Project1

标题: 游戏中(非)技术的槽点 [打印本页]

作者: 896409879    时间: 2013-1-14 00:06
标题: 游戏中(非)技术的槽点
本帖最后由 896409879 于 2013-1-21 15:18 编辑

在这里我想写一写槽点。。。(持续更新中······)


剧情策划类(1月21号重整理)
这里被反喷了好多。。。。




1:超俗剧情类

除非是创新,什么“拯救公主”,“打败魔王“之类的不要出现了。。,奇迹般的无间道也不要蹦出来了。。。

2:莫名其妙类

就是毫无前兆地出现一个剧情,某些神奇的恐怖游戏的死点也是如此,就是毫无征兆地出现,玩家无法预知、推测。感觉会很突兀。。。

3:毁代入感的话语

主角神奇的笑声,人物神奇的对话,不符合人物性格的话语不要出现了。。。。

4:充满槽点的设置

比如说什么小草长在水泥上啊。这种地形的设置。。。


态度类
态度类问题的解决方案其实很简单:自己制作完毕之后过几个星期修改一下,

发布前,自己或者请人完整地测试一下。



1:一个主线任务可以反复的接,执行

这种把代入感一下全部毁灭了,这样把剧情毁的太厉害了。。。。。。

2:移动路线+等待=卡死

很多新手作品都是:设置了移动路线,没有考虑环境或者设置出错,完了之后NPC走的时候撞墙,之后游戏就没法玩了。假如是主线的话这个游戏就毁了~
话说哪位大神给我们来一个 假如NPC卡上30秒就会自动解除卡死状态的脚本吧~

3:地图通行槽点过多

我都不知道怎么评价了,这个要好好测试,多多修改啊!

4:默认的BGM

这个毁的比较厉害,假如我们都听过、用过这个BGM了,我们还会对你的BGM产生新鲜感吗?

5:主角图像:阿尔西斯、拉尔夫、埃里克还有那个臼井的用烂的主角系列

有多少人为了XAS用了阿尔西斯?拉尔夫、埃里克之流不像评价了。臼井的用烂了视觉疲劳很严重!

建议:换行走图!

给那些不知臼井为何物的新人的链接(点我)

6:范例道具,地图

这个本人真的很无语,自己多花一点时间能死啊?(其实我也犯过这种错误。。。黑历史

7:测试用设定,RTP问题,DLL问题

就是自己设置了一些方便作者用的作弊设施,完了之后发布时候忘了去掉了。。。。。除了自己测试之外,推荐采用更高级的Dubug脚本,Yanfly的VA很不错~
还有没有打包RTP之类的,虽然EB公司推出RTP就是让玩家自己下载节省下载时间,但我没觉得有几个玩家愿意这么做。。。
DLL,XP的DLL忘了放进去,之后一切都完了~

8:奇葩地图摆设

就是在地图上摆放着一排排神奇的东西。酒我要摆一排,桌子摆一堆,衣服摆一堆。你当别人的房子是仓库啊?(我就是要搞仓库啊!

9:严重不平衡技能

技能设置不太好是正常的,但是这种严重的不平衡就是态度问题了。比如说主角一上场获得2个技能,都是敌人单体,MP消耗不大,完了之后第一个效果更好,你说玩家会选哪一个?

10:技能设置时用语挂了 (Vx/Va)

在默认战斗系统中需要给技能设置发动时显示的信息。默认的有 吟唱XXX,发动XXX,释放XXX 这3个。设置的时候忘了设置这个,完了之后游戏进行时会显示这种东西
埃里克                                       《= 看到没有?

史莱姆A受到了76点伤害!
这不等于是在毁感觉吗?(大神们还可以设置一个脚本:在没有用语的时候不显示发动者提示信息 《= 突然发觉我自己也可以写啊!

