排各种剧情;还有游戏中穿插的迷你游戏,精致的地图设计等等。下面我想简单谈谈这个游戏中本人最为欣赏的地方——战斗关卡设计。
本游戏的战斗依然是默认系统,但是绝对不平庸。各种主角的技能的物品的搭配足以令战斗丰富多彩。更重要的部分是敌人,根据不同的作品中敌人的性格以及他们做出的事,战斗中敌人的举动更加变幻莫测,面对不同的敌人如何采取不同的策略,怎样分配有限的物品,如何根据敌人的变化改变战术等等。除了这个游戏之外,我觉得很难找出另一个能把战斗事件利用的如此完善的作品了。就算不是同人游戏,但是很多制作人都应该能从《囧魂》的战斗设计中学到不少东西。

说完了该游戏的“广度”,再来探讨一下其“深度”。不得不说该游戏这一方面稍微游戏令人遗憾。虽然登场人物众多,但剧情实际一看都是短线,真正能贯穿始终的也就是主角四只太郎了。不过我觉得这也是没办法的事情,要容纳这么多登场角色,肯定不会给不是主角的众多NPC太多镜头,这样不但会让玩家产生意犹未尽的感觉,而且这样导致主线与支线几乎没什么区别,整体剧情被分为无数小块而且快餐化,玩到最后玩家估计记不清之前的某些剧情了,因为剧情太多了。
战斗方面,前期还好,在后期的战斗还是很累人的。不仅由于敌人变强,策略、HP增多,而且由于玩家战斗方式趋向单一(两人战斗,一人补血,一兔用物品),而且后期战斗十分频繁,尤其以天空竞技场为典型,虽然是支线,但很多玩家应该都会选择打到25层,虽然敌人不会令我们无聊,但是后期令我们无聊的其实是太郎们,因为每个人技能学完了后就没什么成长空间了,他们每个人的战斗方式也趋于固定,这样长此以往玩家就会感到疲劳,要是没有合体太郎估计很多玩家都要崩溃了==

本游戏总体上是个“某倒霉孩子一不小心来到了异世界然后认识了几个头脑缺根弦的好伙伴然后和他们一起踏上倒霉之旅的故事”,其中的情节非常曲折有趣,但似乎从头到尾都在讲述芒果君如何倒霉而已,缺少一些真正令人印象深刻的场景,玩家要是不熟悉该段剧情中的角色,游戏乐趣可能会减半。在总体剧情上有些“让大家在这一段一笑了之,然后赶紧开始下一段”的感觉。玩家玩这个游戏的主要乐趣其实在于不断的获得各种物品,教训,到处找NPC对话,这一点虽然与这个游戏的定位有关,但还是让本人感觉有一点遗憾。其实作者在《空陆》,《变形记》里都展示了不错的剧本创作实力,但在这个游戏里似乎缺少一些用武之地。
《囧魂》的制作诚意,绝对能排上我玩过的RM游戏的前10名,其ACG作品涉及的范围则是当之无愧的第一。其制作定位决定了其细致的优点,也决定了一些例如深度不够的缺点(当然很多玩家不这么认为),总之在这个游戏中,还是能让比较广泛的玩家爱群体感受到乐趣的,至于鱼和熊掌的问题,就随玩家的喜好就好了。

作者: 回转寿司    时间: 2011-5-29 19:02
本帖最后由 回转寿司 于 2011-5-29 19:05 编辑

0 0没想到橡让君居然玩完了它……多谢橡让君的评论> <
囧魂的定位确实本来就是个动漫FANS向的小品,剧情理解也是建立在“玩家看过相关原作或了解相关典故(比如玛丽苏)”的前提下的,如果对里面的多数角色都不熟悉乐趣恐怕不只是减半而是差不多减到没有……|||深度更是一开始就没打算放进去,因为本来就是个以KUSO为主题的纯欢乐风同人而已= =
主线简单和后期的战斗太频繁确实是很大的问题,应该算是由于我之前没做过中长篇游戏而对策划平衡性把握得不太好的缘故吧。前者是在四年前我尚未接触RM时就基本定好的,之后虽然也觉得太简单,但因为要改动主线就必须导致已经做好的部分甚至整个剧本设定都全部推翻重来,所以只好继续下去;后者主要是因为想突出贪婪之岛的特点就加了很多战斗,做完之后才发现这里的战斗频率高得和其它场所完全不成比例。当时删了几场已经做好的战斗,但似乎最后留下的还是太多了……
作者: 橡让    时间: 2011-5-29 20:55
回转寿司 发表于 2011-5-29 19:02
0 0没想到橡让君居然玩完了它……多谢橡让君的评论> <
囧魂的定位确实本来就是个动漫FANS向的小品,剧情理 ...

