Project1

标题: 请求高人复刻一个小游戏 [打印本页]

作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-1 17:24
标题: 请求高人复刻一个小游戏
听说这里能有高手制作游戏系统,于是我也来试试。
要求也简单:就是将范例游戏的效果,做成复刻到XP系统内即可
如果有什么不懂就在这个帖子内说说就行了
表示我不会语言表达

附上例子
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=407091&uk=2550953422
作者: yagami    时间: 2013-5-1 17:24
本帖最后由 yagami 于 2013-10-8 15:09 编辑

弹幕.rar (862.43 KB, 下载次数: 111)
按SHIFT是暂停 那些要求基本都完成了 有BUG或设置问题 留言 密码不变
附件已更新
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-2 10:25
没人接单{:2_270:}
作者: 美丽晨露    时间: 2013-5-2 17:27
横版射击
作者: 水终结者    时间: 2013-5-2 18:57
好像很有难度,还有物理碰撞与速度。
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-3 22:37
顶起{:2_271:}
作者: 笵妮拉·亚修    时间: 2013-5-4 21:16
定制脚本的要求说的不详细= =
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-5 23:29
笵妮拉·亚修 发表于 2013-5-4 21:16
定制脚本的要求说的不详细= =

那要怎么写呢?{:2_270:}
作者: 爆焰    时间: 2013-5-6 03:10
闲着无聊,就下来试试吧。纯事件搞定。
作者: joe5491    时间: 2013-5-6 04:18
本帖最后由 joe5491 于 2013-5-6 05:06 编辑

雖然我是可以把我幫6樓訂製的東西稍加轉換,就能弄能你要的樣子了(因為主架構都一樣,只是顯示的方式不一樣而已)....但是...還是我好像還是要經過六樓的同意才能轉發吧...

發張帥帥的圖:

p.s.你不覺得換個圖,然後設定個邊界,在加上一旁邊一條分數欄就完美了嗎??

不過完成後,你能不能看的懂我寫的使用說明又是另外一回事...
po個使用說明應該不會有事吧?
  1. #========================================================
  2. #★ 彈幕遊戲之使用說明 -by joe59491
  3. #========================================================

  4. #========參數介紹========================================
  5. # $no_enemy_time = 無敵時間
  6. # $circle_y_move = 指向敵人的方向圈往下偏移距離
  7. #玩家的數值等於隊伍裡的一號隊員數值
  8. # $player_speed =  玩家移動速度
  9. # $enemy_speed =  敵人預設移動速度
  10. # $shoot_head = 頭像,可以直接用事件腳本定義
  11. # $Bit_Sht = 子彈圖片名稱的編號   目前暫時主角的子彈為三號
  12. # $Rct_Sht = 子彈在圖片裡的位置和長寬高
  13. # $R_Sht = 子彈的判定範圍
  14. # $back_ground = 背景
  15. # $Commend_Sht = 指令集堆
  16. # $Com_Card = 卡符指令集

  17. # $Shoot_End = 結束開關編號

  18. # $shoot_card = 卡片組名稱
  19. # $shoot_card_pice = 卡片圖裡的圖數量
  20. # $shoot_card_name = 招式圖名稱
  21. # $shoot_card_name_pice = 招式圖數量
  22. # $shoot_card_total = 總招式數
  23. # $Com_Card = 卡片指令集
  24. # $card_cold_time = 卡片冷卻時間
  25. # $card_sp = 卡片消耗SP

  26. # $BGM_total = 總共BGM數
  27. # $BGM_Sht = BGM名稱陣列
  28. # $SE_Sht_Hit = SE傷害名稱陣列(對應子彈號)
  29. # $SE_Player_Down = 玩家倒下SE
  30. # $SE_Enemy_Down = 敵人倒下SE
  31. # $Victory_Picture = 勝利圖
  32. # $Victory_Me = 勝利ME


  33. # $menu_A_sht = 暫停文字1
  34. # $menu_B_sht = 暫停文字2
  35. # $menu_C_sht = 暫停文字3

