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标题: 【自由度与创新】—那是一个世界啊 [打印本页]

作者: 黑色の羽翼    时间: 2013-1-27 20:57
标题: 【自由度与创新】—那是一个世界啊
本帖最后由 黑色の羽翼 于 2013-1-31 21:04 编辑

(第一次发,不太会排版,可能会很乱...)

很多人都谈到关于门的进入问题,我要说的不是能不能进去的问题,而是进入后,里面居民的反应
既然提到自由度,那么主角一定是可以进入的,至于怎么进嘛...

当主角敲门进时,住宅的主人可能会好奇你的到来或者欢迎你去做客,
如果是个脾气不好的,还可能赶你出去

当然也可以直接破门而入那样主角面对的可能就是拿着拖布扫帚什么的暴怒的居民了,
也可能会直接报警,找来士兵什么的,那就要根据题材了。
  
这样你的游戏,就更加真实了,而不是随意闯进屋子,主人视而不见,
拿完东西就走
让每个人都有着正常的反应,这样所谓的自由度才更加有趣吧

自由度不是一张很大的地图可以随便走,而是让主角可以做任何事!(夸张了点...)

再比如NPC可以被击杀
杀掉NPC又会发生什么呢?让我们用展开思维想象一下

杀掉一个人后,周围其他的人迅速惊慌的远离
这应该是最正常的反应吧,但也体现了这个地方人性的冷淡

杀死一个村民后,其他村民非常愤怒的向你围了过来
然后你将面对众多村民的围攻,围殴致死,或者屠村,或者逃离现场

如果在城镇杀了人,可能被士兵驱逐出城,禁止再次进入
当然了,实力强的话杀掉士兵也无妨,只要不影响平衡就好

我只是简单举了几个例子,还会发生什么就需要靠想象力了~

击杀NPC并不是毫无目的的

漫无目的的杀来杀去并不好玩,
比如:报仇、抢钱﹑劫色...

既然要击杀NPC,那就要做的彻底点,任何一个NPC都可以击杀
举个例子:杀掉武器店的老板,然后接手整个武器店
可以继续经营,也可以带着东西走人..

实力在强一点,还可以去屠城、杀掉城主、掌管城池﹑进攻邻国......(怎么越来越不像RPG了-_-!  )
再加上一些跳跃、游泳、攀爬、跳伞等是玩家的行走更流畅并且不再单调

关于自由度与创新先说到这,接下来浅谈一下创新

不要被游戏类型所束缚

什么RPG、ARPG、ACT、AVG、SLG、SRPG等等
其实做游戏没必要非得选某个类型来做,
只需要把你认为好玩的游戏做出来就可以,
不需要有个明确的分类


什么叫创新?借用某个人的话:“第一,创新,顾名思义,便是创造新的事物。也就是之前所没有的。第二,是将之前所存在的事物用一种让人意想不到,乃至瞠目结舌的方式呈现在众人眼前。”

没错,做出来的游戏要让人觉得耳目一新
让玩家觉得从未见过,也许会很有意思
让玩家关心的是你这个游戏怎么玩,而不是这游戏画面有多好

这就是让玩家玩你游戏的动力

打个比方,你可以给主角添加很多非攻击的技能:隐身,瞬移,飞行,穿墙,跳跃等等
然后给他几个任务,也可以是几关,或去几个世界
每一个任务都是截然不同

可以第一个是赛车,第二个是ACT,第三个是密室逃脱,第四个是潜入基地,第五个是生化危机,第六个是毁灭世界......

也可以设置成2周目,通关一次增加困难模式,解锁一些隐藏要素

而且以上说的这些并不算难吧基本上都可以用事件做出来

只要是你认为有趣的,能给玩家带来快乐的,都可以添加

毕竟游戏是用来玩的,在保证游戏性之后,再去把画面做的更好,

最后:

别让你的思想迁就你的技术,要让你的技术跟随你的思想

以上

作者: 熊猫抱树    时间: 2013-1-27 21:19
这样的大杂烩。。。感觉不是RM范畴,是老滚5吧
作者: acn00269    时间: 2013-1-27 21:35
LZ和我想到一块了
作者: 流星的瞬间    时间: 2013-1-27 22:05
这样的东西让RM做有点承受不了。。
不过认真不怕麻烦的话,实现也不是什么难事。
受教了!我也很喜欢这种沙盘类的游戏。
作者: cardamon    时间: 2013-1-27 22:16
本帖最后由 cardamon 于 2013-2-4 19:07 编辑

