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标题: AVG是什么? [打印本页]

作者: 熊喵酱    时间: 2013-8-31 12:40
标题: AVG是什么?
注意!!!
此文章含有大量的對比內容及繁體字
如果不能接受請上一頁或是拿GOOGLE翻譯來全程幫助



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今天我想说一下AVG到底是什么東西

AVG是66"RPG"  目前主要前進的道路
而以一个遊戲來说  AVG是什么?

我是覺得以大部份我在橙光遊戲主頁看到的東西
就是一个有漂亮外壳的盒子  而裡面不过裝著一張紙  也就是劇情
由於AVG的素材不需要像是行走圖 動畫 等等的全部來搭配
所以只需要一推漂亮的背景及立繪就可以完成一个完整的遊戲了

所以整體來說 AVG的畫面是比較為優良的 RM等的RPG要完成完整的畫面一般人是做不到的

而內容呢?  

AVG是以內容(劇情) 也就是那一張紙 為主  所以只要紙的內容不好  這只不过是个空壳子  
可是好的作品也是很多的  像是大量的劇情分支 特殊按扭   
遊戲性也是非常重要的 可是我只能说一大推選項選錯就死的遊戲毫無遊戲性可言
所以總結是新人制作AVG畫面可以完成  可是就會缺乏內容  
那樣子的遊戲我會说跟本不叫AVG   只是一个漂亮的盒子

RPG則是以各項元素組成 而每一項都要非常精緻的去完成到
以一般人來说是很難去制作一个完整的遊戲的
可是至少是可以玩的  不會只去注重外表  內在是相當的完整
遊戲性相對的有一定的保證
如果是一个新人  做出作品可能較為困難
可是是一个很平均而且可以去改良的作品
像是把之前的作品重新制作一次 可能就會達到不同的效果


所以AVG跟RPG是兩種不同的東西
而且AVG比較接近新手向的
但是RPG雖然是需要技術  可是是可以進步及改善的

AVG需要的是大量的時間及分支
RPG也是一樣的

請問大家覺得AVG跟RPG相比的優勢及弱勢是什么捏?




對了  為大量的繁体感到抱歉  我已經試著去打簡体了

作者: 弗雷德    时间: 2013-8-31 12:51
本帖最后由 弗雷德 于 2013-8-31 12:52 编辑

AVG泛指冒险游戏,以解谜、探索、剧情为主,以目前橙光的游戏质量来看,尚未有一部能称得上是AVG游戏的。
充其量就是短剧。
作者: 回转寿司    时间: 2013-8-31 15:49
本帖最后由 回转寿司 于 2013-8-31 22:42 编辑

LZ说的其实主要是日式AVG,但即使是这类游戏,就游戏体裁本身也不存在新手向一说,我想LZ大概是受了橙光游戏的误导?
AVG的构成元素的确比RPG少,但要独力创作完成(不是用几天甚至几小时拼凑而成)也相当困难,实际上多数正常AVG游戏都是由多人构成的制作组花费数年或至少数月时间制作的。比较一下它和RPG各自的必备元素便可以看出差异:
RPG——
系统与数值策划
像素(或非像素)行走图与地图场景、图标
战斗动画
界面
渐变图、雾形图等
音乐
AVG——
剧情(相较之下,RPG剧情的必要程度弱得多)
立绘与CG(RPG则可以没有这些,甚至连头像也可以取消)
界面
渐变图
音乐
两者都不一定需要懂程序;主要难点都集中在美工上。但AVG涉及的美工范围比RPG略窄,同时AVG的画面更容易达到商业质量,因为能与商业画师媲美的业余画手不在少数,而业余RPG的地图要与商业游戏的3D效果竞争几乎不可能,在一个画面决定第一印象的时代这是最大的劣势。另一个差别则是对于不怎么玩游戏的普通ACG或小说影剧爱好者来说,AVG远比RPG更容易亲近——看剧情按选项要比费心熟悉各种系统练级打怪方便多了。
这两点加在一起,便可以解释为什么日本的知名同人游戏几乎全部是AVG(以及从很多意义上讲更接近AVG而非RPG的东方系列),而RPG虽然也出产了不少在玩家中广受好评的业余作品,却没有一个能像Fate等游戏一样走到成功动画化并因此广为人知的程度的。国内的情况略有不同,但自制AVG的正规化也比RPG好很多,很多AVG都依托同人展等宣传途径成功进行了贩售,而多数RPG作品却依然在有人做没人玩的小圈子里日渐沦陷。

说回LZ提到的橙光,个人认为目前它大受欢迎的原因主要在于上面所说的第二点,一大批来自各个网文站点的写手或读者由于受到“能把自己的文做成游戏耶”这个“好象很厉害”的新卖点吸引蜂拥而上(相比之下,发布更早的NVL的宣传极其低调,制作难度也高一些,因此难以吸引到AVG圈以外人士的注意),且确实很低的门槛和在线可玩的特性也使得它刚好迎合了现在的网络传播趋势。
但它最大的问题也在于此——和RM一样,由于门槛过低导致游戏平均质量低下的缘故,它吸引来的制作者(低龄居多)依旧多于玩家,而那少量的玩家又多数是受到“咦居然有某题材/某作品的游戏版呢”这种新鲜度的吸引而非游戏本身的质量而来。一个这样的圈子繁荣几个月甚至一两年也许毫无问题,再久下去便会面临瓶颈,毕竟最能支撑一个游戏体裁或制作软件的还是优秀作品产生的号召力,而低门槛就意味着此类游戏在普通玩家心目中的地位更易下滑,杀鸡取卵式的彻底无版权观则会打击愿意认真创作的作者积极性而产生恶性循环。个人猜测六趣目前是想走起点晋江模式盈利,但这样的模式能否成功完全取决于国内能接受此类游戏的潜在玩家到底有多少,如果真有足够多的玩家肯满不在乎地对此长期买帐,那么或许它可以如国内许多以不名誉的行为起家却最终顺利洗白走上正规之路的公司一样,在获得足够的用户群与利润之后渐渐走向正常化甚至真的带动AVG发展;然而实际上这类玩家的数量究竟如何、目前的热度是否有可持续性,大约是任何人都很难准确预测只能静观其变的。
不过这也都是六趣的事,不是6R,更与普通制作者无关。说到底AVG和RPG的玩家群其实本来就交集不大,作者群亦是如此,要说服一个视游戏性为最高优先的系统派玩家去喜爱AVG或者让一个认为剧情以外的元素全部多余的剧情派玩家去投向RPG都几乎没有可能。所以说到底还是那句话——选择自己真正想走的道路,然后不带遗憾地尽力走下去就好?
作者: 熊喵酱    时间: 2013-9-1 01:29
回转寿司 发表于 2013-8-31 00:49
LZ说的其实主要是日式AVG,但即使是这类游戏,就游戏体裁本身也不存在新手向一说,我想LZ大概是受了橙光游 ...