  36. # $player_r = 使用者判定半徑

  37. #========指令集堆介紹========================================
  38. # 記住!所有東西都是從0開始計算歐!(除了角度和弧度以外)
  39. # 指令集堆是數個指令集所組成的
  40. # 而調出一次Scene_Shoot要指定指令集堆中的某個指令集
  41. # ex: Scene_Shoot.new(0)調出第零個指令集
  42. # 指令集為多個陣列(指令)組成,每個陣列(指令)代表執行一件事情
  43. #
  44. #
  45. # 指令集堆層級圖:
  46. #
  47. #   指令集堆=[指令集,指令集,指令集,.....]
  48. #     指令集=[指令,指令,指令,......]
  49. #       指令=[指令參數,指令參數,指令參數,......]
  50. #
  51. #
  52. # 指令0格為時間,不過以後可以直接全部打0 (因為有了等待指令)
  53. # 指令1格決定了指令的種類
  54. # 目前有6大類分別為0~6

  55.   #指令0類 生成敵人類
  56.     #指令2格為敵人編號,0號為主要敵人,主角的方向圈會指向0號敵人
  57.     #指令3格為敵人行走圖的名稱
  58.     #指令4格為敵人初始X座標
  59.     #指令5格為敵人初始Y座標
  60.     #指令6格為敵人的血量
  61.    
  62.   #指令1類 敵人控制類
  63.     #指令2格為要控制之敵人編號
  64.     #指令3格為敵人控制細項
  65.       #細項0 敵人移動
  66.         #4,5格分別為欲移動至之XY座標(並非瞬間移動)
  67.       #細項1 敵人移動型態
  68.         #4格為移動型態
  69.         #1為先左再右
  70.         #2為先右再左
  71.         #3為先上再下
  72.         #4為先下再上
  73.         #5為亂走
  74.       #細項2 敵人移動到主角目前的位置
  75.         #把敵人移到主角目前的位置(並非瞬間移動)
  76.       #細項3 敵人血量增減
  77.         #4格為敵人血量要增加多少(負數扣血)
  78.       #細項4 敵人速度
  79.         #4格為敵人的新速度(高速可造成瞬移)
  80.       #細項5 暫無
  81.         #暫時沒有東西
  82.       #細項6 消滅敵人
  83.         #直接把敵人消滅掉
  84.       #細項7 消滅所有敵人
  85.         #2格無效,直接把所有敵人消滅掉
  86.         
  87.   #指令2類 彈幕生成類
  88.     #起始方向0度為敵人面前......
  89.     #可以填或不填編號組,可以方便控制同組的子彈
  90.     #注意!旋轉弧度最好別大於0.05,不然可能會一直繞圈圈......如果沒消除會造成LAG!
  91.     #指令2格為分類細項
  92.       #細項0 直線子彈
  93.         #3~10格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,起始方向角,旋轉弧度,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  94.       #細項1 環形子彈
  95.         #3~11格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  96.       #細項2 扇形子彈
  97.         #3~12格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,扇形夾角,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  98.       #細項3 隨機子彈
  99.         #3~9格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,亂數最大之扇形夾角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  100.         
  101.   #指令3類 彈幕控制類
  102.     #指令2格為分類細項
  103.       #細項0 子彈方向轉向主角
  104.         #3格為子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
  105.       #細項1 子彈方向轉向X,Y
  106.         #3~5格分別為(子彈編號組,X座標,Y座標)
  107.       #細項2 子彈透明度
  108.         #3~4格分別為(子彈編號組,透明度)
  109.       #細項4 消滅子彈子彈
  110.         #3格為子彈編號組
  111.         
  112.   #指令4類 指令控制類
  113.     #別覺得麻煩就不看,要弄華麗的彈幕一定要學會用這個!!!
  114.     #「往上之指令數」是指從迴圈指令的上面開始,要包含幾個指令要迴圈
  115.     #迴圈內可以有迴圈
  116.     #指令2格為分類細項
  117.       #細項0 有限迴圈
  118.         #3~5格分別為(往上之指令數,等待時間,次數)
  119.       #細項1 改變指令內容
  120.         #3~5格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,增減之數值)
  121.       #細項2 Boss迴圈,中斷迴圈直到敵人死亡或被消滅
  122.         #3~5格分別為(敵人編號,往上之指令數,等待時間)
  123.       #細項3 亂數改變指令內容
  124.         #3~7格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,a,b,c)
  125.         #會把前面的第某個指令的某格改成 rand(a~b)*c
  126.       #細項4 敵人血量迴圈,中斷迴圈直到敵人的血少於某個值
  127.         #3~6格分別為(敵人編號,血量,往上之指令數,等待時間)
  128.       #細項5 直接跳到下面第某行執行   可當做break用
  129.         #3為要往下跳之行數(負數為往上)
  130.       #細項6 等待
  131.         #3為等待之話格數
  132.       #細項7 敵人血量少於多少時跳到下面第某行執行  可當做break用
  133.         #3~5格分別為(敵人編號,血量,為要往下跳之行數(負數為往上))
  134.       #細項8 取餘數
  135.         #3~5格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,除多少)
  136.         
  137.   #指令5類 整體控制類
  138.     #指令2格為分類細項
  139.       #細項0 彈幕宣言
  140.         #3~6格分別為(大圖的名稱,招式名圖的名稱,圖內第幾個招式,圖內總共招式數)
  141.       #細項1 回到地圖
  142.         #沒有多餘參數
  143.       #細項2 播放BGS
  144.         #3格為BGS編號
  145.       #細項3 隨機播放BGS
  146.         #沒有多餘參數
  147.       #細項4 播放SE
  148.         #3格為SE名稱
  149.       #細項5 主角血量增減
  150.         #3格為增減多寡
  151.       #細項6 重置時間
  152.         #沒有多餘參數
  153.         
  154.         

