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标题: 敌人图鉴 VA [打印本页]

作者: 雪流星    时间: 2012-2-24 12:44
标题: 敌人图鉴 VA
本帖最后由 雪流星 于 2012-3-8 22:30 编辑

脚本里设定好敌人的类型
在敌人的备注里面填写 [ltype 类型代号]
没有填写时默认为 ENEMY_TYPE_DEFAULT 所设定的类型
其于相关设定请看脚本内注释的说明

在敌人的备注里面填写 [limage 文件名]
则可以指定显示敌人的图像
没有填写时则使用数据库里设定的战斗图
这项设定主要是针对想显示与战斗图不同或缩小版的图像所用
图片文件放在 游戏根目录/Graphics/EnemyImages 里面

在敌人的备注里面填写 [no_list],或是名称留空
则不会被列入图鉴当中

敌人的辨识度最高为 100 最低为 0
辨识度越高,则资讯窗口中显示越多
资讯显示辨识度百分比可以用脚本中 NAME_DISPLAY_PERC 等等这些常量去设定
具体说明请看注释

敌人的辨识度提升有三种方法
  1. 战斗一开始,就会提升 1 点
     数值可以修改 ENCOUNTER_PERCENT 来变更
  2. 战斗中击败敌人,就会提升 5 点
     数值可以修改 DEFEAT_PERCENT 来变更
  3. 事件指令提升
     事件调用 gain_enemy_percentage(敌人ID, 百分比)

调用敌人图鉴场景有两种方法
  1. 事件指令调用
     call_enemy_list 调用显示
  2. 插入主菜单介面指令(默认)
     可以在脚本里设定 ENEMY_LIST_SWITCH_ID 来设定开放的开关ID
     设定为 0 则没有开关
     也可以在脚本里设定 ENEMY_LIST_ENABLE_ID 来设定有效/无效的开关ID
     当开关关闭时,主菜单中会显示,但是无法使用
     设定为 0 则没有开关
     或是设定成跟 ENEMY_LIST_SWITCH_ID 一样,则开启时则同时有效化
     