我是发現也大量的文字遊戲缺乏內容  而有華麗的立繪 背景什么的
而被騙過一次後  我就完全不趕点進去了

我倒是沒玩过真正的AVG  可是看宣傳等等 還有以我姐的經驗來说(她好像玩过一兩个)
CG的確是非常重要的東西
我是覺得各項元素 橙光只能達到 "畫面" 這一類的元素
音樂就不用说了  要嘛就都沒有  要嘛就都同一首

而我也发現很多同人遊戲都要是AVG才會有人玩 (像是《科学超电磁炮》)
我想是因為漢化的原故   因為動漫界是日本較為主要的
而日文遊戲很多人都動不了   
如果是AVG 全部都是文字  漢化是不用去挑一些小細節   
像是如果要漢化RM  VOCAB 等編程內的日文什么的都需要去改的一絲不差(大概吧)
雖然都是需要大量的心血  不过AVG的漢化難度以不會程式的是較為簡單的(吧)

就像是 《电击学园RPG》
裡面雖然有大量的動漫  可是卻沒人漢化  人氣也是相對的低了点

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上面一小句就说了一大推..........
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是说易難程度其實我覺得與作品的質量差距沒有什么關係
像是 AGM 來说好了
是難到碰了一下就不想再試的軟件
而就有人可以制作出媲美商業遊戲的橫版过關遊戲
可是因為太難了  作品很少  可是這並不代表質量有保證
就是因為太難了  大家的作品都會卡在一種程度上
新手制作完成的作品也有可能是比橙光還不如的

作者: 回转寿司    时间: 2013-9-1 11:07
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-1 11:27 编辑
76213585 发表于 2013-9-1 01:29
我是发現也大量的文字遊戲缺乏內容  而有華麗的立繪 背景什么的
而被騙過一次後  我就完全不趕点進去了

有华丽立绘背景却缺乏内容的原因很简单,因为那些华丽的立绘背景只是搬运商业素材而已;没法搬的部分自然就缺少内容了。这点RM游戏也是同理,只要从外站或商业游戏上弄来一套华丽罕见的地图(甚至像短七发生的某事件一样,直接破解盗窃其它RM游戏的地图),无论其它部分如何都必定会引来注意与赞叹,但真正玩下去感觉如何又是另一回事。
难易度的问题你误会我的意思了,我说的不是“难易度”而是“门槛高低”——同属于操作比较简易的AVG制作软件,NVL有素材版权要求,因此那些抱着“只想花两个小时随便做个游戏晒晒”这种偷懒想法的人会直接放弃,能坚持制作出游戏的都是愿意投入大量时间心血的认真作者,所以NVL出产的游戏量少但质高;橙光在这方面毫无限制,因此那类偷懒心态的人便会大量涌入,用两小时随便拼凑出来的游戏也就自然大量增加,从而导致橙光游戏的平均质量被拉低。像你所说的“音乐要么就没有要么就都同一首”的作品,实际上根本连AVG都不能算,以它们的特征为基础来讨论AVG的元素简直是天方夜谭。
另外这里和上帖所说的一直都是平均质量而非其中最优秀的作品质量,就像一个完全没有版规的论坛虽然在高人气的情况下也可能出现优秀的帖子,但由于各种纯水乃至恶意帖子都可以毫不受限地发出来,平均帖子水准自然很难比得上有严格版规的论坛。这只是简单的平均数问题,与“用困难的软件还是简单的软件更容易做出好作品”无关。
PS:LZ如果真的想比较AVG与RPG异同的话,建议最好先玩几个正规的AVG游戏,商业作品或者优秀的同人作品都可以,否则在你自己都表示“我沒玩过真正的AVG ”的情况下要怎么讨论呢囧……
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-9-1 13:14
说现在的大部分橙光游戏是AVG,不光侮辱了AVG,连AV这个词都侮辱了,鉴定完毕
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-9-1 13:49
先看看百度对于AVG的定义:
冒险游戏(Adventure Game),简称为ADV或AVG。游戏类型的一种,是一种广泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。
AVG是冒险游戏,但是有很多人认为是文字游戏,现在在6R里的游戏只能说是文字AVG,更谈不上正统AVG游戏了
作者: 艾拉·贝尔    时间: 2013-9-1 14:19
按照AVG的定义,是有恋爱成分,以选择和描写`音乐为副的文字游戏。通篇只有文字和选择而或是有些其余的任务,一般有其余的任务的游戏,比如暗黑女王传以及外传是典例,不过一般的恋爱游戏都只有文字和选择,还有附带CG以及BGM。
如果要说RPG 就是战斗为主,剧情音乐为铺的战斗游戏。

但是如果伦严格意义橙光的不打算完全的AVG制作机
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-9-2 23:07
其实 6R很多新手认为游戏大部分就是靠剧情 所以这些人去做AVG真是再好不过了... RPG要做的东西太多了 而AVG只需要考虑剧情 所以他们会比较容易预估工作量..

这只是说新手容易完成 但其实正因为AVG元素少 所以能做出好玩的AVG才是真的不容易
作者: 无双sxa    时间: 2013-9-2 23:57
本帖最后由 无双sxa 于 2013-9-2 23:59 编辑

百科上说是冒险游戏(Adventure Game)啊,觉得《怪光写真》,《逆转裁判》系列都是不错的,冒险游戏的分支并不少,只要不局限于某个方面,也可以有很多创意来源吧,也可以做出好的作品,冒险游戏,使玩家有代入感,或者有深切关心角色命运的感觉就是个关键点吧。
作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-9-3 19:37
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2013-9-3 20:00 编辑

不得不说,橙光工具确切分类的话,应为【文字冒险类制作工具】而不是AVG(冒险游戏),
而对于【文字冒险类】这一个相对狭小的名词,要变得高质量,便是与【高质量剧本】【高质量立绘】【高质量原画】【高质量动画】【高质量CV(声优)】等等的东西挂钩,
而目前因为橙光上。原创向的高质量立绘,原画,等等的东西对于那类抱着“能把自己写的东西变成游戏”或是“我试试看”之类的心情的【作者】来说,要获取便有相当大的难度,而其他的地方也非常麻烦。
例如CV,虽然简短的常用语句上是可以使用,但相对过长的,或是过于关键的语句便基本上是【除了原作究竟有谁用得了?】的状况。
也就是说实质上目前使用橙光制作,最能用来出人头地的便是剧本

顺带一提,虽然CG对一份GAL很重要,重要得不得了,也确实会有一些【强大的令人惊讶】的画师能带动作品销量,例如TONY这头怪物,基本上,他所担任原画的例如法兰西少女双飞网球等等,基本直接被评为拔作(意思是...嗯,就是只能用来无脑撸管剧情其实可以丢一边的东西,虽然法兰西少女或许不能仅仅算个拔作,但因为过于变态的选择肢数量和END数量,结果还是被人当成了拔作)。
但从根本上看,剧本,这一份东西在GAL里占据的比重就大得有些惊人了。(好吧,我再试试用另一个词汇?男性向文字冒险类或者女性向文字冒险类?)
单单就一些被评为【神作】【良作】的作品开始说起吧,

月姬,这份使TYPE MOON第一次以GAL进入人们视野的游戏,什么?你说MABBC还有其他的画面美得惊人?好吧,回去试试真月谭月姬,那个用现在的眼光来看,线稿明显美得要死,上色明显敷衍了事的作品。奈绪蘑菇的世界观,第一次呈现在人们眼前的便正是这样一份,如果丢给GAL入门的家伙,他可能都会直接扔到一边的【东西】,被评为了【神作】,请问靠的是什么?剧本。

吸血歼鬼,这是一份NitroPlus发售的GAL,嗯,大致上,应该都有所耳闻,嗯,为了不让不明就里的读者稀里糊涂,大致上就是剧本:虚渊玄
嗯,为了能进行更好的说明,直接大致就附上一位人物的立绘吧,实质上这种状况的人设,似乎已经不能被现在的GAL局势所能接受,可,它仍然是很多人心目中的【神作】,我带动了某些家伙跳GAL坑也仍然是推荐他们忍受立绘去试一试吸血歼鬼,那是一份2001年的GAL,在GAL尚未发展得如今天一般壮大时,它就已经如此【完整】而显得【美味】的。