  155.         
  156. #然後$Com_Card大約跟# $Commend_Sht差不多
  157. # 指令0格決定了指令的種類
  158. # 目前有3大類分別為2,3,4,5

  159.   #指令2類 彈幕生成類
  160.     #起始方向0度為敵人面前......
  161.     #可以填或不填編號組,可以方便控制同組的子彈
  162.     #注意!旋轉弧度最好別大於0.05,不然可能會一直繞圈圈......如果沒消除會造成LAG!
  163.     #p.s 消除敵人子彈只要有填(非零)就會消除
  164.     #指令1格為分類細項
  165.       #細項0 直線子彈
  166.         #2~10格分別為(子彈威力,子彈圖編號,起始方向角,旋轉弧度,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  167.       #細項1 環形子彈
  168.         #2~11格分別為(子彈威力,子彈圖編號,子彈數,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  169.       #細項2 扇形子彈
  170.         #2~12格分別為(子彈威力,子彈圖編號,子彈數,扇形夾角,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  171.       #細項3 隨機子彈
  172.         #2~9格分別為(子彈威力,子彈圖編號,亂數最大之扇形夾角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  173.         
  174.   #指令3類 彈幕控制類
  175.     #指令1格為分類細項
  176.       #注意!子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
  177.       #細項0 子彈方向轉向敵人
  178.         #2格為子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
  179.       #細項1 子彈方向轉向X,Y
  180.         #2~4格分別為(子彈編號組,X座標,Y座標)
  181.       #細項2 子彈透明度
  182.         #2~3格分別為(子彈編號組,透明度)
  183.       #細項2 消滅子彈子彈
  184.         #2格為子彈編號組
  185.                
  186.   #指令4類 指令控制類
  187.     #指令1格為分類細項
  188.       #細項1 改變指令內容
  189.         #2~4格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,增減之數值)
  190.       #細項3 亂數改變指令內容
  191.         #2~6格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,a,b,c)
  192.         #會把前面的第某個指令的某格改成 rand(a~b)*c
  193.       #細項8 取餘數
  194.         #2~4格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,除多少)
  195.         
  196.   #指令5類 整體控制類
  197.     #指令1格為分類細項
  198.       #細項0 彈幕宣言
  199.         #2~5格分別為(大圖的名稱,招式名圖的名稱,圖內第幾個招式,圖內總共招式數)
  200.         
复制代码

作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-6 16:44
joe5491 发表于 2013-5-6 04:18
雖然我是可以把我幫6樓訂製的東西稍加轉換,就能弄能你要的樣子了(因為主架構都一樣,只是顯示的方式不一 ...

那你可以接单吗?
先谢谢了{:2_275:}

不过你之前做的游戏跟我的需求好像不一样呀

1点:我的是横版射击通关的,你的是直接挑战BOSS的

2点:我的是有道具拾取的效果,敌人死掉后会随机掉落道具

3点:角色能力从游戏中提升,射击能力跟速度都是从游戏通过拾取功能升级

4点:角色是中弹就倒下,没有血条

5点:场景是动态的

如果能接单的话就太好了{:2_275:}
作者: 笵妮拉·亚修    时间: 2013-5-6 19:13
joe5491 发表于 2013-5-6 04:18
雖然我是可以把我幫6樓訂製的東西稍加轉換,就能弄能你要的樣子了(因為主架構都一樣,只是顯示的方式不一 ...