在敌人图鉴中,进入敌人列表后,可以按左右键调整辨识度
此功能只有在游戏测试中有效。



核心脚本

  1. module Snstar
  2.   module EnemyList
  3.     # 敌人类型      0       1       2       3       4       5
  4.     ENEMY_TYPE = ["异兽", "魔物", "精怪", "人形", "其他", "首领"]
  5.     ENEMY_TYPE_DEFAULT = 4       # 敌人的默认类型
  6.     ENCOUNTER_PERCENT = 1        # 敌人现身所提升的辨识度
  7.     DEFEAT_PERCENT = 5           # 敌人战败所提升的辨识度
  8.     TEST_PERCENT = 5             # 测试用调整的辨识度
  9.     INCLUDE_ALL_CATEGORY = true  # 是否包含“全部”类型
  10.     ALL_CATEGORY_TEXT = "全部"   # “全部”类型的文字
  11.     ENEMY_MORE_INFO_BUTTON = :X  # 显示敌人更多资讯的按键
  12.     ENEMY_MORE_INFO = false      # 是否显示更多讯息(扩充用)
  13.    
  14.     DRAW_ENEMY_ICON = false # 需要使用绘制单张图标才能使用
  15.    
  16.     # 敌人图像大小限定
  17.     ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH = 170  # 敌人图像宽度限定
  18.     ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT = 192 # 敌人图像高度限定
  19.     ENEMY_IMAGE_FOLDER = "Graphics/EnemyImages/" # 敌人指定图像资料夹
  20.     ENEMY_HUE_SYNC_DB = false # 敌人指定图像是否使用资料库设定的色相
  21.    
  22.     # 文字设定
  23.     ENEMY_LIST_COMMAND_TEXT = "异事录" # 主选单命令用字
  24.     ENEMY_LIST_SWITCH_ID    = 0        # 主选单命令显示的控制开关
  25.     ENEMY_LIST_ENABLE_ID    = 0        # 主选单命令有效的控制开关
  26.    
  27.     ENEMY_PERCENT_VOCAB = "辨识度"   # 辨识度用字
  28.     ENEMY_PERCENT_BASE_COLOR = Color.new(0, 255, 0)#Color.new(0, 0, 0)
  29.     ENEMY_PERCENT_FILL_COLOR = Color.new(255, 255, 0)
  30.     NO_DISPLAY_MASK = "??"         # 无法显示时的替代文字
  31.     EST_DISPLAY_MASK = "大约是%s"    # 显示估算数值时的文字
  32.     DROP_GOLD_VOCAB  = "携带金钱"
  33.     DROP_ITEM_VOCAB  = "掉落物"
  34.     FEA_WEAK_ELE_RATE = "弱点"    # 属性有效度 > 100% 的文字
  35.     FEA_RES_ELE_RATE  = "抵抗"    # 属性有效度 < 100% 的文字
  36.     FEA_DEBUFF_RATE   = "弱化属性"    # 弱化属性的文字
  37.     FEA_ATK_ELEMENT   = "属性"    # 攻击附带属性的文字
  38.    
  39.     # 辨识度提升数值
  40.     PERCENTAGE_ON_ENCOUNTER = 0 # 敌人现身时提升辨识度
  41.     PERCENTAGE_ON_DEFEAT    = 5 # 敌人落败时提升辨识度
  42.    
  43.     # 辨识度显示参数数值
  44.     NAME_DISPLAY_PERC   = 1   # 名称显示百分比
  45.     HP_EST_DISPLAY_PERC = 5   # HP估算显示百分比
  46.     HP_DISPLAY_PERC     = 10  # HP显示百分比
  47.     MP_EST_DISPLAY_PERC = 10  # MP估算显示百分比
  48.     MP_DISPLAY_PERC     = 15  # MP显示百分比
  49.     ATK_DISPLAY_PERC    = 50  # 攻击力显示百分比
  50.     DEF_DISPLAY_PERC    = 50  # 防御力显示百分比
  51.     MAT_DISPLAY_PERC    = 75  # 魔法攻击显示百分比
  52.     MDF_DISPLAY_PERC    = 75  # 魔法防御显示百分比
  53.     AGI_DISPLAY_PERC    = 75  # 敏捷显示百分比
  54.     LUK_DISPLAY_PERC    = 75  # 幸运显示百分比
  55.     GOLD_DISPLAY_PERC   = 100 # 掉落金钱显示百分比
  56.     ITEM_DISPLAY_PERC   = 100 # 掉落物显示百分比
  57.     #TYPE_BOSS
  58.   end
  59. end
  60. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  61.   include Snstar::EnemyList
  62.   def list_type
  63.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  64.       if line =~ /\[(?:ltype) (\d+)\]/
  65.         return $1 ? $1.to_i : ENEMY_TYPE_DEFAULT
  66.       end}
  67.     return ENEMY_TYPE_DEFAULT
  68.   end
  69.   def list_image
  70.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  71.       if line =~ /\[(?:limage) (\S+)\]/
  72.         return $1
  73.       end}
  74.     return nil # battler_name
  75.   end
  76.   def no_list?
  77.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  78.       return true if line =~ /\[no_list\]/
  79.       }
  80.     return false
  81.   end
  82. end
  83. class Game_Party < Game_Unit
  84.   include Snstar::EnemyList
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 初始化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   alias enemy_list_initialize initialize
  89.   def initialize
  90.     enemy_list_initialize
  91.     @enemy_know_percentage=[]
  92.     $data_enemies.each{ |e|
  93.       next unless e
  94.       set_enemy_percentage(e.id, 0)
  95.     }
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 设置敌人百分比
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def set_enemy_percentage(e_id, percentage=100)
  101.     temp_p = [[0, percentage].max ,100].min
  102.     @enemy_know_percentage[e_id] = temp_p
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 获取敌人百分比
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def enemy_percent(e_id)
  108.     return 0 unless seen_enemy?(e_id)
  109.     return @enemy_know_percentage[e_id]
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● 提升敌人百分比
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def see_enemy(e_id, percentage = 1)
  115.     temp_p = @enemy_know_percentage[e_id] + percentage
  116.     set_enemy_percentage(e_id, temp_p)
  117.   end
  118.   def know_enemy(e_id)
  119.     set_enemy_percentage(e_id, 100)
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● 判断是否见过敌人
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def seen_enemy?(e_id)
  125.     return @enemy_know_percentage[e_id] > 0
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 判断是否熟知敌人
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def known_enemy?(e_id, percentage=100)
  131.     return false unless seen_enemy?(e_id)
  132.     return enemy_percent(e_id) == percentage
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 战斗开始提升辨识度
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   alias enemy_list_on_battle_start on_battle_start
  138.   def on_battle_start
  139.     enemy_list_on_battle_start
  140.     $game_troop.members.each{ |m|
  141.       e_id = m.enemy.id
  142.       see_enemy(e_id, ENCOUNTER_PERCENT)
  143.     }
  144.   end
  145. end
  146. class Game_Enemy < Game_Battler
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 敌人战败提升辨识度
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   alias enemy_list_perform_collapse_effect perform_collapse_effect
  151.   def perform_collapse_effect
  152.     enemy_list_perform_collapse_effect
  153.     $game_party.see_enemy(@enemy_id, Snstar::EnemyList::DEFEAT_PERCENT)
  154.   end
  155. end
  156. class Game_Interpreter
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 呼叫敌人图鉴场景
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def call_enemy_list
  161.     SceneManager.call(Scene_List)
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 提升敌人辨识度
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def gain_enemy_percentage(e_id, per)
  167.     $game_party.see_enemy(e_id, per)
  168.   end
  169. end
复制代码
窗口部分