唔,顺带一提,并不是类似于【仙剑】或是【EVA】那类的怀旧情结使以上两作在我的心里留下了过于巨大的位置,我是首先跳了ACG坑,之后再跳进GAL,也是先从【原画好】【立绘棒】【撸点高】的作品入手,之后因为闲着无聊,秉着试试看吧的心态去尝试了以上两作,结果仍然被【震撼的五体投地】。

抛开那些年代久远的令人发指的GAL,就过后一些的来试试。(虽然其实还可以谈谈鬼哭街,嗯,我不是跟你说那个【2011重制版】,而是【最早的版本】,用现在的眼光看,嗯,因为我仍然觉得老版本的鬼哭街也有非常棒的可取之处,所以暂时没扔进图像较为糟糕,但用剧本一击制胜的那部分里面,但实质上剧本还是超级棒

车轮之国,那是一份相当有趣的作品,嗯,为了能首先让大家明白画面质量,再来一份截图。

或许会有人说,嗯,看上去好像还不错啊,对啊,看上去还不错是没错,但同年代从画面上胜过它的作品有太多,顺带一提,我推的时候是一边吐槽“啊~~这个立绘又崩了”一边推的。
但仍然,它也被评为一部【良作】【神作】而不是【拔作】,靠的是什么?るーすぼーい那令人深思回味无穷的剧本。
(顺带一提,此图片非本人截图,我玩的时候因为个人缘故导致自己截取的图片集体丢失)

G弦上的魔王,相信有很多人都能品尝过这一份了吧?这是一份2008年发售的GAL,在GAL和画师到不断成长起来的年代,这部作品,不管是立绘还是CG都有崩的迹象,几乎无法想象这是一份2008年才发售的作品,但它又确实夺得了非常多的荣耀【该作荣获年度最佳大奖与最佳剧本、最佳图像、最爱玩家支持金赏、最佳主题曲银赏】(此处废话截至度娘),也被相当多的玩家认为是【神作】【佳作】。顺带一提,BGM确实美爆了。
靠的是什么?るーすぼーい那令人深思回味无穷的剧本。
对,和上一份车轮之国的剧本是同一个人。

嗯,以上废话实质上仅仅是为了明确,一份值得为人称道的GAL(鬼畜王推土机等以游戏性取胜的请暂时自动除外),应该是围绕剧本为中心,我甚至是认为,剧本是其他一切的基础
而实质上目前橙光所呈现出的大量【低质量作品】,作者仅仅是抱着“做做看,反正失败了没什么损失”的理念正是其罪魁祸首。
而我个人的观点便是,“虽然是一个失败了也没什么损失的问题,但作品是一个会传达出作者价值观,感情观等等观点的东西,不认真对待是一种对自己的不负责任

嗯,就用我非常喜欢的一位脚本家(作家)虚渊玄的实例来进行废话吧,在进行上文有提到的吸血歼鬼的剧本写作中,最初的剧本制作时间为7个月,之后因为“接到质量超出想象的原画,音乐等等的部件”而觉得“不完美”,而“请再给我1个月(请再让我浪一个月)”,美味的剧本需要使用时间烹调,而目前由于赶工由于迫切的希望能够展示【自己的成果】,得到承认,而使得原本应该留给剧本的时间被彻底抹杀,扔在一旁,妄图通过【高质量立绘】【高质量原画】【高质量音乐】去决一胜负,我认为这根本就是一种【本末倒置】。
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-3 20:33
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-3 20:41 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-3 19:37
不得不说,橙光工具确切分类的话,应为【文字冒险类制作工具】而不是AVG(冒险游戏),
而对于【文字冒险类 ...

“作者仅仅是抱着‘做做看,反正失败了没什么损失’的理念正是其罪魁祸首”+1,不过个人觉得这种理念的反面并不是“重视剧本”,而是“有诚意”……?有着高质量的原创画面却玩起来一塌糊涂的橙光游戏,似乎至今为止还从未出现过呢。
大凡有一定水准的作品,作者必然是真心想表达些什么,无论那是一个故事、一些想法还是仅仅想营造一种氛围。为了这种愿望,作者才愿意付出那么多的努力;或者反过来说,这些努力的付出正是作者愿望真诚性的见证。立绘难看而靠剧情胜出的游戏Fate大概要算上一个,但它的立绘量实际多得惊人——人物的各种姿势和表情之多甚至超过了多数以画面见长的AVG。与画面和音乐一样,好的剧本绝不是抱着随便写写的心态便可以一蹴而就,它比拼凑素材需要远多得多的诚意。而为何橙光有那么多剧情让人难以看下去的作品,正是因为它对素材要求的无限放低带来了很多【完全没有这种诚意】的制作者,毕竟借用自己的一句话,一个毫无绘画能力的人不可能以画师自居,但大部分人都认为自己足以成为一个剧本写手。
所以我个人的看法是,有着好画面的AVG不一定有着好剧情(尤其对主要目标是赚钱而非自我表达的商业游戏而言),有着好剧情的AVG也不一定有多华美的画面,但一定有足够认真的创作态度。而几乎在所有情况下,这就足以保证它同样有一个认真的画面了:这不是指高质量的原创画面,甚至不一定是指全然符合版权要求的画面,却也肯定不是一些敷衍了事的随手拼凑。最大的关键其实只是【诚意】与【毅力】而已,无论是剧本还是画面方面——可惜这也是目前6R最缺少的东西。
作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-9-3 21:30
回转寿司 发表于 2013-9-3 20:33
“作者仅仅是抱着‘做做看,反正失败了没什么损失’的理念正是其罪魁祸首”+1,不过个人觉得这种理念的反 ...

嗯,实质上针对于FATE而言....立绘应该可以说是相当不错的...在我的圈子里试着问了很多家伙,基本上都是“FATE原作你要玩么?”“嗯,可以”。(不过实质上因为新晋的GAL太多直接导致了我虽然一直想体验一遍FATE却屡屡不能得上所愿,嗯,肯定是我懒吧)FATE的立绘就目前的眼光来看崩坏的地方也没有太多,甚至就上色效果而言我还是认为相当的有代表性,而且精致程度也是近乎满点。
唔....还有上面居然忘了提到片轮少女....唔....虽然自己没有能够进行过一次尝试,但似乎玩家的反响确实非常的好,就算只是一个业余制作组,完全没有合作过的家伙们仅仅凭着被一张设定图吸引,天南地北的用互联网汇聚在一起,并且都是互相一毛钱也不收的进行制作,我实在是佩服的五体投地

确实,一个毫无绘画能力的人不可能以画师自居,但大部分人都认为自己足以成为一个剧本写手。这一句话在你之前很多的言论里都时有提到,不过在这里姑且说一下
【毕竟借用自己的一句话,一个毫无绘画能力的人不可能以画师自居,但大部分人都认为自己足以成为一个剧本写手。】是病句哦(笑>_<

因为不是商业作品,做出来的东西基本是无法用来挣钱的,所以基本上个人制作或是小团体制作出来的“GAME”大都会是“展现出自己所希望展现的故事”的舞台。
仅仅作为个人的观点,我个人认为一款【很棒】的作品的诞生绝对不能缺少作者的【诚意】,实质上一份作品绝对不仅仅是呈现给【玩家】的,也是呈现给【自己】的,我很喜欢虚渊玄的一个说法,不管他究竟是抱着什么样的心理去说的,但我认为自己确实从那里得到了什么——“每一份作品都是我的孩子”。

