Project1

标题: 【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界 [打印本页]

作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-27 12:39
标题: 【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界
本帖最后由 迷糊的安安 于 2013-1-27 13:07 编辑

(本文是针对正统RPG设计而写的……可能站的视角不一定很宽,大家随意看看吧。)

PART Ⅰ 什么是真实?


真实感是指一种气氛,能够让玩家沉浸在你所构筑的世界里并感觉那个世界好像是真真切切合情合理的可能在某个时空存在。
也就是说,不能让玩家玩游戏玩着玩着感觉出离常识。

例如玩家手里有大锤有电锯,却面对一扇薄薄的木门因为找不到钥匙而捉急,这种时候玩家就会大呼“靠、太假了!”。
又例如NPC无论何时何地都是一言不发地站着卖给你东西,哪怕是站在岩浆里;又例如主角走路走着走着被一棵小花挡住走不了了;还例如主角在剧情里能跳过悬崖,在正常游戏里却会被个小水沟挡住,玩家未必会大呼太假,但是在心里也会觉得各种违和轰炸姬。

所以,作为一个有良心做一部良心作的制作人,应该给玩家一个真实的游戏世界。

不过,游戏世界的真实感,与现实世界的真实是有所区别的。
现实世界里随着时间流逝,昼夜会变化。但是如果在你的游戏里也这样做,当时间进行到晚上的时候,商店都关门,大量NPC都回自己家锁上门睡觉,玩家很难会喜欢。
现实世界里主角都需要吃饭睡觉,但是如果在你的游戏里也这样做,主角们过一段时间就要吃东西,多久没吃东西就会走不动路打不动怪,多久没睡觉就会走着走着睡着,玩家也很难会喜欢。

那么,什么样的真实是游戏世界所需要的真实?
——玩家不会喜欢被阻碍。


确立了这一点,就比较容易分辨了,那些会阻碍玩家行动的真实因素,请尽量避免搬进游戏。
而不会阻碍玩家的真实因素,可以尽量多地搬进游戏。

肚子饿走不动,困了必须睡觉,这些都是阻碍玩家的因素。
而NPC都有各自的情感和人际关系,看起来能够走过的地形就真的能够走过,昼夜会在适时的时候产生变化,却会让玩家倍感亲切。

PART Ⅱ NPC人物的设计


怎样的NPC会让玩家看起来比较真实?
以卖东西的NPC为例。
于是下面我就直接举例了……

例1:附送赠品的NPC
NPC:哟,您需要点什么呢?
(打开商店界面,玩家买了20个恢复剂)
NPC:哟,您买了20个恢复剂,本店最近在开展买五送一活动哦~
(NPC再送给玩家恢复剂×4)
NPC:欢迎下次光临,买更多送更多!


例2:NPC是个小正太
(玩家进门往商店里面走,触发对话)
NPC:嗨、嗨、你好喔。这边,我在这边。
NPC:可不要因为我站起来还没有柜台高就无视我喔!买东西来这边嘛,那边是仓库不可以随便进去的喔。

例3:好东西藏着卖
NPC:买点什么?
(打开商店界面,玩家什么都没买的时候触发)
NPC:哈?看不上这些普通货?我这还有更多的好东西喔,您要不再看看?
(选项:再看看/算了)
→再看看:
(打开商店界面,出售列表更新,加入更多东西)
→算了:
NPC:喂,不要不相信我啊,我的店里真的有很多好东西的!只是怕您不识货才没一次都拿出来。……我是不是说错了什么?

例4:每把剑都有故事
(武器商店,玩家买了××剑)
NPC:种剑可是大有来历的喔,要不要讲给你听听?
(选择要)
NPC:在200年前,A国和B国交战,有一位有名的铁匠铸造了这种剑,最后A国的将士们靠着这种剑无往不胜。虽然看起来很量产很普通,但是铸剑的工艺却是流传了好几代人呢。

例5:为什么商店从早到晚都营业
(剧情在黎明或者深夜时)
NPC:哈欠、客人、您好……
主角:你这么困还在这卖东西,不会算错帐么?
NPC:没、没办法啊……店面税金太高了,以至于不得不延长营业时间,每天清早开店到大晚上……
NPC:如果、如果您觉得我开店也不容易的话就请多买点吧,谢谢、谢谢。

例6:大爷一样的卖家
(打开商店界面,玩家什么也没买,触发)
NPC:干嘛,说要买东西又什么都不买,拿我穷开心啊!不买就走!
↑这种NPC设置少量设置可以增加真实感,多了会引起玩家反感,不能滥用。

不合适的例子:临场涨价的奸商
玩家已经确定要买的东西了,身上的钱也刚好够,但是NPC突然提出涨价,使玩家购买失败。
这违反了前面已经确立的一点,真实性不能成为玩家进行游戏的阻碍。