11:战斗背景图挂了(分辨率拓展)

这种问题主要发生在分辨率拓展之后,战斗背景图没有一起放大。完了之后出现极其讨厌的黑边。

解决方案:你可以手动放大,或者找到更大的背景图,当然还可以使用 战斗背景自动拉伸 脚本

12:危机感不平衡

危机感不平衡分为两类:危机感过多还有危机感太少

太多的话,本人认为,是影响比较大的。比如你设置一个倒计时炸弹,时间设置的太少了,一下子危机感就太高了,玩家玩了几遍之后就会放弃的。什么商店价格不平衡也可以归为此类。

危机感太少,就是什么东西都太简单了,玩家玩游戏一方面还是为了找挑战的,你这个太简单了玩家都没兴趣了。。。

13:没有墙壁

不会绘制地图的新手的通病。。。

方案:给我去看教程!

14:门直接设置在墙壁上

VX之类的B图块中有门洞啊,不能就直接把们摆在墙上,打开门,之后,我们看到了墙壁~嗯,很科学。。。


眼高手低类

讲述一堆新手,用着很高级的系统,造出超级奇葩的游戏

解决方案:用简单的系统,就是默认也好!

这些因为太过于特殊,专门归类了。。。


1:XAS流
具体表现 - 默认数据库改名出来的武器、道具、技能

XAS是一个用烂的好系统。很多新手感觉这个手感很不错,于是开始用XAS,问题是你看了XAS使用手册了吗?即使是外文的,看图片也对你有帮助啊!最后用着默认的东西给我们制造出来了一个垃圾版本的XAS
2:横板

具体表现 - 默认数据库改名出来的武器、道具、技能

横板也是一个很讨厌的系统,很多新手(比如1.5年前的我)就是用了横板不知道怎么用才能用好。只能拷贝范例技能,玩家不扣分才怪!

3:整合系统

你真的认为你能驾驭Yanfly,Mog的外文脚本吗?新手是绝对不能用整合的!

总结:惊慌失措

看到了别人的大作之后初入RM界,看到别人的大作与自己的默认系统的差据,新手们顿时感到深深的打击!(比如当年的我),于是套用了很多自己无法驾驭的脚本,做出了一个十分不伦不类的东西。而现在整合泛滥,这种现象更加严重了。。。所以才会出现各种问DK里面效果怎么做的帖子,正常发现这种脚本少的需要2年,你才刚接触你就想制作光线?

不要惊慌,默认的系统是一个很好的磨炼技术的机会!先好好制作一个新手游戏再说高级系统的事!



发布帖类


发布帖也是RM游戏十分重要的部分


没有槽点怎么行呢?



1:卖萌型

今天我多少多少岁啊,花了多长时间啊,我才X年级啊。这些的都属于卖萌部分,完全是不需要的~ 引用某吐槽大师的话来讲,这些语言,就是想要表达这个意思:“我才X年级我就会做游戏了~”

解决方案:删!

2:QQ截图XXXXXXXXXX

这个纯属影响发布帖美观度。

解决方案:首先要推荐脚本截图,毕竟质量上比QQ好多了。如果还是用QQ的话,麻烦重命名好吗?

3:超级非客观

“神作”,“华丽”,神马的不是你用的啊!请用客观的事实来描述你的游戏。

解决方案:砸数据,砸画面神马的比这个好多了。。。(前提是你的游戏真的是:“神作”、“华丽”,是吧?

4:时间不够型

这个之前有人吐槽过的,什么:“时间不够了,先发上来吧~”之类的。其实就是丧失意志力来填坑了。。。这种东西还是删除了好,免得其他人继续吐槽。

解决方案:还能干什么?删除吧。。。

5:就是不认真型

就是N无产品,没有介绍,没有截图,甚至。。。没有下载地址。囧,没有下载地址怎么行啊。。


特性槽点类

这些虽然也叫“槽点”,但是因为太过普遍并且难以解释

归结到RPG的特性都可以的。



这些只是纯槽点,真的不必认真对待。。。



1:出生点理论


这可以说是RPG的通病了,距离出生点越远,怪物越强,随之而来的就是武器装备更强。也就说:游戏前期的大城市卖的东西质量还不如后期的小村子,怎么想都是不对的。但是实在是很难解释呢。。。。。。