因为我个人似乎,怎么说呢?审美能力过于软弱?又或者说接受能力太强?实质上只要是一份相对【封闭的】,【完整的】我便会觉得【很棒】,这和俗套不俗套没有任何关系,实质上,类似于少年漫画的主人公愤怒爆种啊,过于容易相信别人啊,捅死队友啊,队友叛变啊,又或是主角父亲是天下第一之类的或是其他的什么剧情,嗯,基本上就算是在一百个剧本里看到了过多类似的桥段,我也仍然觉得非常有意思,因为他的剧本是相对【封闭的】【完整的】。不通桥段之间的组合,排列,也能变成一份新的有趣的剧本。所以对于最近有一些排斥老桥段之类的言论我就不太能够理解。

而以上我想说明的是,实质上,剧本是一个【作者】最能够拿出诚意最应该拿出诚意的地方,因为一个毫无绘画能力的人不可能以画师自居,但大部分人都认为自己足以成为一个剧本写手。

对于剧本的不够重视我认为实质上也是一种对作品“没有诚意”的表现,我很喜欢那个“作品=孩子”的想法,所以我很“”自己的“孩子”,希望他俊朗健壮富有活力,而要获得这些,我所要做的便是在自己能做的范畴上“尽善尽美”。

我所认为的【好剧本】与【有诚意的剧本】的剧本是挂钩的,毕竟似乎我的审美太差劲了呢.....
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-3 23:16
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-3 23:51 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-3 21:30
嗯,实质上针对于FATE而言....立绘应该可以说是相当不错的...在我的圈子里试着问了很多家伙,基本上都是 ...

其实国内很多人对FATE的主要印象都是来自动画和同人图的(恩我在玩游戏之前就是),另外FATE的画面表现力(战斗效果的细致制作和我上面所说的人物姿态变换等)也大大加分。单就游戏的立绘而言,我觉得那实在从任何意义上讲都难以称得上精美,特别是上色。如下图,至少你11楼所贴的任何一张游戏立绘都比它更精致?6R绘图区比它美丽得多的画也绝对不在少数呢……


虽然完全不认为那是病句,不过既然这既不是小说也不是剧本就不在这里多探讨了(笑>_<

后面那几大段的观点和我上楼说的基本是同一个意思,差别大概只在于我侧重的是“好剧本需要有诚意,而有诚意自然会在画面上也下一定功夫”,而你侧重的是“好剧本需要有诚意,所以要多在剧本上下功夫别在意画面“?
正如你所说,爱自己的孩子就会希望他“俊朗、健壮而富有活力”,所以我觉得对一个真正有诚意的作者来说,在包括画面在内的各方面都尽力而为是理所当然的事,毕竟没人希望自己的孩子虽有内涵却顶着一张打满补丁的脸吧?而我实在不认为现在6R的AVG作者是由于在画面上花了太多功夫才忽视剧本的,事实上对很多人来说恰好相反——正因为完全不需要在画面上花功夫,才会连剧本都懒得认真对待也说不定。
作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-9-4 00:01
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2013-9-4 00:03 编辑
回转寿司 发表于 2013-9-3 23:16
其实国内很多人对FATE的主要印象都是来自动画和同人图的(恩我在玩游戏之前就是),另外FATE的画面表现力 ...


唔....关于那FATE的讨论也只能用审美的不同来进行结尾了呢(似乎我个人更喜欢或厚重柔和的上色..FATE的素材我自己也入过一份,感觉还是相当不错....而车轮又或者吸血歼鬼的线稿实质上我倒是觉得并没有FATE的来的成熟,嗯好吧....关于这一方面的讨论还是到此为止的好....)
不,关于画面的讨论那里,我并不认为”只要剧本好就够了“实质上如果是RPG的话我倒是认为应该在每个方面都应该处于“自己竭尽全力了“的状态。我认为人是一种会因为完美的部分而自己有意识的去将不完美的部分尽量磨平的生物。
至于上文结尾部分那句【尽善尽美】所要表达的也就是”好剧本需要有诚意,而有诚意自然会在画面上也下一定功夫“。为了能够让一个【孩子】得以成长,【各个方面】的【努力】都应该是不必可少的,不管是【画面】【BGM】【剧本】【数据】等等那些层面缺少一个都会显得【诚意不足】。

嗯,似乎是因为上文过于废话的阐述了自己对【剧本需求】的理解而导致了歧意么?.....

正因为完全不需要在画面上花功夫,才会连剧本都懒得认真对待也说不定。关于这一点的话,嗯,基本理念上应该是一致的,大概是因为以为【一方面】容易了,所以会理所当然的认为【另一方面】也很容易吧。如果纯粹是为了试试技术的人的话,那就更会急于获得肯定而变成这种状况了。
不过毕竟以前6R只进行RM制造时,在【原创游戏区】和【测试区】里不也塞满了一堆处女作么?(现在也没什么改变就是了){笑>_<
不过基本上能从【新人】变成【老人】的人们大概应该是都会理解到自己过去的【童真】吧。
也只能理解为现在【橙光】不断涌入的【新的作者】,刚刚从贴吧或是Q群之类的其他网络交流地里过来,还带有【随意】的风气吧。毕竟是做的失败了也不会有什么严重的问题的互联网地带呢。
新的作者有的已经转变为老的作者得以冷静,而那些还抱有所谓热血新的作者,等经过一定时间之后大概也就能够好好冷静下来了吧。

而等到冷静下来之后应该就不会再像现在这样被【处女作】填满眼球了吧。

唔,不过对于那类感觉不到作者诚意的【作品】果然还是没有办法抱着破罐破摔的做法就是了。

唔.....以上这几段短短的废话一个不小心就用了很长的时间去码啊......还得确保自己的观点不太过激,以及不会引起不必要的讨论....
(好吧,实质上我也只能庆幸因为自己属于新人期的时候因为时间不足而使得【处女作】一直无法完成......啊!!能在没进行【处女作】变成老人的我究竟是何等的幸福啊!!)
再顺带一提,以上这些话已经不属于讨论的范畴了,只不过是我在同你进行长篇碎碎念而已.....请千万不要进行加分.....
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-4 10:05
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-4 10:36 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-4 00:01
唔....关于那FATE的讨论也只能用审美的不同来进行结尾了呢(似乎我个人更喜欢或厚重或柔和的上色..FATE的 ...

咦,我倒觉得【引起讨论】是好事……大概因为文区最近实在太缺少讨论了,所以除非完全和主题无关(比如在这个名为AVG的帖子里讨论起如何提高小说写作技巧),不然我不认为有什么讨论可以称之为不必要的
等经过一定时间之后大概也就能够好好冷静下来了吧+1,但以【童真】来作为【敷衍】的解释我还是难以赞同。作为一个在这八年里看过不少RMer(包括自己)从新手一点点走过来的人,我觉得作品稚嫩与否和认真度没有一点儿关系,匈魔剑和天圣当时那些画面简单却认真的早期游戏如今看来也依然很有趣,没弄错的话维纳利斯传说也是作者的处女作来着?现在也一样,同为新人作品,不同作者的态度还是在游戏中体现得很明显的
另外无论你是否这么认为,这帖依照文区的标准依然是典型的讨论帖没错,所以抱歉按规定还是得加分w
作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-9-4 14:18
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2013-9-4 14:24 编辑
回转寿司 发表于 2013-9-4 10:05
咦,我倒觉得【引起讨论】是好事……大概因为文区最近实在太缺少讨论了,所以除非完全和主题无关(比如在 ...