从卖东西的NPC说开去,如果你的游戏世界里面,每个NPC都有自己的情感、个性、人际关系,哪怕只是用几句简短的话来表达,也会让游戏增色不少。
不光是人物NPC,景物或者物体类NPC也是游戏世界的一部分
,请尽量不要忽视。同样可以对他们进行正面描写或者侧面描写。
正面描写的举例:教堂后的墓园
教堂后面有一块墓园,里面有一块很大的碑,和很多小的墓碑。
大的碑上写着:
『上帝怜悯你遭遇的苦难,安息吧,在主的怀抱中,
  上帝原谅你倾尽的忏悔,安息吧,在主的慈爱中,
  上帝爱你们善良的一生,安息吧,在这永恒之中。』
小的碑上写着所埋之人的姓名和墓志铭:
『面海平线而始,向地平线而终,狩猎是猎人的墓志铭。
                          ——莫斯·法多姆之墓』 ——这是一个猎人的
『他从前风雨无阻地递送着两地的书信,
  最后终于回到了故乡。
                    ——加诺夫·朗拿长眠于此』 ——这是一个邮差的
『长眠于此的人,他的名字,写在海潮里。
                     ——帕尔·瑟里斯之墓』 ——这是一个渔夫的
『从未拥抱你,但我能感觉你。你不曾言语,但我能听到你。
  从未见到你,但是我爱你。
                          ——致我的小宝贝』 ——这是一个出生了还没来得及取名就夭折的孩子的
这些信息使得玩家从中可以了解到,这里曾经有一个怎样的人,很大程度上增加了世界的真实感。

侧面描写的举例:村子里的大樱花树
在村子的某一角,有一棵很大的樱花树。
下面站着一个NPC,给你讲这棵树的故事。
『200年前,曾经有一位唱歌无比动听的歌姬,因为不愿意为腐败的皇宫演唱那些虚伪的歌功颂德的曲子,被下令赐死,她死后埋在了这棵樱花树下,这棵树从此慢慢长得越来越漂亮,据说在春天月圆的夜晚来到这里,还能听到隐约传来的歌声呢。』
对这些事物的描述,同样会使玩家融入这个世界,感觉这个世界的一草一木都有它存在的理由。

PART Ⅲ 场景的设计

前面已经说过,一棵小花挡住了玩家的去路,这不是合理的设计。当然这是很浅显的道理。
针对游戏类型的不同,对同一场景的真实化描述可能也有所区别。

例1:无价值的抽屉。
在地图上,你画了一个抽屉,看起来总觉得,玩家会产生兴趣进行调查的。但是你并不准备给这个抽屉安排任何实际作用,你会怎样告诉玩家?
『抽屉里是空的。』
『抽屉里堆着一些杂物,找不到有用的东西。』
『抽屉锁住了,打不开。』
对于正统RPG来说,这三种表达方式都没有问题。
但是对于一个解谜类游戏来说,『抽屉锁住了,打不开』这种表达则是需要尽量避免的。
因为解谜游戏里通常有很多解谜要素,需要玩家去寻找线索来破解,你提示抽屉是锁住的,玩家可能花费大量精力去寻找对应这个抽屉的钥匙,而实际上这把钥匙并不存在,也许你是无心的,但是实际上被忽悠了的玩家会对游戏产生反感。

……啊,好累,先写到这吧。


PART Ⅳ 支线任务的设计

送快递的玩家与地下室深处的话唠

PART Ⅴ 剧本逻辑的设计

白雀与冰箱,塞满棉花的黑色玩偶熊
作者: acn00269    时间: 2013-1-27 12:45
对于绝大多数新手来讲,这些都不可能实现。。。
作者: 303095436    时间: 2013-1-27 12:53
请问怎么弄出买5送1?
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-27 12:54
acn00269 发表于 2013-1-27 12:45
对于绝大多数新手来讲,这些都不可能实现。。。

给某个NPC多打几句话,也就几分钟的时间。

判断你买了多少钱东西并不难,对话之前先把金钱数录入变量A,对话后再用变量A减去现有的金钱数,就能得到你的消费值了,可以让NPC根据这个变量的多少,按条件分歧送你些赠品什么的。
判断买了多少东西也不难,对话之前和对话之后分别判断特定物品的持有数。

写这篇文章是为了想帮助一些真正想用心把游戏做好,但是却有点迷茫的制作者。 当然如果本身就不想认真去做一款好游戏的话,那就又另当别论了……
作者: 哎琳    时间: 2013-1-27 13:03
303095436 发表于 2013-1-27 12:53
请问怎么弄出买5送1?