某一个解决方案:随着队伍等级的上升,怪物能力也随之上升(Yanfly有脚本)


2:永昼与永夜(时间静止)



70%游戏都是这样,游戏里永远是白天啊,除非剧情改变才会出现时间改变。但是搞一个真实时间又会工作量直线上升。。。。。。与此同时NPC也不会睡觉啊,商店不会关门,玩家没有生理需求啊之类的。






3:NPC、城镇、自然景物光环



NPC永远不死,主角无法攻击NPC(少量游戏除外)。怪物无法进入城镇(剧情除外)。无法砍树。明明是一个可以直接撞开的木门但是还是需要找钥匙之类的

4:空间魔法

就是从外面看房屋很小,进去之后发现更大~ 其实这个真的没什么,只是很容易成为槽点而已~



作者: ritud    时间: 2013-1-14 02:02
其实剧情部分我觉得除第4点以外都还好,开场从新的一天切入,至少还算中规中矩。至于主角群有人失忆,重点不在失不失忆,别和其他游戏的剧情太相似就行了。主角,这和客群有关的,比方说少年漫画的主角就以热血少年居多嘛。五跟六我感觉有些类似,并不是说情节本身不能这样,而是演出合理就可以了,比方说给个解释为何黑衣人要放过主角。不过关于第六点,我倒是认为主角光环是必须的,RPG终究是要带给玩家幻想,虽然用友情爆气什么的很老梗,但若不是对剧本特别有自信,最好不要弄个平凡一生没有奇遇的主角,要这样的话我干嘛还玩RPG呢,我自己的人生就已经够平凡了啊。
作者: 896409879    时间: 2013-1-14 04:04
ritud 发表于 2013-1-13 12:02
其实剧情部分我觉得除第4点以外都还好,开场从新的一天切入,至少还算中规中矩。至于主角群有人失忆,重点 ...

说得有道理呢~ 其实最上面的那一堆其实都是为了防止出现 玩家能很容易猜出来接下来的剧情 而提醒的~ 失忆我是写得不太好,我改。。。
是有些相似。。。
作者: 熊的选民    时间: 2013-1-14 07:40
现在热血青年剑士主角已经泛滥得比路人还路人了。
作者: eve592370698    时间: 2013-1-14 09:30
后半部分已经涉及到技术类槽点了。
作者: 电子最终龙    时间: 2013-1-14 11:46
劇情類:
1、作為劇情切入點無可厚非,就像日本校園GAL的轉角撞上叼著麵包的少女
2、失憶梗不算特別常見,無間道啊洗白啊還是要看劇本的功力
3、熱血男主王道設定,死火海不都是那個尿性咩?用劍的理由是:1-肉搏容易體現熱血、2-劍比斧頭長槍小匕首帥
4、文本工作量的問題。其實可以設定成NPC無法互動的
5、還是劇本功力的問題,橋段老沒關係,關鍵是劇情合理
6、RPG的核心就是讓玩家扮演主角,主角挂了還演毛線。主角半路挂了只有一個理由,他不是主角。

系統部份不吐槽了

特性類
1、這是遊戲性的問題,當然關卡設計得好也可以讓玩家一開頭就能看到最終裝備,不過買不起
2、實時晝夜只有在特定的遊戲設計中才有實用性,遊戲完全有理由設定成主角只在白天活動,因為晚上要休息。不過也有別的處理辦法,在時間跨度較小的劇情中,可以根據劇情進程調整畫面光線體現時間變化,比如進入迷宮是大白天,打完BOSS出來變成晚上
3、遊戲性設計的問題,不同遊戲有不同邊界,無可厚非
4、美工和關卡的設計需要,無可厚非
作者: Password    时间: 2013-1-14 12:04
其实里面也有一些存在但是解决不了或者很难解决的问题……

比如某臼的素材……换素材的确是说的很轻巧啊…… = =b

然后就是出生点的怪物很弱,越到后面越强,
这个……如果我设置一个出生点怪物都很强,然后主角只要在开始就碰到怪物就等于去死了那玩家就要砸电脑了……

有些小村子卖的武器比大城市质量还好……(高手在民间? = =||)