  1. class Window_EnemyType < Window_HorzCommand
  2.   include Snstar::EnemyList
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 初始化
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def initialize(x, y, min_height=48)
  7.     super(x, y)
  8.     @min_height = min_height
  9.     @max_height = window_height
  10.   end
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 定义窗口宽度
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def window_width
  15.     Graphics.width
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 定义栏数
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def col_max
  21.     return 6
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 窗口更新
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def update
  27.     super
  28.     @item_window.category = current_symbol if @item_window
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 绘制敌人类型列表
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def make_command_list
  34.     add_command(ALL_CATEGORY_TEXT, :all) if INCLUDE_ALL_CATEGORY
  35.     ENEMY_TYPE.each{ |type|
  36.       add_command(type, type.to_sym)
  37.     }
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 设置敌人列表窗口
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def item_window=(item_window)
  43.     @item_window = item_window
  44.     update
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 窗口有效化
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def activate
  50.     super
  51.     return unless @max_height
  52.     self.height = @max_height
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 窗口失效
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def deactivate
  58.     super
  59.     return unless @min_height
  60.     self.height = @min_height
  61.     @item_window.select_last_index
  62.   end
  63. end
  64. class Window_EnemyList < Window_ItemList
  65.   include Snstar::EnemyList
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 初始化
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def initialize(x, y, width, height)
  70.     super(x, y, width, height)
  71.     @last_index = {}
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 选择上次索引
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def select_last_index
  77.     select(@last_index[@category])
  78.   end
  79.   def select(index)
  80.     super(index)
  81.     @info_window.enemy = @data[@index]
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 窗口失效
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def deactivate
  87.     super
  88.     return unless @last_index
  89.     @last_index[@category] = @index # 纪录当前敌人类型的索引
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 最大栏数
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def col_max
  95.     return 1
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 生成敌人列表
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def make_item_list
  101.     @data = []
  102.     @last_index[@category] = 0 if @last_index[@category].nil?
  103.     selected_type = ENEMY_TYPE.index(@category.to_s)
  104.     $data_enemies.each{ |enemy|
  105.       next if enemy.nil?
  106.       next if enemy.name == "" # 名字为空的敌人跳过
  107.       next if enemy.no_list? # 指定不列入的敌人跳过
  108.       if @category == :all or (enemy.list_type == selected_type)
  109.         @data.push(enemy)
  110.       end
  111.     }
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 绘制敌人项目
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def draw_item(index)
  117.     item = @data[index]
  118.     if item
  119.       rect = item_rect(index)
  120.       rect.width -= 4
  121.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  122.     end
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 绘制敌人名称
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  128.     return unless item
  129.     if DRAW_ENEMY_ICON
  130.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  131.       x += 24
  132.     end
  133.     change_color(normal_color, enabled)
  134.     per = $game_party.enemy_percent(item.id)
  135.     if  per >= NAME_DISPLAY_PERC
  136.       text = item.name
  137.     else
  138.       text = NO_DISPLAY_MASK
  139.     end
  140.     draw_text(x, y, width, line_height, text)
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 资讯窗口更新
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def update_info
  146.     @info_window.set_item(item)
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 设置资讯窗口
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def info_window=(info_window)
  152.     @info_window = info_window
  153.     #call_update_info
  154.   end
  155. end
  156. class Window_EnemyDetail < Window_Base
  157.   include Snstar::EnemyList
  158.   attr_reader :enemy
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 初始化
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def initialize
  163.     super(160, 48, Graphics.width-160, Graphics.height-48)
  164.     @enemy = nil
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 设置当前敌人
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def enemy=(e)
  170.     @enemy = e
  171.     if enemy
  172.       @percentage = $game_party.enemy_percent(e.id) # 获取当前敌人辨识度
  173.     else
  174.       @percentage = 0
  175.     end
  176.     refresh
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 检查当前辨识度百分比
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def checkPercent?(per)
  182.     return @percentage >= per
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 窗口刷新
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def refresh
  188.     contents.clear
  189.     return unless @enemy # 无敌人时返回
  190.     return unless checkPercent?(NAME_DISPLAY_PERC) # 不显示名称时返回
  191.     @partial = false
  192.     draw_enemy_image(0, 0) # 绘制敌人图像
  193.     draw_enemy_name(0, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT) # 绘制敌人名称
  194.     draw_enemy_features(0, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT+line_height)
  195.     draw_enemy_percentage(0, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT+line_height*5) # 绘制敌人辨识度
  196.     partial_refresh
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 窗口半刷新
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def partial_refresh
  202.     return unless @enemy # 无敌人时返回
  203.     rect = Rect.new(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, 0,
  204.       contents.width-(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8), contents.height-line_height)
  205.     contents.clear_rect(rect)
  206.     if ENEMY_MORE_INFO && @partial
  207.       Sound.play_cursor
  208.       draw_other_info
  209.       @partial = false
  210.     else
  211.       draw_enemy_hp(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, 0) # 绘制敌人体力
  212.       draw_enemy_mp(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height) # 绘制敌人魔力
  213.       2.upto(7){ |n|
  214.         draw_enemy_param(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height*n, n) # 绘制敌人能力
  215.       }
  216.       draw_enemy_gold(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height*8) # 绘制敌人掉落金
  217.       draw_enemy_item(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height*9) # 绘制敌人掉落物
  218.       @partial = true
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 绘制敌人特征
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def draw_enemy_features(x, y)
  225.     fy = y
  226.     for i in 0..4 do
  227.       feature = @enemy.features[i]
  228.       next unless feature
  229.       label, value = get_feature(feature)
  230.       next if label==""
  231.       change_color(system_color)