弄2个变量,第一个变量等于当前的药水,第二个变量等于买后的药水
作者: bbh    时间: 2013-1-27 13:24
0 0 多谢指点,很有帮助呢…………………………
作者: q1270524984    时间: 2013-1-27 15:16
本帖最后由 q1270524984 于 2013-1-27 15:18 编辑

商人都可以用纯事件做,但是有的可能不能用纯商店处理啊,对新人来说也是比较难。
作者: 月华风    时间: 2013-1-27 15:32
我是来看安安姐的~
作者: 熊猫抱树    时间: 2013-1-27 15:52
这种活动对于我等新人来说先看看再动手是受益匪浅的
作者: q1270524984    时间: 2013-1-27 17:20
比如那个故事的那一个,用商店处理是智商140都难解的啊。
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-27 17:25
q1270524984 发表于 2013-1-27 17:20

不难啊 开启商店界面之前 判断没有持有武器A 所有角色均没装备武器A 并用开关表示
商店界面之后 判断持有武器A

如果以上两条判定成立,就可以断定你是在刚才的商店界面里购买了武器A 然后NPC就问你,要不要听关于武器A的故事
作者: q1270524984    时间: 2013-1-27 17:53
迷糊的安安 发表于 2013-1-27 17:25

可惜我说的是新人,版主大哥。
作者: 达依玛    时间: 2013-1-27 18:12
求赠品和玩家神马都木有买的脚本
作者: 我的米呀    时间: 2013-1-27 18:21
本帖最后由 我的米呀 于 2013-1-27 19:22 编辑
q1270524984 发表于 2013-1-27 17:53



在判断一件事困难与否还请先把一些基本操作都熟悉一下……新手可以不会脚本但是起码事件页每页的内容都试下总是可以的吧……
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-1-27 18:31
觉得主角有强力装备而打不开已锁的门这个例子很好
作者: 黑舞嗜    时间: 2013-1-27 18:39
说的好,不过对于PART Ⅱ后面一些讲故事的元素,过多的话大多玩家都会空格过去的吧.....
作者: q1270524984    时间: 2013-1-27 18:39
好吧,我砸了,还是楼上说的对。{:2_254:}
作者: q1270524984    时间: 2013-1-27 19:11
另外,那个抽屉那个,你可以在有可以使用钥匙的抽屉加一个“也许有钥匙能打开这个锁”就可以,这样玩家就会跟着提示去做。我觉得这样更人性化。
作者: q1270524984    时间: 2013-1-27 19:36
紫英晓狼1130 发表于 2013-1-27 18:31

你也可以这样。

128452-7fb95092479ca2378dd633f0b77b456a.jpg (86.13 KB, 下载次数: 11)

一

2.jpg (66.28 KB, 下载次数: 10)

二

作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2013-1-27 19:40
能人性化的地方太多了,不能一一枚举,其实我觉得有心的制作者不会缺乏这样的创意,如果带有某种强烈的目的性去做,也是无法去追求这些细节的吧
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-27 19:40
q1270524984 发表于 2013-1-27 19:36

我通常都喜欢把非常规手段做成主动使用物品触发……

例如你没有钥匙的时候直接和柜子对话对话,只会提示锁住了打不开。
当你站在柜子面前主动打开物品栏使用某铁器时,才提示要不要砸。
判定通过公共事件达成。
作者: 流星的瞬间    时间: 2013-1-27 21:59
很有帮助!好评一个!谢谢。
作者: sakura006    时间: 2013-1-28 14:44
新人表示鸭梨山大~受教了~
作者: Password    时间: 2013-1-29 11:32
向安安求教一个问题:

如安安所说,
那些会阻碍玩家行动的真实因素,请尽量避免搬进游戏。
而不会阻碍玩家的真实因素,可以尽量多地搬进游戏。


那么主角能随便进入别人家拿走东西到底该如何处理?
之前很多人吐槽这个问题了,但是如果把这个设计成主角不能随意进入别人家或者拿走东西或者能进入但是没有一家有东西可拿(进别人家的目的就是为了拿走东西这个已经快成了定向思维了)算不算阻碍玩家的真实因素呢?

到底该怎么设计这一点?
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-29 13:36
Password 发表于 2013-1-29 11:32
向安安求教一个问题:

如安安所说,

玩家已经约定俗成的意识里面的既得利益,最好不要去轻易阻碍。
例如正统RPG里的一些“NPC家可以随意进”,或者“在旅馆睡一觉再重的伤也会完全恢复”之类概念。
作者: 坂装踏舞会    时间: 2013-1-29 15:29
有社交脚本吗
作者: smile-zt    时间: 2013-1-29 18:02
最近正好在补剧情..
安安的这个帖子出现的很是时候呢~
弄剧情的时候会好好考虑下安安提到的情况的~
这次的剧情怎么都不可以再有那么多BUG了..
抱安安~~抱锅盖~~




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1