永远是白天或者夜晚……
对于长篇来讲工作量会大幅上升……
不过很多口袋妖怪类不就是这样么…… = =||

主角、NPC的日常生理需求(NPC还好办)
设想一个主角出去接任务……走到一半说,啊我要上厕所(然后回城或者……)这也许反而会成为槽点……

(我又无聊了……)
作者: eve592370698    时间: 2013-1-14 13:05
说真的,很多坑掉的渣作特别是xp使用RM默认的系统,所以很多玩家一看是RM自带默认系统就习惯性地认为游戏千篇一律不值得玩。
所以我只能是希望新手先从做R剧开始,或组个亲友团合作一下。
作者: smallsufi    时间: 2013-1-14 13:23
因为最近玩的一个游戏室《囧魂》,游戏很清新,上手也挺舒服的,但是——在一个特别大的迷宫里我没有得到第一层的一枚硬币,存档也没有存一层的,然后游戏就玩不下去了。
请多给玩家一些机会,不要一失足成千古恨……例如我在4层的时候没找到硬币但是会有其他的提示什么的可以用身上宝贵的东西换取一枚硬币
作者: 存档不能    时间: 2013-1-14 13:23
最近吐槽区好文章不少啊,不错不错
作者: 君迁子    时间: 2013-1-14 14:32
主角的个性我觉得会影响整个游戏给玩家的感觉……如果主角是个诸如三无、腹黑、冷血、杀人魔的设定,那这个游戏可能会偏向于暗黑、血腥的氛围。反之,最常出现的热血2货,一般游戏主线都算是比较明快的,当然也有不少拿这个设定去欺骗观众的。所以主要看你想做个什么风格的游戏。
而且,主角的成长轨迹也和游戏主线密切相关,这就是主角为何会是主角的原因。如果只是空洞的塑造一个热血2货或者三无少年,也是无法让玩家代入进去的,这点可以参考版主@peterburg 与人物描写相关的帖子
另外,新瓶装旧酒也能做出比较好东西,比如古剑的剧情(相对)
作者: 水壶里的阶梯    时间: 2013-1-14 15:00
smallsufi 发表于 2013-1-14 13:23
因为最近玩的一个游戏室《囧魂》,游戏很清新,上手也挺舒服的,但是——在一个特别大的迷宫里我没有得到第 ...

囧魂确实大有爱物呢~不但剧情很有趣而且设置上虽然不像很多游戏那样看起来很华丽但是细节上感觉很贴心。
米诺斯迷宫确实有点小难,虽然我倒是把硬币收齐了(因为物品栏里显示是事件道具),但是在开箱子的时候没有锯木板下来,结果好不容易把三楼的空白迷宫跑完又下去重跑了一回TOT
在寿司殿的另一部游戏《遗忘之塔的阿尔西斯》(说起来这个游戏集合了楼主说的大部分槽点)里硬币那个被改进了(里面的迷宫设置基本和囧魂差不多,不过也改了一些地方),那里面的是收集高尔夫球,改成了如果没集够的话打败拦路的一只牛也可以通过,但是那只牛超强的,所以要打过还要再返回头到二楼练级= =
作者: 水壶里的阶梯    时间: 2013-1-14 16:39
1.其实开局是个难题呢,以起床作为开头某种程度上是不得已而为之。
打个比方吧,如果是R剧的话主角们就可以一边对话一边把剧情带进来,但是游戏的话如果在玩家可以操作的地方不是设置成开端式的会缺乏代入感,曾经还有人吐槽过:“一上来不说清楚就让我干,干个毛线啊!”,其实也有道理。
合格的开局是:让人了解主角,代入感,再之后才是冲击性。
起床,作为新一天的开始可以说是为了实现玩家开始一个新游戏的同步性。
不过在此之上加工一下倒是没问题的。
在起床前插播一段短剧(这个也挺普遍的)或者干脆一起床就在不认识的地方然后再倒叙好了。
不是起床的开局也没所谓但是可操作的部分要有开端的感觉才算贴心啊~在可操作之前的部分花5分钟内让玩家明白主角在干啥就行了。