  232.       draw_text(x, fy, text_width(label), line_height, label)
  233.       change_color(normal_color)
  234.       draw_text(x+72, fy, text_width(value), line_height, value)
  235.       fy+=line_height
  236.     end
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● 获取敌人特征
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def get_feature(feature)
  242.     code = feature.code
  243.     id = feature.data_id
  244.     value = feature.value
  245.     return "", 0 unless [11, 31].include?(code)
  246.     if code == 11
  247.       if value < 1.0
  248.         label = FEA_RES_ELE_RATE
  249.       elsif value > 1.0
  250.         label = FEA_WEAK_ELE_RATE
  251.       else
  252.         return "", 0
  253.       end
  254.       element = $data_system.elements[id]
  255.       return_value = element + " #{value.truncate}倍"
  256.     elsif code == 31
  257.       label = FEA_ATK_ELEMENT
  258.       return_value = $data_system.elements[id]
  259.     end
  260.     return label, return_value
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 绘制敌人图像
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def draw_enemy_image(x, y)
  266.     image_name = @enemy.list_image # 获取指定图像
  267.     if image_name.nil? # 指定图像为空时
  268.       image = Cache.battler(@enemy.battler_name, @enemy.battler_hue) # 获取战斗图
  269.     else
  270.       hue = ENEMY_HUE_SYNC_DB ? @enemy.battler_hue : 0
  271.       image = Cache.load_bitmap(ENEMY_IMAGE_FOLDER, image_name, hue) # 获取战斗图
  272.     end
  273.    
  274.     ix = (image.width/2-ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH/2).abs  # 获取中心点
  275.     # 敌人图像宽度在显示范围外
  276.     if image.width > ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH
  277.       # 居中对齐
  278.       rx = ix
  279.       cx = x
  280.     # 敌人图像宽度在显示范围外
  281.     else
  282.       # 居中对齐
  283.       rx = 0
  284.       cx = ix
  285.     end
  286.     # 敌人图像高度在显示范围外
  287.     if image.height > ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT
  288.       cy = y
  289.     # 敌人图像高度在显示范围内
  290.     else
  291.       cy = ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT - image.height - 8 # 向下对齐
  292.     end
  293.     rect = Rect.new(rx, 0, ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT)
  294.     contents.blt(cx, cy, image, rect, 255)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● 绘制敌人辨识度
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def draw_enemy_percentage(x, y)
  300.     width = contents.width
  301.     change_color(system_color)
  302.     text = ENEMY_PERCENT_VOCAB
  303.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  304.     # 绘制辨识度进度槽
  305.     draw_gauge(x+96, y, width - 96, @percentage.to_f/100,
  306.       ENEMY_PERCENT_BASE_COLOR, ENEMY_PERCENT_FILL_COLOR)
  307.     # 绘制百分比
  308.     change_color(normal_color)
  309.     text = "#{@percentage}%"
  310.     draw_text(x+96, y, text_width(text), line_height, text)
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● 绘制敌人名称
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def draw_enemy_name(x, y)
  316.     change_color(system_color)
  317.     text = "名称"
  318.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  319.     # 绘制名称
  320.     change_color(normal_color)
  321.     text = @enemy.name
  322.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 绘制敌人体力
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def draw_enemy_hp(x, y)
  328.     change_color(system_color)
  329.     text = Vocab::hp
  330.     draw_text(x, y, 108, line_height, text)
  331.     change_color(normal_color)
  332.     hp = @enemy.params[0]
  333.     # 判断显示百分比
  334.     if checkPercent?(HP_DISPLAY_PERC)
  335.       text = hp
  336.     elsif checkPercent?(HP_EST_DISPLAY_PERC)
  337.       # 计算体力约值
  338.       ahp = [(hp/10) * 10 - @enemy.params[3], 10].max
  339.       text = sprintf(EST_DISPLAY_MASK, ahp)
  340.     else
  341.       text = NO_DISPLAY_MASK
  342.     end
  343.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 绘制敌人魔力
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def draw_enemy_mp(x, y)
  349.     change_color(system_color)
  350.     text = Vocab::mp
  351.     draw_text(x, y, 108, line_height, text)
  352.     change_color(normal_color)
  353.     mp = @enemy.params[1]
  354.     # 判断显示百分比
  355.     if checkPercent?(MP_DISPLAY_PERC)
  356.       text = mp
  357.     elsif checkPercent?(MP_EST_DISPLAY_PERC)
  358.       # 计算魔力约值
  359.       amp = [(mp/10) * 10 - @enemy.params[5], @enemy.params[4], 5].max
  360.       text = sprintf(EST_DISPLAY_MASK, amp)
  361.     else
  362.       text = NO_DISPLAY_MASK
  363.     end
  364.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 绘制敌人能力值
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def draw_enemy_param(x, y, param_id)
  370.     # 能力值ID为1或2时,调用绘制体力/魔力方法
  371.     draw_enemy_hp(x, y) if param_id==0
  372.     draw_enemy_mp(x, y) if param_id==1
  373.     return if param_id < 2
  374.     change_color(system_color)
  375.     # 绘制能力值名称
  376.     draw_text(x, y, 108, line_height, Vocab::param(param_id))
  377.     change_color(normal_color)
  378.     # 获取能力值百分比
  379.     param_percent = [ATK_DISPLAY_PERC, DEF_DISPLAY_PERC, MAT_DISPLAY_PERC,
  380.                      MDF_DISPLAY_PERC, AGI_DISPLAY_PERC, LUK_DISPLAY_PERC ]
  381.     # 判断显示百分比
  382.     if checkPercent?(param_percent[param_id-2])
  383.       text = @enemy.params[param_id]
  384.     else
  385.       text = NO_DISPLAY_MASK
  386.     end
  387.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● 绘制敌人掉落金钱
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_enemy_gold(x, y)
  393.     change_color(system_color)
  394.     draw_text(x, y, 96, line_height, DROP_GOLD_VOCAB)
  395.     change_color(normal_color)
  396.     # 判断显示百分比
  397.     if checkPercent?(GOLD_DISPLAY_PERC)
  398.       draw_currency_value(@enemy.gold, Vocab.currency_unit, x+12, y, 108)
  399.     else
  400.       draw_text(x+72, y, 96, line_height, NO_DISPLAY_MASK)
  401.     end
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● 绘制敌人掉落物
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def draw_enemy_item(x, y)
  407.     change_color(system_color)
  408.     draw_text(x, y, 96, line_height, DROP_ITEM_VOCAB)
  409.     change_color(normal_color)
  410.     # 判断显示百分比
  411.     if checkPercent?(ITEM_DISPLAY_PERC)
  412.       nn_di = 0
  413.       for i in 0..2 do
  414.         di = item_object(@enemy.drop_items[i]) # 获取掉落物物件
  415.         if di
  416.           ly = y+line_height*(nn_di+1) # 计算绘制高度
  417.           draw_item_name(di, x+24, ly)
  418.           nn_di += 1 # 计数器+1
  419.         end
  420.       end
  421.       return if nn_di > 0 # 计数器大于0时返回
  422.       draw_text(x+80, y, 96, line_height, "无")
  423.     else
  424.       draw_text(x+24, y+line_height, 96, line_height, NO_DISPLAY_MASK)
  425.     end
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● 计算敌人掉落物
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def item_object(drop_item)
  431.     kind = drop_item.kind
  432.     data_id = drop_item.data_id
  433.     return $data_items  [data_id] if kind == 1
  434.     return $data_weapons[data_id] if kind == 2
  435.     return $data_armors [data_id] if kind == 3
  436.     return nil
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ● 绘制其他资讯
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def draw_other_info
  442.    
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 获得文字宽度
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def text_width(text)
  448.     return text_size(text).width + 5
  449.   end
  450. end
复制代码
场景部分

