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[讨论] 小魚作RPG的心得

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-11-10 10:05:41 | 显示全部楼层
游戏性并不体现在战斗 而体现在【探索未知的可能性】 如果这一点设计得精妙的话 玩家甚至会在一个点上心甘情愿地原地打转很久 忘了战斗忘了剧情

比较典型的像我在艾诺迪亚吧看到的 说有人在刷黑帽刷了两个月

我来解释下刷黑帽是什么意思……
艾诺迪亚4是个单机RPG 你没看错 是单机不是网游
然后里头某个剧情有个叫【黑帽盗贼团】的地点
黑帽盗贼团里面某个房间反复进出门有几率会刷出宝箱或者优质的宝箱
优质的宝箱你开N次可能开到一点点平时很难从战斗得到的好物品
刷黑帽说白了就是在那个地点纱布拉吉地进门,出门,看看有无宝箱,进门,出门,看看有无宝箱……
然后居然有人能刷上2个月……

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Lv4.逐梦者 (管理员)

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发表于 2012-11-11 11:00:42 | 显示全部楼层
小魚達 发表于 2012-11-10 22:38
>【探索未知的可能性】
的確!那是好物。(我個人會將這種當作任務樂趣的一部份)

你提到了轨迹系列里面刷天使羊,这就是非常好的对比了。
刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人可能成天在刷,这就是游戏性上的设计区别。
我是没刷过天使羊的,但是我依然记得天使羊掉什么,魔力乌冠和活性脚镯。
可以说,刷天使羊的过程几乎没有太多未知可言,纯粹是增加经验和耀晶片。
但是黑帽宝箱里出的东西多不胜数,装备的各种属性也都是随机生成,还有大量令人觉得食之无味弃之可惜的材料。
例如你刷了一会儿刷到一个武器,属性是加暴击率5%,你开始觉得这个宝箱里东西不错,过一会儿又刷出加暴击率5.1%的同样的武器,玩家就会有种感觉,继续刷下去会不会刷到更好的,于是在反复尝试反复取舍反复刷。宝箱里出来的装备几乎每件属性都不同,还有各种合成材料,玩家的注意力始终在被新出现的不同属性的东西吸引,于是一次一次来回在刷,比刷天使羊的体验就要丰富很多。玩家永远不知道宝箱里下一次会出现什么,也不知道这个宝箱里能出的最好的东西究竟是什么,由此就有了探索未知的动力。
同样是刷,加入了探索未知的因素,对玩家的吸引力就会大大提高。
的确随机数值是扩大游戏内涵的一个最简单的方法,当然这并不是盲目推崇数值策划,只是说一下探索未知的可能性对于玩家的吸引程度。放到剧情上,也是这样一个说法,看到前面就能猜到后面的剧情不容易吸引玩家,但是盲目扩大自由度和发散思维泛滥也会让玩家找不着北。关于兴趣点和探索热情持续之类的研究应该很多……很多游戏里面也有专门的收集设定,例如轨迹系列的连载小说和钓鱼等。重点都是,通过短而多的持续尝试过程,让玩家获得探索的满足感。你所说的战斗也是其中之一环,因为战斗实际上也是个动态探索……

(好像说了这么一大堆自己也没表达清楚QAQ)

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发表于 2012-11-11 19:57:28 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2012-11-11 15:57
我个人是非常不喜欢那种随机出物品的设定的……轨迹系列里的钓鱼我基本只在迫不得已比如任务需要时才会去 ...