嗯,上上上楼因为没能进行适当的审视...结果产生了”歧义“因此导致了我需要用一段文字重新阐释自己的想法...
关于讨论的理解,我确实是认为讨论本身就是一件有价值的事情,最后不管讨论的结果变得如何,参与讨论的双方都能因讨论而重新审视一遍自己的观点,使自己的视野更宽阔,从而使得观点得到成长
但如果只是因为”歧义“而引伸出来的”讨论“,因为从中能够得到的成长价值过低,所以我大致上都是能避免就避免的......

唔,作者的稚嫩认真的态度没有一点关系么?这还真的是无法否定啊.......
就因为稚嫩,才需要慎之更慎,类似于这样的观点我是很喜欢,不过大致上目前盛行的观点应该是 这是第一次,我失败了也没什么

上面我所提到的稚嫩,应该更指技术层面上的而不是心理上的。

不过对于作者的认真态度这一点,我倒是认为作者会因为个人价值观的不同而对认真这个事物的判断与我或者说我们对认真的判断产生偏差。
在【处女作】里时常能够看到【我做一周了】【我做三天了】之类说法,也有出现【我做一个月了】或是【更久】的说法。
从根本上来看大致上也就是人与人之间的不同而使究竟做多久才体现出了认真这件事情的判断出现了差异。

大概也会有这样想的吧”我这三天都泡在RM(橙光)里“”我这一周都泡在RM(橙光)里“,那么大概也是可以想象如果之前基本没有进行什么必须以天为单位或是以周为单位的个人兴趣,那么大概把【作品】完成之后他应该理所当然的想【我已经很认真了】吧?
因为人对于【认真】的判断是相对的。

不过我们又会因为自身对【认真】的判断引导出【作者认为自己认真了的作品】实质上是【不认真的】。
这一点就真的只能等作者心理上的稚嫩能够褪掉之后,才会出现符合大众标准里的认真的作品吧。

关于给分,虽然我怎么看都觉得你是因为在文区能找到的可以符合版规爽快给分的例子太少.......
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-4 18:41
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-4 18:51 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-4 14:18
嗯,上上上楼因为没能进行适当的审视...结果产生了”歧义“因此导致了我需要用一段文字重新阐释自己的想 ...

嗯,最好能避免歧义这点我当然也非常赞同XD
【认真】的话,我个人的看法大概就是“至少有在尽量避免明显因为没有用心导致的错误(比如只要自己好好测试过几次一定会发现的BUG、大量的错别字、自相矛盾的剧情、混乱的画面等)”、“悉心撰写发布帖向玩家介绍自己的游戏”、“出了错被指出时能虚心接受并设法改正”“一直在提高自我要求并愿意为此付出辛勤努力”吧。如果一个作者能做到这几点,我觉得他/她就有资格被称为一个认真的作者了,无论技术层面水准如何都不该被轻视;反过来如果作者自己都懒得测试就发出来、发布帖里连游戏介绍都不写、被玩家指出问题时恼羞成怒或者答复“本来就是随便做做的新手作嘛别那么挑剔”、一直向更低的标准看齐给自己找各种借口……那就是在我看来【缺乏诚意】的作者。
【制作时间】这个比较直观的标准为例的话,我认为一个【有诚意】的作者会根据游戏的实际需要来决定自己要花多少时间在制作上,比如“这里的对白不够让自己满意需要推翻重写”“这样的画面没办法表现我想要的氛围要再花点时间修改才行”“测了五遍还是有BUG看来只有再测一次了”;而【缺乏诚意】的作者会根据“又不能卖钱干嘛那么投入,拿出一周就够啦能做成怎样算怎样”“啊啊已经做腻了后面就敷衍一下快速完成吧”“好不容易做完还要亲自测试多累啊让玩家自己去找BUG就好”之类不在意游戏质量的原因来决定制作时间?唔似乎在我的认真观里最重要的始终都是心态吧……
作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-9-4 19:44
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2013-9-4 19:46 编辑
回转寿司 发表于 2013-9-4 18:41
嗯,最好能避免歧义这点我当然也非常赞同XD
【认真】的话,我个人的看法大概就是“至少有在尽量避免明显因 ...


唔....一上来就是正论连发的话我也会变得无比赞同了....
不过大致上通过你的话语里大致也总结出来了。
总之,最重要的是向上进取的心
相当赞同那样的说法,倒不如说我认为那样的做法对于一名作者而言,应该是理所当然的事。
唔,不过如果我因此而使用一段长长的文字来表示赞同的话就实在是有些多余了。毕竟其实只是一些类似于潜规则一样的基础准则啊。

呼.......我们似乎占用了楼主七八层楼的高度来讨论了一些明明只是“理所当然”一样的东西呢(笑=w=

从你的话里我这边可是已经找不到什么能够再用来讨论的话题了啊,接下来呢?散会?{:2_277:}
作者: 熊的选民    时间: 2013-9-5 12:02
日式AVG大多是GAL,欧美AVG大多是横版解谜,这两个其实差大了,但都叫AVG……我解谜玩过不少,GAL记不起来玩没玩过了(要么没玩过,要么玩过了没印象)。要说解谜的精品,比如《无声狂啸》《塞伯利亚之谜》,剧情都是很棒的,但大概没几个人听说过。至于GAL,我感觉对场景和人物的表现比较欠缺,只有一张张静态图片,好像读电子书一样。楼上有人认为RPG对剧情的表现能力不如GAL,我的看法正好相反。
作者: lingyiyao    时间: 2013-9-5 18:18
本帖最后由 lingyiyao 于 2013-9-5 18:40 编辑

一直都只玩过日式AVG的人路过。。。不太赞同AVG就是冒险游戏,大概是我所接触的游戏所限吧,下面只讨论我的认知,如有失偏颇,请勿怪罪哈。一直对AVG的概念就是“你可以主导情节的电子书”的感觉,这一点和RPG不同,因为RPG的主线多数是不变的,并且主线剧情是占游戏的大部分的,而AVG在选择了不同的选项之后故事的发展可能会有很不同的走向,自由度更高,虽然主线会存在于整个游戏,但是却被弱化了。特别是恋爱向的(好吧我承认自己都是在玩乙女向的= =),一般意义上的主线反而变成了为支线(攻略不同角色)服务了,我不知道这个描述是不是有问题。。。或许说和RPG关注的点不同?前者是主线剧情为某一两个人物服务,而后者是好一些人物一起构造出一个宏大的剧情,好像越说越乱了。。。

正因为如此,我很同意说对于AVG而言,剧情非常重要,因为抛开AVG和RPG都不可或缺的画面和音乐而言(当然在我看来画面和音乐对AVG比对RPG更重要),RPG即使剧情弱一点还有别的乐趣在,比如说战斗系统,迷宫,合成系统,支线小游戏什么的,而AVG只有吸引人的剧情,能够支撑它。当然橙光现在很多游戏还达不到吸引人的剧情这个要求,有些作者只为了把所有角色都拉出来过一遍,该有的情节一笔带过就与主角心生爱慕喜结连理的太多了,有的甚至根本没剧情可言,作者做三个选项其中有两个选了都会死这种完全是为了做选项而做选项。。。