  1. class Scene_List < Scene_Base
  2.   include Snstar::EnemyList
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 场景开始
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def start
  7.     super
  8.     create_category_window
  9.     create_list_window
  10.     create_detail_window
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 创建敌人类型窗口
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def create_category_window
  16.     @category_window = Window_EnemyType.new(0, 0)
  17.     @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
  18.     @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  19.     @category_window.viewport = @viewport
  20.   end
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 创建敌人列表窗口
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def create_list_window
  25.     @list_window = Window_EnemyList.new(0, 48, 160, Graphics.height-48)
  26.     @list_window.set_handler(:cancel, method(:on_list_cancel))
  27.     @list_window.viewport = @viewport
  28.     @category_window.item_window = @list_window
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 创建敌人讯息窗口
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def create_detail_window
  34.     @detail_window = Window_EnemyDetail.new
  35.     @list_window.info_window = @detail_window
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 选择类型完成
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def on_category_ok
  41.     @list_window.activate
  42.     @list_window.select_last
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 离开敌人列表
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def on_list_cancel
  48.     @list_window.unselect
  49.     @category_window.activate
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 场景更新
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def update
  55.     super
  56.     on_list_partial_refersh if Input.trigger?(ENEMY_MORE_INFO_BUTTON)
  57.     enemy_percent_change(:left) if Input.trigger?(:LEFT)
  58.     enemy_percent_change(:right) if Input.trigger?(:RIGHT)
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 敌人讯息半刷新
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def on_list_partial_refersh
  64.     @detail_window.partial_refresh
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 更改敌人辨识度百分比(仅游戏测试时可用)
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def enemy_percent_change(sym)
  70.     return unless $TEST
  71.     return unless @list_window.active
  72.     enemy = @detail_window.enemy
  73.     return unless enemy
  74.     $game_party.see_enemy(enemy.id, TEST_PERCENT) if sym == :right
  75.     $game_party.see_enemy(enemy.id, -TEST_PERCENT) if sym == :left
  76.     @list_window.refresh
  77.     @detail_window.enemy = enemy
  78.   end
  79. end
  80. class Window_MenuCommand < Window_Command
  81.   include Snstar::EnemyList
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 加入敌人图鉴命令
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   alias enemy_list_add_original_commands add_original_commands
  86.   def add_original_commands
  87.     enemy_list_add_original_commands
  88.     return unless ENEMY_LIST_SWITCH_ID==0 || $game_switches[ENEMY_LIST_SWITCH_ID]
  89.     enabled = ENEMY_LIST_ENABLE_ID == 0 || $game_switches[ENEMY_LIST_ENABLE_ID]
  90.     add_command(ENEMY_LIST_COMMAND_TEXT, :enemy_list, enabled)
  91.   end
  92. end
  93. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 创建命令窗口
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   alias enemy_list_create_command_window create_command_window
  98.   def create_command_window
  99.     enemy_list_create_command_window
  100.     @command_window.set_handler(:enemy_list, method(:enemy_list_display))
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 呼叫敌人图鉴场景
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def enemy_list_display
  106.     SceneManager.call(Scene_List)
  107.   end
  108. end
复制代码

