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标题: ◆ 探索之旅话题推荐贴(r)=17)◆ [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-3 14:41
标题: ◆ 探索之旅话题推荐贴(r)=17)◆
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-21 22:40 编辑


嗯呐,这是UU姐的提议呢。

是这样的,我也不清楚论坛中的各位都想知道些什么策划方面的资料?
  这样你们可以找到自己喜欢的话题,然后……说真的有时候真的不知道该说些什么好。

每日一章是因为一位前辈告诉我说,每天都应该写点什么才对。
嗯呐,就这样,大家想听点什么就提出来吧,咱们尽量。

(题外话:你看,我还找到了一套QB传销员的表情)


作者: 怪蜀黍    时间: 2012-9-3 14:56
好深奥~
来点易懂些的内容吧,喵~~~

作者: 迷糊的安安    时间: 2012-9-3 14:59
自动战斗:

自动战斗存在的合理性
自动战斗的表现形式
自动战斗对游戏的影响
作者: 飞3a    时间: 2012-9-3 15:29
我在暑假里看的是这个:
http://baike.baidu.com/view/5937792.htm
因为异形君的东西我80%没看懂在说什么所以就没回帖= =

作者: 杜塞尔    时间: 2012-9-3 15:50
我个人希望前辈再进行 【地图】【美感】方面的研究
作者: 咕噜    时间: 2012-9-3 17:55
=L=我希望主角能像人一样会上厕所吃饭睡觉而不是整部游戏都在冒险
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-3 22:12
delv25 发表于 2012-9-3 09:55
=L=我希望主角能像人一样会上厕所吃饭睡觉而不是整部游戏都在冒险

嗯……去体验一下DAYZ吧,还是很不错的。
不过没有上厕所这种“功能”……
作者: Tink    时间: 2012-9-3 22:16
表示需要数值策划相关的知识 越详细越好
1数值的统筹处理
2游戏平衡性的处理
3如何验证平衡
作者: Luciffer    时间: 2012-9-3 22:33
最近一直在考虑一个很简单但是很复杂的问题:
RPG战斗的玩家视角。。究竟是第一人称还是第二人称还是横版或是其他什么最合适呢?
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-9-4 01:10
Luciffer 发表于 2012-9-3 22:33
最近一直在考虑一个很简单但是很复杂的问题:
RPG战斗的玩家视角。。究竟是第一人称还是第二人称还是横版或 ...

第一人称 = =? 于是你看不到玩家只看到两只拿着武器的手……
第二人称 = =? 于是你看到主角始终面对着屏幕砸你,担心他会不会从电脑里面爬出来……你会觉得我怎么老在自己打自己啊。
横版、纵版、斜版、SRPG、RTS各有经典作。
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-9-4 06:49
迷糊的安安 发表于 2012-9-4 01:10
第一人称 = =? 于是你看不到玩家只看到两只拿着武器的手……
第二人称 = =? 于是你看到主角始终面对着 ...

我近期也准备做自动化战斗的游戏,希望异形给予一些建议和设定

玩家进入战场后,自动划分一个范围,然后安排各种角色入场,具体就是
一个九宫格,玩家把不同的角色填入九个方块内,然后下一步开始设定出战
策略,和阵形,挑战装备、选择天赋和被动技能。

点击开始战斗后,玩家还是可以操纵小人们的行动和AI的,
比如发出指令“攻击HP较少的敌人”、“保护防御力少的己方后卫人员”等等

现在的难点主要是AI,这是自动战斗的一个难点,也是精华所在,
异形可以讨论下这方面的东西

比如AI的划分,和什么情况下做出什么判断。


作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-4 13:39
好的嗯没问题。
那么12楼总结一下目前的预定(以下先后顺序为投掷骰子所得的随机结果):

如何验证平衡
地图与美感
自动战斗存在的合理性
自动战斗的表现形式
AI抉择与机制判定
玩家视角与RPG(L)
数值的统筹处理
游戏平衡性的处理

过程:
Roll(1d2)+0:
1,+0
Total:1

Roll(1d3)+0:
3,+0
Total:3

Roll(1d4)+0:
1,+0
Total:1

Roll(1d5)+0:
2,+0
Total:2

Roll(1d6)+0:
2,+0
Total:2

Roll(1d7)+0:
4,+0
Total:4

Roll(1d8)+0:
7,+0
Total:7

作者: Tink    时间: 2012-9-4 14:19
喵的 终于发数值策划了 这两天囤糖给你发个巨型棒棒糖
作者: 论坛助理    时间: 2012-9-4 14:27
介于6R玩家的平均年龄和6R制作游戏的风气,可以写写策划入门的基础知识,最基本的策划相关的名次解释。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-9-4 17:20
论坛助理 发表于 2012-9-4 14:27
介于6R玩家的平均年龄和6R制作游戏的风气,可以写写策划入门的基础知识,最基本的策划相关的名次解释。 ...