但是即便如此,我还是不赞同楼上们对“认真的剧情”的定义,因为在一开始,大部分人在接触到橙光并产生了兴趣以后,要让他一直保持兴趣那是很难的,除非有什么东西激发了他的“成就感”,而能激发他“成就感”的事情只可能是做出了一个游戏,甚至半个、四分之一个游戏,然后他把这个游戏发布出来,获得了大家的各种评价,这种评价又转化成动力激励他继续下去(无论是修改游戏更新剧情或是重做新游戏),从而形成一个良性的循环链,即“一直保有对橙光的喜爱”,渐渐地他会知道自己的不足所在,制作游戏的水平就会提升上去,而他的耐心也就在这个过程中得到了培养,而为了获得更好的评价就会更加努力用心,当然其中有部分只是为了新鲜的人就被淘汰出这个圈子了。

另一方面,我相信很多人做第一个游戏的确是很认真的,虽然可能漏洞百出,但这不代表他不用心,而是因为他没有做过这样的事情,所以生涩,所以前后矛盾,bug百出,在大虾们眼中看起来即是幼稚和不认真。这其实就像一个学画画的人,一开始肯定会画得不好,但只要一直画一直画,找到方法并坚持不懈,总会越来越好的。我曾经看了一部小说很崇拜一个写手,后来就去翻她最初的作品,结果看了名字我就能猜出是多么俗套无趣的故事,但若她没有这个开头,后来又怎么会成长呢?

话说,我好像偏题了啊,还有,为什么我写了这么多!其实我就想表达一个意思:新手请多多包涵他们,论坛里的气氛有时候觉得太严苛了一点啊,吐槽区那种专门区域就不说了怎么样都是很正常的,但是大家有的贴子语气里透露出来的轻视感其实是很伤人的。当然严格是好的,但是温暖的鼓励也很重要嘛~哈哈。

最后补充一句,对那些从一开始就非常认真、严格要求自己、把游戏当做孩子去好好对待的人,我很崇拜欣赏,只能怒点赞,并且努力向他们靠近~
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-5 19:32
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-5 19:38 编辑
lingyiyao 发表于 2013-9-5 18:18
一直都只玩过日式AVG的人路过。。。不太赞同AVG就是冒险游戏,大概是我所接触的游戏所限吧,下面只讨论我的 ...

日式AVG的话,应该也可以分成纯选项型和加入养成/经营/战斗等其它元素(比如美少女梦工厂和圣书外典)这两种?后者还是有不少游戏性成分的,前者的确在一定程度上可称为“你可以主导情节的电子书”,不过再完整一点说,我觉得还应该加上一句“可以从不同角度观看的电子书”。因为在很多AVG当中,主线与其说是被弱化了不如说是分散到了各个不同路线里,只有通完所有路线才能了解整个主线故事的真面目。与不同路线的差别纯粹是攻略哪个角色这样的作品相比起来,个人更喜欢这种类型,比如Infinity系列就是这方面的典范(顺带一说它也是靠强大的剧情让玩家忽略画面的典范……推荐这个游戏给我的朋友当时一再叮嘱我不要被画面吓跑= =);它构成了AVG不同于小说动漫也不同于多数其它游戏的独特讲故事方式。虽然RPG从原则上说也可以选择这种做法(实际上也有一些RPG是这么做的),但大概一方面由于剧情派的RPG玩家远少于AVG玩家,一方面也由于重制线路的工作量过于庞大,这样做的RPG毕竟比AVG少见得多。如果能好好发挥这一点,我认为AVG绝对是拥有相当强大的表现潜力的。

至于认真问题,其实我觉得这帖里的多数人都没有任何轻视新手的意思,我自己的回帖里也特别强调过认真与技术水平完全无关,与新老度更没有任何联系。毕竟每个人都由新手一路走来,稚嫩却的确有认真制作的新手作和随意胡来的新手作大部分人还是分得出的。这帖里的吐槽针对的只是后者而已,大概因为经常关注6R的游戏所以也更容易遇到那类情况,看着很多人被这种浮躁的趋势误导有时难免让人忍不住想说点什么。像我举的那几个“只贴个地址就丢出来完全无视版规不写任何介绍”“作者自己表示根本没测试过因为嫌麻烦”“被玩家礼貌地指出问题却满不在乎甚至恶言相向”都是真实在6R见过好几次的例子,而这些情况恐怕是怎样也无法归入“有认真制作只是太生涩”范畴的吧。
顺便说句有点跑题的话,我觉得新老手差别其实已经和伸手党判定问题一样构成6R特有的一种恶性循环了……事实上作者到底是初次接触游戏制作的新人还是已经发布过很多作品的老手,与作者的认真度甚至作品质量都不存在任何必然联系;然而由于新手经常被不问青红皂白地当作一个整体看待,令一些老人由于对那类粗制滥造的新作者的反感而对所有新人产生轻视心理,这又进一步使得真正认真的新作者因为无辜中枪而对“新人”这个词格外敏感,从而造成无意义的矛盾与冲突。正因为如此,个人才认为只将“态度是否认真”而非“作者做过几部游戏”亦或“技术和熟练度如何”作为如何对待作品的主要标准对新人更公平一些,不是么?
作者: 格式化    时间: 2013-9-6 20:04
我只知道6R里的橙光游戏算不上是AVG,而且。。
作者: lingyiyao    时间: 2013-9-6 23:26
回转寿司 发表于 2013-9-5 19:32
日式AVG的话,应该也可以分成纯选项型和加入养成/经营/战斗等其它元素(比如美少女梦工厂和圣书外典)这两 ...

斑斑竟然回我的帖,有种受宠若惊的感觉,斑斑我能说,爱玩乙女向AVG的我,第一眼就被你的头像帅到了么?这个是某游戏里的图么?

咳咳,回归正题,你对日式AVG的解释我很佩服,与其说是佩服你的理解,不如说是佩服你的表达,怎么说呢,就是让人看了以后觉得“这就是我心里所想的那样”,可是自己却不能说得这么透彻。最重要的是,这个分析给我了一些启发,让我终于了解到自己为什么对BLOODY CALL一直记忆深刻,原来它就是你说的“通完所有路线才能了解整个主线故事的真面目”这种类型的,这个发现让我对自己正在构思的游戏有了新的想法,在此非常感谢。

然后又说到“认真”,大概一是因为我的确是新手,所看的帖子不多,接触的游戏和人也不多,所以看问题难免会有以偏概全的嫌疑,理由之一就是你提到的几个例子中所说的情况我都没有遇到过,我只是对某些帖子中有的人作为“非新手”的微微的高贵冷艳感(类似意思,但没有到那种程度哈)表示不赞同,但却没有考虑过这种情况出现的实际原因是什么,也许我在这呆一段时间以后,对这个问题才更有发言权吧~另一方面,就像不喜欢别人说“90后怎样怎样”的心情一样,对“新手怎样怎样”这种想法产生排斥的心情大概也能被理解吧?但其实自己很明白,不管是怎样的群体,其个体的差异巨细都是正常的,所以,最重要的,还是做好自己,见贤思齐焉,见不贤而内自省就够了。

顺带问2个问题(省得重开帖了= =),
1.6R的伸手党,指的是什么?
2.论坛里貌似发帖提问,解答以后帖子会被冠以“结贴”,那么下次再产生新的问题,又要重开一帖提问吗?对于新手来说,貌似分分钟都在产生新问题啊,总是重开帖会不会影响论坛环境?

再次感谢~
作者: 云心    时间: 2013-9-7 01:03
lingyiyao 发表于 2013-9-6 23:26
斑斑竟然回我的帖,有种受宠若惊的感觉,斑斑我能说,爱玩乙女向AVG的我,第一眼就被你的头像帅到了么?{ ...