2.失忆这个设定其实还好,不过加上楼主那段描述确实很俗(而且是ACG界通行的),失忆了的人因为不敢轻举妄动所以90%显得非常无害,身份无论就算不是反派那一定也是......总之一定是很惊人的身份,假如回复记忆之后“想起来了,我是某村村民A,上山砍柴的时候摔了一跤失忆了!”作为游戏也不好吧(有超展开除外)。最简单的就是把性格改改,比如虽然失忆了但是个性超级毒舌腹黑(因为主角都表示不认识他了,有可能在天性作用下就不太小心翼翼了吧),之后就算仍然是反派,仍然被主角感化,仍然被处决或者归顺,也会让人颇有新鲜感吧。
或者从其他上改,改个一两点就行了,或者干脆装失忆其实是卧底。

3.嗯~确实是这样,不过这也是受众面问题
这种烂大街的设定可以说是为了把身为主角的亲和力(代入感)和理想形象结合到了较高限度的产物。
想想看,
案例1,把亲和力和理想形象全面降低:40岁,女,是一个性格阴沉的大婶,武器是菜刀好可怕!
案例2,亲和力降低,理想形象升高:20岁,男,十分完美一开始就等级极高的英俊青年,武器还是剑......这个基本上影响平衡性了,给史莱姆们登场机会吧
案例3,亲和度提高,理想形象减低:16岁,男,性格普通,武器是扫把。虽然挺逊的但是相对前面几个已经还好了
楼主给出的那版设定,就是在合理范围内稍微调高了理想形象然后稍微降低了代入感,这个也没问题啦,应该不少人会觉得比原始版本要酷。
其实解决方案还有别的,比如说强化一下背景设定,比如说其实这个用剑的开朗16岁好少年是生活在现代的,那就完全不普通(完全是个中二了= =);或者补充一些非常的事件让主角那种普通的亲和力发挥到极限,玩起来就挺带感的。
反正主角常见的话就让其他都不常见就好了,这样的话主角的常见其实是优势。
4.同意~
5.同意~
6.主角并不是不死,只是主角的死是不在主线上的(刷怪没打过那就是死了嘛),所以说其实主角不死不是该归纳到主角光环以内的,只不过主角作为一位叙事者,玩家如果想看到接下来的剧情,就不得不为他选择一条能存活下来的世界线。如果被救/真的死了但是故事在阴间继续进行/直接死亡游戏结束,那等于在游戏里主角还是没有真正意义地“死”了吧,如果就是死了然后主角直接换成别人......估计想这么做的人不多,虽然确实有新意,但是本子如果写得不绝妙大概难给玩家个交待,毕竟主角在游戏里有一半象征着玩家本人。
所以意见上是主角不死主要是大多数游戏的主线设定需要他不死,如果是可以满足游戏性和剧情性的前提下让主角死也可以,否则就算没新意也不用让主角死
作者: feizhaodan    时间: 2013-1-14 18:19
其实剧情类的吐槽就跟中二病和高二病的关系一样。
看多了类似的,就回去看其他的。其他的看多了,就又回到原来的。原来的再看多了,就又要去看其他的。
重要的不是这些要素,而是要怎么使用这些要素。开头可以做成主角起床来,但是重要的是这之后的他的行动。


1:出生点理论,说这个的话你就要去吐槽所有游戏的特性了真的。嘛虽然完全可以用开关等根据时期切换怪物强度,商店也完全可以利用价格来分割初期和后期的装备。就算有人刷钱在初期买了后期的装备,管他呢,那是他努力的结果。


2:永昼永夜。
一样,如果没有活用的方法就别加什么时间转移。门外汉用这些只能做出来个坑爹。


3:所以说(略)


4:(略)




如果你成功解释了,那么你这个RPG就创新了

不是不推荐创新,只是,这个创新真的有用么?需要想想。
作者: 回转寿司    时间: 2013-1-14 18:32
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-14 20:55 编辑
smallsufi 发表于 2013-1-14 13:23
因为最近玩的一个游戏室《囧魂》,游戏很清新,上手也挺舒服的,但是——在一个特别大的迷宫里我没有得到第 ...