既然是基础 那首先得承认策划的作用 于是考虑写“策划的重要性”
但是目前的风气 反馈大概是“重要毛,跟着感觉走就好了”

我估计他们都懒得看……{:2_286:}

于是 到底是首先解决目前大部分人难以入门的问题 还是满足少数认识策划重要性人的深层次分析需求?
作者: ·雾逝者·    时间: 2012-9-4 20:30
似乎剧情方面的策划不多呢,也许推出剧情的策划会很受欢迎呢

作者: 迷糊的安安    时间: 2012-9-6 12:00
·雾逝者· 发表于 2012-9-4 20:30
似乎剧情方面的策划不多呢,也许推出剧情的策划会很受欢迎呢

http://rpg.blue/thread-248209-1-1.html
读一读
作者: 逍遥寰宇    时间: 2012-9-6 12:43
不管什么,写的有趣味点不可以吗?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-8 04:01
逍遥寰宇 发表于 2012-9-6 04:43
不管什么,写的有趣味点不可以吗?


可读性啊……
这个就比较麻烦了,最多在举例子的时候举得生动有趣一些。
  毕竟,如果你要一针见血,就得放弃这些花哨而且不实用的可读性装饰语句,而直接谈到事物的中心,你的核心想法这些东西。

  史蒂夫的开场白都是简短快捷直入正题的对吧。
作者: eve592370698    时间: 2012-9-8 12:58
网上说从魂斗罗的30命等秘籍到后来的模拟器设计的最初目标是给测试员用来调试游戏用的,后来把使用秘籍、作弊器的玩家称为“调试玩家”,您能分析一下这类玩家的心态吗?
在rm里“调试玩家”的一大坏习惯就是游戏都是通过按编辑器的测试按钮运行,很少直接双击game.exe运行。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-17 21:12
eve592370698 发表于 2012-9-8 04:58
网上说从魂斗罗的30命等秘籍到后来的模拟器设计的最初目标是给测试员用来调试游戏用的,后来把使用秘籍、作 ...

ummm……eve啊,这么说吧:
  我是立志于追寻事实,说出事实的那一类人;
但,玩家的心态更多是一种观察角度,以及观察对象的问题;
  这种话题是最容易一棍子打死一群人的。

  如果eve确实有兴趣,可以查一下相关资料,写一篇属于自己的观察记录。
http://direct.mises.org/journals/jls/15_4/15_4_1.pdf

你看,这里给出了很明确的人类心态观察记录。
作者: 小强无敌    时间: 2012-9-17 21:54
小强无敌表示:
正在研究6R史上最自由的RPG游戏(可以做任何你能想到的事的RPG游戏。。。)
终于开始想学脚本了。。。
作者: commeydemo    时间: 2012-9-21 10:06
发一篇角色数值平衡和能力平衡的教程
  另外游戏的机制分析也给我来一份
作者: 失落迷白    时间: 2012-9-21 16:15
我想知道游戏难度与玩家体验直接的影响,就是如何做到既不让游戏太简单低端,又能让人适应它的难度
作者: HXH    时间: 2012-9-21 18:54
萌爆了
只是要当做素材用的话还要自己调大小,也就意味着画质...
复制的话要不要版权费啊?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-25 12:34
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-25 04:36 编辑
HXH 发表于 2012-9-21 10:54
萌爆了
只是要当做素材用的话还要自己调大小,也就意味着画质...
复制的话要不要版权费啊? ...


嗯不用版权的,这是对QB有爱的人创作的
  反正你也没有打算做什么收费的游戏对吧。



@失落迷白

嗯呐,这个问题主要分成四个部分:
1.教程
2.难度曲线
3.机制与反馈
4.UI
5.四层机制的相互作用


作者: xxhlqq1    时间: 2012-12-7 19:58
刚玩完Lonliness于是想到的:

如何不借助语言甚至画面的提示,去表达一个思想?
(包括但不限于游戏制作中)




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