其实我也不太感冒的 = = 空轨三部我基本都没钓鱼,遇见任务需要钓鱼的时候觉得好烦耶……但是到零轨出来感觉就完全变了,在地下空间B区域钓鱼钓了个省EP3瞬间觉得好开心啊,然后二周目的时候干脆把所有鱼钓了个遍……

我前面说的大概也就是举这样一个例子,对于喜欢刷的玩家来说,高未知程度的刷,比起“肯定知道出什么,刷到就OK”的吸引程度来说,必然会更高一些。

就像对于剧情型玩家来说,如果NPC在剧情不同阶段所说的话都有变化,那么他们甚至会每过一段剧情都会把所有认为可能接触这件剧情影响的NPC都对话一遍(寿司君是这样的么=v=),而只重视战斗和装备收集的物品可能根本就不会和那些闲杂NPC多讲……

也就是说,对于同样一种兴趣点,可探索的未知程度越大,那么对于这种类型玩家的吸引力也就越大……甚至可能在这一点上反复尝试而不那么急着想把主线进行下去了……这也就是很重要的一种游戏性或者说可玩性,能让人把2个小时剧情的游戏玩上20个小时……为了收集想要的兴趣点,反复刷某个东西,或者千里迢迢跑很远找到一个和这个事情有点关系的NPC只为看几句不同对话……(像我玩零轨总是跑去看游戏士公会的看板,然后按照地点去找艾丝蒂尔和约修亚看看他俩会说啥orz)

(这回算是表达得清楚一点了么撞)

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发表于 2012-11-11 21:17:32 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2012-11-11 20:57
零轨里我钓鱼纯粹是为了把钓鱼手册填满……= =钓上有用的回路固然不错但钓了半天得到的都是没什么用的东 ...

0 0 说得也对,不同玩家性格不一样,随机未知和既定未知未必就一定能说明哪个吸引力更高。不过这两者好像是完全不同的领域喂……像怪物图鉴什么的完全没法随机啊,就算像孢子之类可以做到外形随机或者VA的纸娃娃一样NPC相貌随机,可是要是介绍文都随机的话……(嗷嗷我想起这次短篇7的那个“Azogi”了……撞墙)

也许我有些混淆耐玩度和可玩度的概念吧……我大概一直把“可玩度”理解成“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓磨上很久很久乐此不疲”了 = =b

顺带 = = 零轨料理什么的到了后来就……嗯,二周目买99个熬炼丸子DX在玛因兹瀑布按住SHIFT然后猛pia确定键…… 回去卖晶片卖个10几20万,然后如此几次,抱着一百万米拉把手里所有食材买了个遍堆了满仓库料理什么的我=口=

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发表于 2012-11-11 22:32:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-11-11 22:33 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-11 21:50
我觉得可玩度是“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓”但是不一定要磨上很久~=v=比如一个只有 ...


= = “特殊怪物的出现概率随机”其实并不是随机,因为它们基本都是“你蹲在那刷一小时,它们几乎肯定会出现”。

而像“艾诺迪亚”这种游戏,怪物几乎完全不可能爆出两件相同的装备。
例如“长剑”这个东西,一般游戏里可能就和“单手剑,ATK100”划了等号。
而在艾诺迪亚这种游戏里,一个怪可能爆出的“长剑”包括什么呢……
【长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目0 ATK100
【长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目0 盾牌格挡率+1.4% ATK105
【长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目2 暴击率+3.1% ATK101
【破旧的 长剑】 强化耐久度2 宝石孔数目3 暴击伤害增加率+5.5% ATK85
【远古的 长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目4 HP吸收+1.1% ATK89
【工匠的 长剑】 强化耐久度6 宝石孔数目2 敏捷+3 ATK106
【锐利的 长剑】 强化耐久度5 宝石孔数目1 MP恢复+1 ATK111
【钢铁 长剑】 强化耐久度7 宝石孔数目2 暴击抵抗率+2.6% ATK120
【钛金 长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目0 毒+11.5% ATK122
【传说的 长剑】 强化耐久度9 宝石孔数目0 暴击伤害抵抗率+7.7% ATK117
【打磨的 长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目0 武器格挡率+1.9% ATK110
然后玩家刷一上午刷了100把长剑,这100把长剑的属性应该都各不相同……而谁也无法知道这个怪掉的最好的长剑究竟是什么样的……
然后宝石什么的还能各种等级各种合成…… 人物属性竟然可以用骰子来扔,对现有属性造成一些随机影响……
= = 游戏整体的随机可能性由此可见一斑吧……

传统RPG里面,玩家最后通关的时候,等级和技能和拿的装备可能都差不多,但是这种高随机性的,不同玩家打造出的人物几乎就千差万别了。

点评

我指的是零轨的怪物图鉴,因为前面一直在讨论轨迹系列嘛~XD“真正创造无限种类的物品”那种我基本一开始就不会玩所以……= =b  发表于 2012-11-12 10:04

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发表于 2012-11-12 11:10:08 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2012-11-12 10:11
我觉得故事和世界很难分开,甚至可以说它们都是对方的组成部分……个人构想时一般是两者同时成型的,因为 ...