我觉得倒是没有什么所谓,只要你不要
把那个弹幕工程和脚本直接给别人看就好了=V=
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-7 22:52
顶起啊{:2_271:}

作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-12 10:15
{:2_271:}难道真的没人接
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-5-17 21:46
joe5491 发表于 2013-5-6 04:18
雖然我是可以把我幫6樓訂製的東西稍加轉換,就能弄能你要的樣子了(因為主架構都一樣,只是顯示的方式不一 ...

能不能先给我看看工程呢
作者: Yang2012    时间: 2013-5-18 08:31
有点小难啊?
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-6-7 19:13
一个月了都没接单的
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-6-30 23:51
自顶一下
作者: 銀藍色的零    时间: 2013-7-1 17:34
好高難度的東西~"~
我在2003有看過類似的
但是沒這麼複雜
作者: 876加几    时间: 2013-7-11 13:03
请问要怎样,过后给你回答
作者: 解放牌广告机    时间: 2013-7-11 17:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 876加几    时间: 2013-7-12 17:53
本帖最后由 876加几 于 2013-7-12 17:54 编辑

感觉处理素材很麻烦,你能不能把素材处理好后发给我?
@茉莉花上的露水   
作者: 爱夏的鱼    时间: 2013-7-13 17:49
应去请一位脚本大神   一般这种游戏都需要改脚本的
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-7-22 17:16
876加几 发表于 2013-7-12 17:53
感觉处理素材很麻烦,你能不能把素材处理好后发给我?
@茉莉花上的露水    ...

素材还是自行处理为好
因为你写出的脚本和你处理的素材应该会统一些。
作者: 876加几    时间: 2013-7-28 22:42
茉莉花上的露水 发表于 2013-7-22 17:16
素材还是自行处理为好
因为你写出的脚本和你处理的素材应该会统一些。

素材有些偏移,所以我无法自己处理
用photoshop就能发现
作者: joe5491    时间: 2013-8-1 00:41
我發現.....我好像沒時間可以做了.....
所以這裡的彈幕我就先放棄了.....目前我手上的彈幕還有點小bug....
你可以想辦法請 @笵妮拉·亚修@美丽晨露 把腳本給你,
你另外拿腳本給別人改畫面....
作者: 晓风哥    时间: 2013-8-1 14:12
45度脚本,你知道怎么用吗,帮帮忙!
作者: 笵妮拉·亚修    时间: 2013-8-4 10:34
楼主悲剧,不知道楼主能否将定制工程给我参考一下。
我来帮楼主写定制内容=V=
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-9-1 11:02
笵妮拉·亚修 发表于 2013-8-4 10:34
楼主悲剧,不知道楼主能否将定制工程给我参考一下。
我来帮楼主写定制内容=V= ...

可以啊,那麻烦你了
作者: yagami    时间: 2013-10-6 18:45
有人接了没?没有的话 国庆还有那么点时间 可以试试
作者: yagami    时间: 2013-10-6 20:45

这种出怪方式可以接受不 如果像范例游戏那样 各种奇怪的方式 要设计关卡 太麻烦了 如果可以接受 就做下去 不能就算了
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-10-6 21:13
yagami 发表于 2013-10-6 20:45
这种出怪方式可以接受不 如果像范例游戏那样 各种奇怪的方式 要设计关卡 太麻烦了 如果可以接受 就做下去  ...

可以,不过怪出现的频率可以改吧
作者: yagami    时间: 2013-10-6 21:18
胜利条件 1坚持多少时间
         2干掉多少小兵(也可以理解为分数到达多少)
         3做个BOSS 干掉BOSS
选哪个?
        
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-10-6 21:37
yagami 发表于 2013-10-6 21:18
胜利条件 1坚持多少时间
         2干掉多少小兵(也可以理解为分数到达多少)
         3做个BOSS 干掉BOS ...

哪个简单点?个人以为第3个会更好点
作者: enghao_lim    时间: 2013-10-6 23:20
很想吐槽什么解说也没有。
玩了一下,连死了三次,不过大概知道这是什么东西了,我只能够说,稍微勤劳点加懂得编写一些脚本的人估计都复刻得出来。
要是我最近感觉勤劳的话倒不介意免费帮你写一个,不过RM这东西,我现在几乎是开心情而动了。

作者: yagami    时间: 2013-10-7 14:13
本帖最后由 yagami 于 2013-10-8 00:14 编辑

看看效果  有问题留言
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-10-7 17:50
本帖最后由 茉莉花上的露水 于 2013-10-7 18:07 编辑
yagami 发表于 2013-10-7 14:13
看看效果  有问题留言