作者: lianran123456    时间: 2012-2-24 12:57
收下了,很全吗?
作者: kswy    时间: 2012-2-24 14:48
楼主能不能给个简化版的
只要见过一次就能给详细信息的图鉴啊
计算约值那个老是报错啊
作者: xpxuan    时间: 2012-2-24 23:50
可以添加敌人的文字注释吗?
作者: 雪流星    时间: 2012-2-25 08:30
xpxuan 发表于 2012-2-24 09:50
可以添加敌人的文字注释吗?

什么意思??
是说增加敌人的简介吗?
作者: kswy    时间: 2012-2-25 13:22
一打开游戏就弹出窗口然后自动关闭

}U33[A1J510QL9T]RT}J~3A.jpg (17.47 KB, 下载次数: 3)

}U33[A1J510QL9T]RT}J~3A.jpg

作者: 雪流星    时间: 2012-2-25 22:17
本帖最后由 雪流星 于 2012-2-25 08:21 编辑
kswy 发表于 2012-2-24 23:22
一打开游戏就弹出窗口然后自动关闭


问题出在论坛 {:1_10:}@
竟然把脚本里面的公式自动加入 [email]

已经修改好了,再来试试看吧
作者: kapoleo    时间: 2012-2-25 23:48
強大!好用!感激不盡!無言感激!語無倫次.....................
作者: 姬文翔    时间: 2012-2-26 04:01
为什么不能直接按“复刻代码”按键呀?……用选中复制再粘贴出来时代码的缩进格式全乱套了。脚本盲表示要重排颇大困难……求LZ辛苦一下重发
作者: xpxuan    时间: 2012-2-26 07:05
雪流星 发表于 2012-2-25 08:30
什么意思??
是说增加敌人的简介吗?

对的 就是这个意思……
作者: a827594998    时间: 2012-3-5 13:12
为什么我按方向键左键的时候辨认值会增加呢?


‘‘──a827594998于2012-3-6 08:20补充以下内容

我看了呀。。。。。
’’
作者: [email protected]    时间: 2012-3-9 10:49
没有图鉴的栏按确定就这样了
作者: A66018299    时间: 2012-3-31 16:20
可以把字調小一點嗎
我的怪物名字太長
請大大交我
作者: xuzhengchi    时间: 2012-4-1 17:41
显示更多敌人资讯这个功能应该怎么用呢?
作者: wangswz    时间: 2012-4-5 23:08
本帖最后由 wangswz 于 2012-4-8 01:23 编辑

敌人现身时提升辨识度
敌人落败时提升辨识度
6 7  40 41行都一样?
有啥区别么
40 41行整个脚本都么有用到..(新版本预留?)

按X显示详情 貌似会和按X显示物品技能详情的脚本冲突
对未知的怪物多次按X 会在原先应该空无一物的空白的窗口位置 轮流出现 名称?? 血量??等等属性信息和详情空窗口。。

。。有的没有魔法的怪物也蛋疼的出现约为8点魔力。。么见放过魔法怎么会约出来的。。(类似没有过作品却自称XX界著名艺术家画家歌手之类的家伙。。)

排版的话。。如果一个页面内
类型一个窗口 然后怪物列表一个窗口
点击后跳转到另一个页面 显示各种信息详情 类似角色的状态窗口 并且RL切换前后怪物这样 内容多的话可能会好排版一点。。

求更新 。。不然只能自己改了。。太懒
[line]1[/line]
敲名字显示怪物状态页面


加了个显示特征行数的控制 多少个攻击附带属性和属性抵抗都大丈夫了
打算过些时候增加点特征类型的判断..
ひきも記的按X键显示物品详细信息的冲突解决了..
..斗胆请示@雪流星
暂不放脚本....



作者: 红十字    时间: 2012-4-28 22:00
谢谢啦,很厉害。
作者: a827594998    时间: 2012-5-2 21:04
wangswz 发表于 2012-4-5 23:08
敌人现身时提升辨识度
敌人落败时提升辨识度
6 7  40 41行都一样?