这个……只要回去捡就可以了啊?|||迷宫上楼之后是可以随时再下楼回去的……或者smallsufi君是不是把哪个无关紧要的机关误当作获得硬币的机会了?
虽然囧魂里的确有很多不成熟的地方,不过这种“错过了触发时机就会影响主线或者错过重要”的类型是肯定不会存在的,因为作为一个超级怕麻烦的玩家我个人最反感的做法之一就是这个= =

feizhaodan 发表于 2013-1-14 18:19
不是不推荐创新,只是,这个创新真的有用么?需要想想。

+1,其实很多时候并非“是否可以创新”的问题,而是“是否应该创新”——借用某比喻,一个人在路上走时被路边工地掉下的砖头砸死在现实中是完全可能发生的事,但小说里却不能为了追求这种“真实性”而在故事进行到一半时毫无必要地往主角头上扔一块砖……纵使小说电影的最高追求目标也不是真实,更不必说游戏了。让整个游戏的怪物等级都保持相同所有城市的商店都卖一样的东西、游戏里的时间流逝与玩家坐在屏幕前的时间完全同步、与每个NPC对话时先出现“和他说话/砍他”的选项都是不难做到的事,问题是这样的RPG是否还真有意思?
前面的一些问题也是同理,多从起床开始是因为“睡醒睁眼”最能给同样刚刚由一片黑暗进入新世界的玩家以代入感,主角多用剑是因为剑本来就是各种兵器中最受欢迎的一种,NPC重复同样的话是因为作者不可能设置一个随机字库组合让他们每次都吐出不同的内容也不好让他们保持沉默……罗密欧与朱丽叶的故事重复了多少版本依然能引起共鸣,西游记的收同伴旅行打怪模式到了现在的游戏中还是常盛不衰,因为人类一代代变换而人心却始终如故。打破常规很容易,难的是如何在打破之后依旧制造出同等的魅力。
作者: smallsufi    时间: 2013-1-15 09:46
水壶里的阶梯 发表于 2013-1-14 15:00
囧魂确实大有爱物呢~不但剧情很有趣而且设置上虽然不像很多游戏那样看起来很华丽但是细节上感觉很贴心。
...

进去那三个箱子,我选了一个空的,啥都没得到……所以最后少一枚硬币
作者: smallsufi    时间: 2013-1-15 12:54
smallsufi 发表于 2013-1-15 09:46
进去那三个箱子,我选了一个空的,啥都没得到……所以最后少一枚硬币

额,原来是这样啊
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-15 13:39
噗 看着好乐的赶脚……

话说我的游戏主角是用弓的 二号角色是法师 于是很多人对我说 咦怎么没人用剑,都是脆皮弓手法师怎么玩!(抱头蹲)
玩了一阵以后说 咦怎么没有男主! 游戏怎么可以没男主!(再次抱头蹲)

啊啊说起主角不死光环我突然想起另一类设定……
就是游戏一开始主角已经死了……
然后后面的过程整个都是玩家操作着主角的执念在这个世界行走而已…… 并且玩家在一周目以前并不那么容易知道主角在一开始就已经死了的事实……
是不是有点意思?
作者: eve592370698    时间: 2013-1-15 17:06
迷糊的安安 发表于 2013-1-15 13:39
噗 看着好乐的赶脚……

话说我的游戏主角是用弓的 二号角色是法师 于是很多人对我说 咦怎么没人用剑,都是 ...

让我想起了《再见萤火虫》,
作者: 荷包PIG蛋    时间: 2013-1-15 18:35
恩,想反吐的槽点都被前面的人说完了,然后求认识求加QQ恩~~OWO~~(看得出乃也算个触,于是求学习什么的~)~~

作者: 896409879    时间: 2013-1-16 08:44
Password 发表于 2013-1-13 22:04
其实里面也有一些存在但是解决不了或者很难解决的问题……

比如某臼的素材……换素材的确是说的很轻巧啊… ...
比如某臼的素材……换素材的确是说的很轻巧啊…… = =b

貌似我说的是 主角图 吧,那位红发同学还有迷彩服+护目镜同学我们可以放过了吗?