1、和网上通用的伸手党定义差不多,以前记得论坛里有帖子讨论过具体判别方法的,不过找不到了……

2、论坛和主站都能找到基础教程的,而且在提问区原来置顶有常见问题的合集……现在貌似格式变了
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-7 11:16
lingyiyao 发表于 2013-9-6 23:26
斑斑竟然回我的帖,有种受宠若惊的感觉,斑斑我能说,爱玩乙女向AVG的我,第一眼就被你的头像帅到了么?{ ...

头像是我所属的四块二茶会的画师影北山人特别绘制的图,感兴趣的话可以点进我签名中的地址看看,我们的新作里会有更多她画的美丽头像哟XD

反感“新手怎样怎样”这一点我非常赞同,所以才说不应该以是否新手而应以认真度来判断一个作者嘛w其实往大了看,“RM游戏一定怎样怎样”“国产游戏一定怎样怎样”甚至“游戏一定怎样怎样”的偏见也不在少数,因此正如你所言,我觉得尽量不要去开地图炮、同时努力做好自己能做的就好了。

后两个问题的话,我认为是这样:
1、依不同人的定义有所不同,个人的看法是“自己不肯付出任何劳动、并态度恶劣地要求别人帮助自己还认为这理所应当(有些人在没得到满意的帮助时还会骂人)”的人才算伸手党,宽泛一点的常见看法大概是“懒得搜索或动手尝试就提出一些明显可以自己解决或过于强人所难的问题/要求(比如‘谁来给我做一整套能直接用的XXX系统,要做到XXX、XXX、XXXX……’)”。
2、如楼上所说,可以自己先阅读教程,基础问题大部分都能在里面找到解决办法。如果是自己实在没法解决的就重新开帖提问吧,当然提问时要注意遵守所在版块的版规要求~
作者: king    时间: 2013-9-9 00:19
本帖最后由 king 于 2013-9-10 00:22 编辑

AVG 啊~~我想说在橙光出现之前,就一个日本软件和RM一样,专门制作AVG类的游戏工具!

此外,我记得还有两个国外工具,其中一个好像叫GL不记得,总之,AVG制作工具挺多,很多国产同人AVG游戏是用其他工具制作的!

而且,坦白说,国内AVG市场很好,AVG游戏质量也高,玩家群挺固定的,发展得比RPG好!

我看过 国产个人制作的同人AVG游戏,卖的价格还不错,而且买的人也很多!同人嘛……有一定群众基础!

原创的AVG游戏,质量也很高,美工和商业游戏几乎平等……制作比较成熟。


橙光的AVG不加评论,感觉很像电子小说……


不过,个人觉得,一款能拿上台面的个人制作AVG游戏,制作还是挺复杂,在于文字编排,剧情构成,美工等……

忽然想到……

AVG与RPG不同,玩家……

1.AVG的玩家相对来说比较成熟,RPG玩家比较幼稚,或者应该说一个偏先思考,一个偏向行动
2.或者这样说一个是谈情说爱,结婚生子,一个还到处冒险打怪物……

所以,一个长期玩AVG游戏,并且喜欢AVG游戏,而进行AVG游戏制作的玩家,他的作品注定比较成熟,比较完整精致,这也是AVG个人制作比RPG成功的地方。

而RPG玩家是行动派,他可以快速制作RPG游戏,但是很多时候都是三分钟热度……因为制作不是玩游戏,节奏慢很多,RPG玩家通常没耐性。
正如RPG玩家没耐心玩AVG

我看一些AVG游戏个人制作论坛,也有新人问题,但是,很正常!不会有浮躁之风。新人的作品通常比较短,分支剧情也少,但是该有的养成元素,都有!

至于 橙光……制作人本质上是RPG玩家,所以制作出来的AVG没有AVG的感觉……只是大量的生产……感觉在重复RM历史

六趣要用RPG养AVG?神啊……这个很荒唐……这二者是分开的! 还不如去一些AVG游戏制作论坛,宣传橙光,这样才是一个好的开始!

应该说用RM养橙光,希望这个只是权宜之计!

补充下: 橙光制作者,更多是因为制作工具方便简单,才来制作AVG游戏的,并不是单纯喜欢AVG游戏……
所以……游戏制作者性质和RM制作者差不多……汗!

@幻想中的鸡蛋  原来是这样的啊~~估计是被简单便捷制作方式吸引吧……




作者: eve592370698    时间: 2013-9-30 00:13
本帖最后由 eve592370698 于 2013-9-30 00:19 编辑

  其实我想说一下,经典AVG我所认可的也就是《心跳回忆》,里面有文字分析,还有数值参考,最重要的是有一定的运气成分。至少,玩心跳回忆如果您像中国大陆高中生那样周1到周6读书学习,周日休息,未必就一定能进入1流大学。有不少玩家企图用sl大法使角色效率最高。
  6R很多人发布的东西,说真的,连电子图文小说都算不上。如果把这些次品都划归到AVG然后拿去和RPG相比那绝对是一种低级错误。橙光这次软件免费化应该是降低要求求人气,当然,主站对游戏有审核有推荐,橙光版主的基本要求是做出来游戏得到推荐,自然说明橙光对游戏质量还是有一定要求的。大陆的游戏环境和国外不同在于,游戏要经过文化部门审批,不是说原创素材就可以随便上市场,NVL面向的可以说主流还是欧美和日本哪些国家,自然会对版权要求特别高,这点和中国大陆完全不同。
   橙光人气旺盛的背后存在着崩盘的危机,这点想必官方心里比谁都清楚,但是和别的游戏制作软件相比,最重要的还是自己的售后和维护上,至少在中国大陆,楼主也看到了,很多可以说99%的会员使用的是破解之后的RPG Maker,和EB官方直接断绝关系了,所以软件不会为他们进行维护更新,他们的意见和建议,EB官方恐怕也不会采纳。别的游戏制作网站像幻想森林、先行者,它们的衰落都在于自己的维护上,对自己的维护和升级无法满足时代的要求,跟不上脚步又不能转变方向,从别的途径谋求生存与发展,自然会被淘汰。相比之下,橙光至少官方人员还是在尽力维护,努力把自己做得更好。很多东西,最关键的还是自己自身的原因最为关键了。这方面我得补充一些:中国的确有一些破解组织、汉化组织免费为他人破解汉化软件,要知道他们怎么存在?怎么维持?分两大类:
1.靠利用大陆老百姓贪小便宜的心理,打广告赚取广告费,这类组织最气人了,他们的下场,要么见好则收,分了钱粘不敲解散,要么贪多无厌玩火自焚,把自己弄进监狱。补充一下,前者他们解散之后,转而以这种赚钱的方式去自己开发免费软件了;
2.非营利性,表面上看是无私奉献,但实际上在某些方面上来说,这个很无奈,专业实习生或者业余爱好者学习了点东西,拿它(破解别人的东西)练练手,顺手牵羊虽然不是讨点粉丝至少也是帮助他们的朋友,给自己点成就感,没办法,毕竟人家用业余时间,说白了
破解对我来说就和别人玩游戏一样好玩