大大能不能告诉我你是这么改的,我想改成你那样的。。。。
作者: 龙哥逛魔界    时间: 2012-5-6 16:21
好东西~~{:2_270:}
作者: 哦他妈的耶    时间: 2012-5-6 16:22
给个XP的吧。。。
作者: neverqc    时间: 2012-5-8 17:22
好东西啊
作者: ·雾逝者·    时间: 2012-6-16 13:40
“大概是”“似乎是”在天之痕的神魔异事录里看到过呢~
作者: 黑色的笔    时间: 2012-7-16 16:56
请问这是什么问题 是我没看清楚吗?我把脚本分成3分插入,什么都没改变啊~~战斗时报错了,打开图鉴时也报错了
作者: 拉狄修斯    时间: 2012-7-18 13:47
场景部分第二行“include Snstar::EnemyList”发生“Name Error”
作者: 拉狄修斯    时间: 2012-7-18 14:31
在图鉴里,MP竟然显示出来就成了“HP”,这个要在哪里改?
作者: 拉狄修斯    时间: 2012-7-18 14:33
还有,“携带金钱”和后面的“金币”,夹得太紧了,中间的数字就和左面的“携带金钱”文字重合了,看起来很难看,怎么修改呢?
作者: 薄皮嫩肉胡萝卜    时间: 2012-7-18 15:12
VA好脚本真的是找得内牛满面了……同时对脚本盲的我感到悲哀……
作者: 王翊尧    时间: 2012-7-18 17:16
本帖最后由 王翊尧 于 2012-7-18 17:26 编辑

正想要一个呢,想不到就有了。
作者: 拉狄修斯    时间: 2012-7-19 10:23
突然发现一个问题啊!击败敌人获得的Exp无法显示?希望LZ修正如上Bug。
作者: xggzga117    时间: 2012-7-19 17:12
和23楼一样,第2行出错跳出……
作者: 拉狄修斯    时间: 2012-7-19 19:47
xggzga117 发表于 2012-7-19 17:12
和23楼一样,第2行出错跳出……

这个我已经自行解决了,主要就是顺序问题,要把“Scene_enemyList”放到最后面,核心部分“Game_enemyList”放到最前面,“Windows_enemyList”夹中间。另外你有没有发现,敌人MP显示出来成了“HP”,还有“携带金钱”和后面的“G”夹得很紧,导致中间的数字和左边重合,很不好看,另外敌人名称显示无法超过18Bytes,不然出框,“大约是……”的语句类型中,后面的数字超过3位同样出框,且该脚本的掉落物计算与“Game_drops”添加类型不兼容(Balabala……)……这个Bug还是有点多啊!Lz看到麻烦修改一下好不好!


‘‘──拉狄修斯于2012-7-19 19:48补充以下内容:

还有,经验值也无法显示……{:4_147:}
’’
作者: xggzga117    时间: 2012-7-20 16:08
拉狄修斯 发表于 2012-7-19 19:47
这个我已经自行解决了,主要就是顺序问题,要把“Scene_enemyList”放到最后面,核心部分“Game_enemyLis ...

嗯,BUG是好多,我还是决定暂时不用这个。
希望楼主即使更正!
作者: 拉狄修斯    时间: 2012-7-20 19:05
xggzga117 发表于 2012-7-20 16:08
嗯,BUG是好多,我还是决定暂时不用这个。
希望楼主即使更正!

但我又感觉其他好麻烦的都 给楼主发个消息?
作者: 1035041075    时间: 2012-8-2 15:08
我爱怪物图鉴
作者: kimhaur    时间: 2012-8-2 16:18
和黑色的笔一样,第115行出现错误……
    temp_p = @enemy_know_percentage[e_id] + percentage
这行
作者: lioasdfghjkl    时间: 2012-10-2 18:03
退出某一类型后,敌人图鉴仍保留,没有刷新
作者: 1032103505    时间: 2012-10-8 16:55
本帖最后由 1032103505 于 2012-10-8 16:58 编辑

非常好的脚本,我制作的游戏中包含了这个脚本
作者: a89672341    时间: 2013-1-4 11:31


請問這問題該怎麼解決?
作者: akggl    时间: 2013-8-17 13:11
谢谢楼主,非常感激,我终于有个图鉴了。
作者: aipaixiaomao    时间: 2013-10-26 14:25
a89672341 发表于 2013-1-4 11:31
請問這問題該怎麼解決?

同求此问题~~
作者: aipaixiaomao    时间: 2013-10-26 14:26
黑色的笔 发表于 2012-7-16 16:56
请问这是什么问题是我没看清楚吗?我把脚本分成3分插入,什么都没改变啊~~战斗时报错了,打开图鉴时也报错 ...

同求这个问题啊~~~~楼主能不能解答啊。。
作者: xingmot    时间: 2014-1-28 13:10
能不能手动添加图鉴?我想做个情报局...
作者: 260211470    时间: 2014-2-7 16:08
核心和窗口在哪?日语不懂
作者: 260211470    时间: 2014-2-8 10:06
xingmot 发表于 2014-1-28 13:10
能不能手动添加图鉴?我想做个情报局...

核心和窗口在哪?日语不懂
作者: VIPArcher    时间: 2014-3-5 12:37
wangswz 发表于 2012-4-5 23:08
敌人现身时提升辨识度
敌人落败时提升辨识度
6 7  40 41行都一样?