这里也不全然是吧 = = 要看你描写的是【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。在前者的类型里,故事和世界是同呼吸共命运的,在后者的世界里,主角也许就是变得充满阳光的世界里的一朵被晒死的蘑菇……

一类例子例如《沙耶之歌》的故事那种两重世界,原本正常而美满的世界,在主角眼中变成了怪物和肮脏的世界。或者说反过来的像《变形记》那种,别人眼中的主角成了怪物,而主角眼中的别人却没变,当然《变形记》的外部世界基调也并不是个美满的世界……
又还有像《堂吉诃德》里面描写的那样 = = 满心理想世界的主角在反差的世界里各种犯2……
当然穿越那种我就不说了 = = 我实在不太欣赏穿越故事……

总之如果试试人物和世界并不同时成形,而是把构思好的特定的人物放进构思好的有反差的世界里再构思故事,会有非常有趣的事情发生的样子……

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本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:46 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:02
堂吉诃德的世界和主角的故事很一致啊……0 0无论是整体主线还是其中插入的各个小故事都是那种与理想形成 ...


0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心情不好的时候,天气就开始下雨,想给人物摔一下的时候,地上就会出现一个水沟,想让角色甲救角色乙的时候,路边的广告牌就会适时地倒下来,主角没地方住的时候,一座莫名其妙的房子就出现了,世界的创作时时刻刻在根据故事发展的需要而编制……

而另外一种故事在创作的时候,似乎是先创作好几个人物设定,然后再创作出一个世界设定,然后把人物往世界里一扔,然后由人物性格的矛盾和世界产生互动,由此产生这样的人物在那样的世界里不得不产生的故事……orz

当然这两种可能也在一个长篇里相互穿插。

小魚達 发表于 2012-11-12 12:22
>而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌…
有同感u__u


>我知道乃说的意思 = = 例如收集了铁矿、炉子、铁砧、打铁锤,自己打造出一把剑,然后起名叫“好厉害好厉害的剑”……这种…… 如果是我的话很可能一时高兴起了个和世界观不搭的名字,然后因为是自己打出来的又舍不得扔,但是总觉得个游戏本身基调各种别扭啊摔……

主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的,甚至说你写完结尾以后才形成的。如果在故事一开始就定调,这种东西很容易受到类似于【命题作文思维】这样的限制。甚至到了结尾为点题而点题……
因为你在创作中所写的东西,很可能和你最初所想会有冲突,如果不加限制的话,灵感我觉得一般不会越来越少,而是越来越多……多到写了很多和主题无关的东西……
对我来说一般是 写个一万字的剧本,大概我可能已经构思了两万字的内容,然后删掉无关的东西浓缩一下,凸显出了某种主题以后再命名吧……嗯?

或者说的一个不是很恰当的比喻 = =
一个古代人 他有姓 有名 有字 有谥号
那么最能对应这个人生平评价的,是姓名,还是谥号呢?
(好吧为什么像取谥号一样给自己的作品起名字听起来好别扭啊摔)

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发表于 2012-11-12 12:57:52 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:43
0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角 ...

= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能一定程度上渗透到对孩子的家庭教育里……

感觉上
有些作者喜欢在创作作品之前就给作品定好名字 就像父母给孩子起名字一样
有些作者喜欢创作到一半基本定调了起名字 就像自己给自己起笔名一样
有些作者喜欢完全不拘束地挥毫泼墨 写完了觉得就这样了 看看 给个名字 就像起谥号一样……(喂)

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