啊,基本效果做出来了啊,感谢感谢{:2_275:}
只是有几个效果还没有实现,不知道能不能继续优化实现呢?
1.蓝色音符吃了没有提升速度,黄色音符最大值只能为4,
可不可以再大一些。
2.boom的效果很密集啊,而且撞到敌人也不会消失,都变无敌了。
而且角色一死后又会恢复个数,能不能不恢复呢?
3.表情跟语句停留的时间能不能加长一些?当然刷新就刷新,
指的是未刷新的时候。
4.敌人能不能设置为跟道具一样,有一些小动作呢?不要求各种移动方式。
5.获得道具时,能不能分别设置不同的语句和表情?获得红色、蓝色、黄色
金币、BOMB时的语句和表情分别不一样。最后怎么没有BOMB道具获取?
6.设置关卡的问题,话说要怎么设置第二关呢?
想这样$scene =Scene_Fly.new(关卡数),不知道可以实现?

暂时就这些了,十分感激你能做到效果啊{:2_275:}
作者: yagami    时间: 2013-10-7 18:28
本帖最后由 yagami 于 2013-10-7 18:31 编辑
茉莉花上的露水 发表于 2013-10-7 17:50
啊,基本效果做出来了啊,感谢感谢
只是有几个效果还没有实现,不知道能不能继续优化实现呢?
1 ...


1 蓝的 我设计的是加子弹射速的 你要改成人物移动速度? 其实人物移动太快反而不好控制
2 可以 撞到敌人会消失的 估计太多 你没注意
3可以
4可以是可以 但是貌似素材要对其蛮麻烦的 那个角色 我就对其了很长时间。。。
5可以
6关卡可以实现 换换背景 换换小怪BOSS好了
还有 黄色音符 1级 是威力1的子弹 单线 2级是威力1的子弹3线 3级是单线威力2的子弹双线威力1  4级 是威力2的子弹3线  5级咋设计?按之前的算法 应该是威力3的子弹单线威力2的双线 这样的话 必然要加到6级 威力3的3线
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-10-7 18:36
yagami 发表于 2013-10-7 18:28
1 蓝的 我设计的是加子弹射速的 你要改成人物移动速度? 其实人物移动太快反而不好控制
2 可以 撞到敌人 ...

移动速度的话,可以将初始的速度变慢一些。
刚刚又测试了一下。表示还有一点地方想优化一下。
1.游戏过程中希望能加入暂停功能。
2.角色死掉后,能不能做到随机掉落一个或者两个物品?
3.游戏失败后,能不能不要立即返回地图?显示GAMEOVER图片
之后,按C键返回呢?
4.过关后的获得金币能不能转化为金钱,增加相应的金钱呢?

不好意思,又提了一点建议。
作者: yagami    时间: 2013-10-7 18:41
茉莉花上的露水 发表于 2013-10-7 18:36
移动速度的话,可以将初始的速度变慢一些。
刚刚又测试了一下。表示还有一点地方想优化一下。
1.游戏过程 ...

过关和结束 我都预留了位子  角色主要有2个属性 分数 和金币  你是要和RM里那些方面结合?变量 还是RM的游戏币
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-10-7 19:00
yagami 发表于 2013-10-7 18:41
过关和结束 我都预留了位子  角色主要有2个属性 分数 和金币  你是要和RM里那些方面结合?变量 还是RM的 ...

获取的金币变成RM内的游戏币即可
作者: 茉莉花上的露水    时间: 2013-10-8 12:52
yagami 发表于 2013-5-1 17:24
按SHIFT是暂停 那些要求基本都完成了 有BUG或设置问题 留言 密码不变

基本上没有什么问题了,感谢感谢。{:2_275:}
如果可以的话,能不能优化一下功能和设置呢?
1.如果不同的关卡,怎么样使用不能的back和back3呢?
2.游戏中的back移动速度是在哪调节的?
3.话说判定怪物掉落的是金币还是道具?如果是道具的话,添加一个音效、
4.能不能设定成开始游戏时,角色是飞入场景内,而不是一开始就在场景了。
5.角色射击的子弹颜色能设置跟敌人一样,射击出来的颜色是随机的?
6.角色射击音效能不能根据射击的等级改变?比如:1级播放的是什么音效,3级,5级······
7.希望道具也能移动。
8.设置问题,是不是设置了多少个BOSS就是有多少关了?

以上表示是最后的请求了{:2_270:}




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