哇,能否祭出你改的脚本呢
作者: VIPArcher    时间: 2014-3-5 12:39
我想要添加一条显示  攻击附加状态的说明在上面显示,要怎么加?
作者: 貌似怪    时间: 2014-7-8 09:08
一打开游戏就弹出窗口然后自动关闭,说脚本窗口部分出问题......好东西啊........用不起,,,,,,,,,,
作者: dodofa0912    时间: 2015-1-31 18:21
請問如何在注釋(或其他地方)中加入怪獸簡介,

並於怪獸圖鑑中顯示?

只學過一點c++,自己瞎子摸象的試了一些腳本改法,但怎麼改都不對...

懇請高手賜教!
作者: 4401612    时间: 2015-2-2 17:37
关于MP显示成HP,把窗口部分的脚本 347行左右 改成
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制敌人魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_mp(x, y)
    change_color(system_color)
    text = Vocab::mp_a
作者: brackwind    时间: 2015-2-25 15:34
本帖最后由 brackwind 于 2015-2-25 16:07 编辑

請問這腳本在VX也能用嗎?




對不起,搞錯了,我是用VA版,請無視我的發言吧
作者: UFONO1    时间: 2015-6-26 20:55
为什么脚本会出现这问题??

作者: 踢腿水上飘    时间: 2015-11-1 20:36
本帖最后由 踢腿水上飘 于 2015-11-1 21:28 编辑

楼主,我遇到个问题,
用这个脚本记录系统自带的怪物没问题
但记录自己设置的新怪物,怪物ID超过系统自带的,比方系统自带的ID到30,我自己加到50,那么一和ID在31-50之间的怪物进入战斗就会报错
脚本“怪物图鉴”116行发生nomethoderror
能请教下是怎么回事吗@雪流星 @chd114

又试了下,重新开的档就能用……有了存档之后添加的怪物,改存档就不能读了,读进去打怪要报错
作者: chd114    时间: 2015-11-7 16:15
踢腿水上飘 发表于 2015-11-1 20:36
楼主,我遇到个问题,
用这个脚本记录系统自带的怪物没问题
但记录自己设置的新怪物,怪物ID超过系统自带的 ...

当然要重新开存档啊···
作者: 踢腿水上飘    时间: 2015-12-15 14:56
楼主大大,发现个问题,使用这个脚本的时候,在浏览怪物图鉴的时候按键盘上的左右键就可以增加或者减少辨识度了……根本无需战斗……
就算是打?的敌人,也只需要按键盘上的左键就可以增加辨识度……
作者: barrysandy    时间: 2016-1-5 19:39
图鉴有BUG 按←  或→  会减速 增加 百分比
作者: barrysandy    时间: 2016-1-5 23:28
barrysandy 发表于 2016-1-5 19:39
图鉴有BUG 按←  或→  会减速 增加 百分比

额,俺错了
作者: DayNight白夜    时间: 2016-6-27 10:15
楼主……
是我不会用吗?
我直接把三个部分分别当成三个脚本来使用……如图
然后不管是在菜单打开图鉴还是遇敌都会弹错
请问是怎么会是呢?

001.png (7.72 KB, 下载次数: 13)

脚本的处理

脚本的处理

打开弹错.png (19.35 KB, 下载次数: 17)

打开弹错内容

打开弹错内容

遇敌弹错.png (19.35 KB, 下载次数: 12)

遇敌弹错内容

遇敌弹错内容

作者: BurnGlacier    时间: 2017-1-18 20:10
谢谢,幸苦了。可以正常使用
作者: 骷髅岛遗老    时间: 2017-8-26 01:54
……为什么我放进去以后别的都一切正常,只有 第二项本来应该显示MP的地方变成显示HP了呢……(数值是对的,但是本来应该是“MP”的名目变成“HP”……)
作者: xkwzx    时间: 2017-11-23 15:10
第三行报错

QQ图片20171123151041.png (15.94 KB, 下载次数: 17)

QQ图片20171123151041.png

作者: 玄关前的那只蝉    时间: 2018-11-16 12:37
wangswz 发表于 2012-4-5 23:08
敌人现身时提升辨识度
敌人落败时提升辨识度
6 7  40 41行都一样?

大佬,能给我你的这个脚本吗?
作者: 醉乄无涯    时间: 2019-6-4 01:13
感谢分享
作者: 怪鹿与兔    时间: 2019-6-11 16:17
膜拜一波66666666666666
作者: nj443765780    时间: 2019-11-24 22:11
这双膝盖就献给大佬了,正好是我需要的
作者: foot1982    时间: 2019-12-18 21:45
求教大佬,我想在扩展那一部分显示敌人的属性抗性和一些状态抗性,求教要怎么做呀,试了好久都不行
作者: guokangming    时间: 2020-2-28 17:55
挖坟,今天刚用这脚本也是一样,MP显示为HP,呜呜呜
作者: 13345456518    时间: 2021-5-13 23:58
楼主大大辛苦了,,,,,万分感谢
作者: plain666    时间: 2021-5-14 14:35
功能好强大啊,很实用。
作者: 506785728    时间: 2021-6-30 15:51
RGD下一用图鉴就游戏崩溃怎么解决?




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