比較擔心的是實現這些創新會不會奪了劇情的力度〜〜〜且似乎有點雜呀〜〜
------

To黑色的羽翼:

您說的是不難阿,但我說的雜不是"複雜"之意......
而是"雜亂"。
製作前總是有許多想法,將之去蕪,留下適合這款遊戲的,我覺得是最難的XD

是說樓主提的一個想法我很喜歡!
帶NPC練功(萌!)還有取代NPC成為店主(嘿嘿嘿……)
作者: 小镜子    时间: 2013-1-27 22:57
然后我大概从一大串文字中找到了LZ对自由度的解释...
莫非就是“自由度不是一张很大的地图可以随便走,而是让主角可以杀任何人”(别闹www
作者: kfflX    时间: 2013-1-28 03:07
從很久以前在下就開始關心自由度了。
LZ這個帖子真心很深入淺出什麽的……
作者: 黑舞嗜    时间: 2013-1-28 11:11
感觉楼主过于天马行空了,先不谈做这种复杂游戏的难度问题,就说说游戏性,这样的游戏一定会好玩吗?为什么商业游戏没人这么做?即使有几款类似的游戏但事实上这些游戏并不是很多人喜欢,为什么英雄联盟会火而很多类dota的游戏都失败了?(这绝对不是广告啊喂)最重要的一点就是因为它简单容易上手,它少了很多dota中麻烦复杂的东西,所以,你懂的
作者: 黑色の羽翼    时间: 2013-1-28 11:56
黑舞嗜 发表于 2013-1-28 11:11 感觉楼主过于天马行空了,先不谈做这种复杂游戏的难度问题,就说说游戏性,这样的游戏一定会好玩吗?为什么 ...

呃…有道理,但我没说要往游戏里加一大堆东西,像“打怪升级捡装备,做主线任务看剧情,中间穿插小游戏”这样一类的rpg太多了,就感觉单调了,我只是想,如果加入或改变一点,让整个游戏与众不同一些,那样就更好了…
作者: 超新星    时间: 2013-2-2 19:10
这样制作出来的RPG的确是与众不同,如果真的有这种游戏的话我倒是非常乐意玩呢
为了让玩家喜欢玩自己的游戏,制作者就应该克服所有困难满足玩家,没有这个觉悟就不能成为合格的制作者,没错吧?
作者: 怕鼠的猫    时间: 2013-2-2 19:53
这种自由度似乎是AVG的多分枝格式。
只是NPC的反应就要这么麻烦的设计,好像不值得啊。
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-2-2 20:37
比如主角捡到一把木头椅子。
主角可以用椅子砸人,用椅子砸怪,用椅子砸门、抱着椅子漂过河,坐在椅子上休息加快回血,把椅子顶在头上抵挡掉下来的石头,坐在上面抓着椅子蹦着走路在城里被NPC当神经病而纷纷躲着走……

(哇好糕的自由度!)
作者: pigsss    时间: 2013-2-2 21:11
前面就是在说神鬼寓言啊
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-2-3 10:29
高自由度可以提高大部分类型游戏的玩家的兴趣 但显然RM作者基本达不到…… 好比应该先有策划再有素材等等 但原创素材不现实 所以你会发现 有什么素材才会因此出现什么游戏
高自由度这个东西虽然属于万金油 但也有不适用的地方  另外自由度本身就意味着你需要N次方的工作量提升 以及极其困难的平衡考虑 所以并不是一定要采用高自由度 视自己情况而定
但如果你决定使用高自由度的话 LZ的角度还是非常正确的  抱着从策划入手的心
作者: 百思不得其姐    时间: 2013-2-3 12:26
创新当然是好的,不过假如当你来到一个新地图准备开个宝箱时发现所有民宅都关门了会是什么感想- =
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-2-4 00:55
这种自由度在国外许多大型网游中很普遍,有些在RM来说不现实,各位要择善取之啊〜




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