能怎么着?而且他们未必把破解的东西做宣传,这种人很难管
3.绝对的无私奉献帮人破解免费,这种人,真的很傻很二,他们的下场自然是遭到喷子狂喷,因为啥?这就是肉包子打狗。
  就今年,咱们说个软件吧:《Microsoft office 2003》《Microsoft office 2013》《Kingsoft WPS 2013》这三个软件,可以说,微软的office 2003因为破解免激活,在中国光大网民里面用得是最多的,但是从2007开始微软严格把关,用的人就少得多了,而WPS2013免费,所以用的人同样特别多。至于杀毒软件的市场,我说多了就跑题了……这方面,在中国大陆,只有会揣摩主流用户的消费心理才是真正的赢家。
  下面回到正题:您在66RPG所看到的游戏所有作品,真正拿到国外的,很少很少,特别是RM,一个盗版免费就一票给否了。而且RPG也有很多粗制滥造的作品啊,给人的感觉就是走走路拉到了,根本连RPG都算不上。如果非得要比,我建议是:找一个套系列游戏,例如某个游戏1代是RPG,2代是AVG或者番外传、外篇是AVG不过找这个无异于大海捞针。倒是有些商业游戏还真有,用RPG做主线剧情,用AVG或者动作游戏做外传例如《雨血》系列、《超级马里奥》系列就这个游戏您可以用来比,有点可比性。最重要的是为啥非得要把这两种类型的游戏对立起来呢?有的游戏完全可以说他即有RPG的成分又有AVG的成分
  我想很多人对AVG也缺乏一种认识,就是:AVG和RPG一样也有SAVG(策略)AAVG(动作)这么分。SAVG最典型的例子就是《三国志》(推荐红白机的三国志,注意!不是吞食天地等擦边作品!)里面有战旗,但是不同于像火焰纹章那样的SRPG,同样,6R官方的《永夜幻想曲》也更像AVG而非RPG。至于AAVG,某个评论员说只要有剧情有文字,都可以这么说。
我要强调的是AVG也好,RPG也罢,包括ACT、SLG在内,其实说白了是游戏的成分而不是严格的类型。但是很多人就是喜欢把这些成分对立起来然后对游戏强行细分,根据自己的标准再进行评判,没办法,人是有感情有个性的。因为我自己也经常这样做。
作者: 永远の路克酱    时间: 2014-1-18 00:48
标题: 终于放假了,前来回帖支持一下Eve
本帖最后由 永远の路克酱 于 2014-1-18 02:03 编辑
eve592370698 发表于 2013-9-30 01:13
  其实我想说一下,经典AVG我所认可的也就是《心跳回忆》,里面有文字分析,还有数值参考,最重要的是有 ...


偶然间看到发了这么个帖子:
http://rpg.blue/thread-342229-1-1.html
我想楼上的各位如果来这个帖子投票一定也有些头疼吧?
  RPG一定要有战斗吗?AVG一定要有剧情吗?既然说到角色扮演,那么角色能否脱离剧情独立存在呢?冒险可以脱离剧情独立存在呢?
  如果按照RPG所要求的非得要走地图,有战斗,那么那个帖子列举的两个游戏就算不上RPG了,如果按照日式AVG的标准,心跳回忆应该算是AVG吧?可是它确实被划分到了RPG。难道仅仅是通过数据的复杂程度来判断一个游戏是AVG还是RPG?
  有人说过,恋爱养成类游戏就字面意思来讲,很难说它到底是RPG还是AVG。
  正如版主所说的,楼主并没有去深入了解AVG,而且在这里似乎很多人也并没有去了解橙光游戏的打算。橙光可以做出恋爱养成类游戏,难道要把它划归到AVG?
  比较出名的就是小楼(我在这里不呼叫了)《爸爸去哪儿(典藏版)》难道因为它是橙光制作的就划分为AVG,因为游戏成分比较复杂而划分到RPG吗?
  另外对比两个帖子我发现一个问题:这两个版块几乎人员之间不怎么交流,同样的问题,假如这个帖子发到橙光版块,大家的回帖是什么样子?恐怕完全不一样吧?至少在这个版块看到不少人给我一种非常抵触橙光的感觉。如果说《心跳回忆》算是RPG,可悲的是这类没有战斗,不用行走图和地图的RPG用RM效率还不如用橙光呢。
  而且现在楼主到底明白没明白什么是AVG,目前还是个迷。确实,很多RM爱好者特别是脚本高手,似乎有一种很强的优越感在里面,因为橙光的大部分游戏制作者水平低下责任心差,所以就瞧不起他们以至于瞧不起所有的橙光游戏甚至连非橙光制作的AVG也一并恰不起吗?
  一个游戏的作者,如果想要自己的游戏进步,不应该把对自己所做游戏类型不感兴趣的玩家彻底屏蔽,因为这一类玩家其中有望找到一些理智用心的人给自己的游戏予以客观实际的评价,进而让自己的游戏发现更好的进步空间。如果单纯地拘泥于字面意思或者大众对这3个字母的名词解释,那样只能让自己的游戏模式僵化,最终失去游戏的特色。
作者: vgp7758    时间: 2014-1-18 11:20
个人是在接触橙光之前就已经产生了一些想法的,只是偶尔在贴吧有人在找小伙伴说要做游戏,才深入了解,后来发现了橙光
所制作的游戏其剧情很多都取材于现实生活,由于去年三月份看了一部名为《蝴蝶效应》的电影,此后许许多多的假设冲进了大脑,“如果那个时候我没有那么做”,现在会怎样,这样无数的假设,构成了所制作的游戏的分歧,那以后也玩了一些日系AVG,对于文字游戏的思想有了一定的认识
就school years的制作来说,虽然为了尽快完结,太多的地方缺乏描写了,但是几乎是从一开始的制作,大致故事流程包括支线,都已经是完完整整的写在大脑当中了。
不过由于没有使用这里的大多数作者所使用的提取素材,画面略惨。话说画师已经拖了三个月了有木有……呃,另外其实一直想找个美工……只是……
作者: 失落迷白    时间: 2014-1-31 22:07
AVG和RPG各有优势,无法比较,因为玩上去的感觉就是属于风味不同的感觉。
制作上来说,AVG有无比优势……只需图片和文字就行了,但是论精度的话,AVG
似乎对画面要求更高,而RPG就算是红白机画面也很多人乐此不疲,因为它可以有其他元素撑腰(比如数值、情节什么的)但如果一个AVG全是像素画面的话……估计一大帮人会吓得喊妈吧。。。

很难下定论 某种游戏 应该做成什么样,有的只是玩家喜欢做成什么样的游戏。

AVG能给玩家提供的乐趣 ,大致就是 精美的图片,多样变化的剧情,身历其境的体验, 美型人物,


作者: ナイフ君    时间: 2014-2-1 11:06
AVG?LZ真的想知道AVG是什么吗?很多知道这个秘密的人都死掉了,难道LZ也想成为其中的一员吗?
我并不想LZ就这么的死掉,但是如果LZ真的想要知道这个秘密的话……
就去找仙人甲吧!他是我在天界的好友,他一定能够告诉你这个秘密……如果是他的话……
但是知道这个秘密后LZ你想怎么办呢?
我要先告诉你……探索AVG的秘密可不是这么简单的!
知道这个秘密后全世界的暗杀机构都会找上你,你的世界和你身边的人的世界都会因此而改变。
这样也无所谓吗?
………………………………
无所谓吗……好吧,现在我就帮你传送到仙人甲的所在地!
加油吧少年!前往天界,探索AVG的秘密吧!!
然后和命运抗争,击败暗杀者,拯救你的家人与伙伴!
不过……
这些都要建立在仙人甲会告诉你AVG的秘密的基础上……
想要让他认同你可不是那么容易的!
要经过18道无间地域!
好了,前往这里到仙人甲的身边吧!
!!!!
暗杀者来了!你快走!我来断后!
…………………………………………………………
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!
…………………………………………………………
去吧……少年……找到AVG的秘密吧!!!!




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