然后就是出生点的怪物很弱,越到后面越强,
这个……如果我设置一个出生点怪物都很强,然后主角只要在开始就碰到怪物就等于去死了那玩家就要砸电脑了……

。。。。。
拜托,我没说这样做啊。。。比如说你模仿最终幻想n代,搞一个随着主角能力增强,怪物也增强岂不是很正常。。。

不过很多口袋妖怪类不就是这样么…… = =||

其实我觉得PM的那个不能叫做时间。。。NPC还是站着,不睡觉的NPC

主角、NPC的日常生理需求(NPC还好办)
设想一个主角出去接任务……走到一半说,啊我要上厕所(然后回城或者……)这也许反而会成为槽点……

不做评价

(我又无聊了……)

我也无聊了~
作者: smallsufi    时间: 2013-1-16 09:23
smallsufi 发表于 2013-1-15 12:54
额,原来是这样啊

好的,我知道了,我是新手,不懂规矩
作者: 明日不愁    时间: 2013-1-16 10:58
只会设计从床上开始的新人泪目飘……
作者: 猪衰衰    时间: 2013-1-16 13:36
感觉几乎大部分rpg游戏都中枪了...每个游戏细节上难免有些槽点哈.
作者: 新☆夏~夜之助    时间: 2013-1-16 13:45
看了这篇帖子后,我的吐糟点境界又提升了...
作者: mengjing    时间: 2013-1-16 16:05
过来看看有什么需要注意的地方...
今天开始试着去做个小游戏...不过这里通常说的好像都是XP呢...
但是我下载的又是ACE..所以估计都只能自己慢慢摸索了..
作者: peterburg    时间: 2013-1-16 16:16
mengjing 发表于 2013-1-16 16:05
过来看看有什么需要注意的地方...
今天开始试着去做个小游戏...不过这里通常说的好像都是XP呢...
但是我下 ...

吐槽游戏的毛病往往无关于制作工具,就好比你觉得饭店的菜难吃,其实是厨子的问题而不是锅的问题一样~
希望你能做出好的游戏来~加油~
作者: Munchen1921    时间: 2013-1-16 20:13
本帖最后由 Munchen1921 于 2013-1-16 20:25 编辑

LZ大总结得非常全!~,所有让人玩不下去的游戏的问题几乎都涵盖了~~~

个人觉得,新人很多制作游戏不是非常用心去做,却又急于求成,而这里真正的大神都是坚持了几年游戏才有今天的高质量。
还有那个什么井(不会读那字……)的资源,对于刚刚发现它的新人来说应该是一大福利吧,毕竟这样能提供高质量图像资源的网站少之又少。

作者: eve592370698    时间: 2013-1-17 13:29
smallsufi 发表于 2013-1-16 09:23
好的,我知道了,我是新手,不懂规矩

新手我觉得最重要的还是要有自信。如果没有自信,那什么都无从开始。
作者: hcm    时间: 2013-1-20 08:26
看来我有必要继续修改我正在内测的游戏了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-1-21 11:50
吐槽的很好

但这一点:2:永昼与永夜(时间静止)
永昼与永夜是最佳方案  如果加上真实时间有什么意义呢?没有实际需求而胡乱加功能只会让设计师增添无用的烦恼
不是越贴近现实越好 就好比军事游戏从来不考虑士兵疲惫的问题 现实中士兵需要休息 但游戏里玩1天休息1天对玩家来说是毫无意义的 不要为玩家增加无意义的操作要求

作者: 八宝粥先生    时间: 2013-1-23 20:52
@荷包PIG蛋
一不小心发现然后试着随便弄了几下

QQ截图20130123204859.png (102.37 KB, 下载次数: 7)

QQ截图20130123204859.png

作者: mc77884512    时间: 2013-2-2 19:38
最近吐槽区好文章不少啊,不错不错




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1