其实一个游戏从策划到完坑能坚持4年已经非常了不起了,寿司君的游戏在整个流程中剧情和事件都比较完整,就没有任何敷衍的地方这才是最令人敬佩的。(要知道长期做一个作品是很考验耐心的)
囧魂的最大特点是在开始的1小时内就能充分展现其优点并能吸引玩家玩下去,但这样的起伏不大剧情与游戏的冒险形式连续15小时也许会令玩家略感疲惫。主线的四个结局都很囧,也许是寿司君想要达到这样的效果,反正我打完了裤子结局(啥?!)后彻底脱力了==
不过回过头来一想,这样能一直贯彻到底的游戏方式也是有很多值得欣赏的地方的:)
作者: 虫子    时间: 2011-5-29 22:56
初次玩这个游戏的时候,第一反应就是:“肯定是部值得我吐槽的作品”
但实际的反应是:“嗯,饿,我根本无法吐槽”因为吐槽点倒是都被角色给用了。。
这部游戏充满了乐趣,以及各种各样的丰富元素,以及剧本和其他各种设定的细致方面给。
但是唯一是我始终无法通关的因素倒是有两点:1,默认的战斗方式——这一点倒不是太重要。
但是这么极其富有趣味性的游戏,会因为战斗的单一性,让本身剧本失去一些色彩。。因为老是
会有更多人研究怎么怎么打,倒是少部分去发现一些剧情上的细节。2,跑龙套的角色的影响。。
如此庞大的ACG人物谱,你到底喜欢哪一个呢?这就造成了因为喜爱的角色只是个龙套,而郁郁寡欢。
3,没错,芒果太郎取代了观众负责了吐槽这一伟大而神圣的职能,我真的很想吐槽。。。
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总而言之:如同橡让前辈所说的这是部优秀而不伟大的作品,由于人物众多的关系,导致了许多掩藏在深处的剧本上的优秀以至于没发现。我自以为我看过不少泛ACG作品,但实际呢,嗯……不错我是只青蛙。
而且还不是井底的,而是碗里的青蛙,面对无数我不认识的家伙我只能哇哇乱叫。。。其实·应该制作一种
更适合此类游戏的战斗系统,能突出这游戏的本身的特色。。好吧,实际上我玩到江户我就卡关了。。。
作者: asperta    时间: 2011-5-31 02:41
首先,囧魂给我感觉是一个非常充满乐趣的游戏,作品中有许多商业游戏里所体验不到的特色,众多ACG人物让人印象深刻。不过还有一个让我印象比较深的是卡关,或许是自己实在不擅长且又有不看攻略的习惯吧。从友引镇开始就一直卡关,感觉任务提示似乎不十分详细,于是地毯式搜寻触发点,未果,不得不找来攻略过了友引篇,但进入江户依然如此。
另外,每个ACG人物的性格都表现的十分鲜明,可以看出作者在这方面足够用心,也或许正因为如此,主线反到不太明朗,常常不知道自己下一步该干什么。或许漫无目的的在这个ACG世界里吐槽、打酱油才是作者想要表现的吧。
战斗我感觉越到后期越难,可能还没有找对方法吧,到了江户尤为明显,遇到剑心、丝袜太郎感到压力很大。

总体而言,它是一部非常优秀的作品,能够完美的融合那么多ACG人物以及大家对它的评价已经说明了一切。
作者: 风雪优游    时间: 2011-5-31 15:01
这个游戏我很喜欢,不过我玩到江户城就卡住了……是的……大概一个月前卡住了……找不到下一个任务点……




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