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标题: 除了时长,还有什么能够度量RPG游戏的长短? [打印本页]

作者: myownroc    时间: 2014-6-1 18:28
标题: 除了时长,还有什么能够度量RPG游戏的长短?
本帖最后由 myownroc 于 2014-6-1 18:32 编辑

时长大家都懂,就是玩一次游戏所需要消耗的时间。
但是时长有个弊端:如果玩家喜欢搜索全图/练级/搜索/收集支线剧情,那么时长就会因人而异。当然,你可能会说不练级打不过boss,那这其实涉及到另一个话题:RPG游戏是否应该保证不刻意练级也能通关。从这方面来看,时长来衡量游戏的篇幅大小可能显得不合适一些。
接下来是我的看法。
除了时长,应该还有“场景”的大小、数量、出现次数以及场景含有的剧情量作为衡量的标准。
我口中的场景,是地图的集合。场景内的地图是相通的,即从一个地图到另外一个地图是一定的;而场景之间的地图是不能直接相通的。
所谓直接相通是指地图上一个普通的事件就能完成的事情(比如从房间里出来这种),不能直接相通就是相反过来(可能需要一些特殊事件,比如仙剑一酒剑仙带李逍遥去蜀山)
举个例子吧:由于我玩的最多的RPG是仙剑,就以仙剑为例子好了。仙剑奇侠传一中我大致分了以下几个场景:盛渔村、仙灵岛、苏州、白河村-黑水镇-鬼阴山-扬州-扬州城郊、京城、蜀山、锁妖塔、圣姑家-神木林-桃源村-大理-试炼窟、地下深渊、黑苗皇宫。
可以看出,有些场景含有的地图比较多,单纯地以数量判断显得也不合适;有时一个场景还会出现多次,这时又该怎么算?
所以,我觉得应该再引入剧情量作为参考。
具体的对比方法暂时还没想出来,所以来和大家讨论讨论。
另外,除了这些之外,还有什么方法能够衡量游戏的长短?
作者: MeowSnow    时间: 2014-6-1 19:41
_(:3」∠)_构建庞大的数据库,召唤刷刷刷爱好者@喵kano  
作者: 喵kano    时间: 2014-6-1 20:02
  我不是刷刷刷爱好者,我只是通过较大容量的数据库提供了刷刷刷的可能性。我始终坚持不刷也能正常通关。
曾经有亲测3个小时通关的游戏,刷刷刷爱好者打了7个小时都没通关。。。
作者: taroxd    时间: 2014-6-1 20:47
文本量?   
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-6-1 21:18
超级玛丽表示文本量无压力……
作者: taroxd    时间: 2014-6-1 22:07
迷糊的安安 发表于 2014-6-1 21:18
超级玛丽表示文本量无压力……

超级玛丽不是ACT么……
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-6-1 22:37
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-6-1 22:54 编辑

在LZ问为什么以时间来衡量长度之前,我想问
为什么要衡量出一个游戏的“长度”?

我觉得长度并不是一个游戏的本身属性 只是一种参考数值 既然是参考数值 当然就无法找到切实有效的衡量办法
所以现在写游戏时长不都是1~2小时这样 一个范围吗   毕竟 这东西只能用来参考
它的意义并不是纠结练级玩家与非练级玩家的区别 读档不读档的区别等等
用来参考的游戏长度不正是“大部分玩家通关所需时间”

只能有“参考标准” 所以“时长”就是最好的参考标准
因为仅供参考 所以赶进度的玩家和细心探索的玩家实际时长不同 同样 场景这种东西对于赶进度的玩家与探索型玩家自然也不一样吧 很多隐藏场景 普通玩家根本不会去呢


作者: 鑫晴    时间: 2014-6-1 23:26
也许我做的游戏时长只需60秒

然后...然后就没然后了
作者: ナイフ君    时间: 2014-6-2 05:51
主角O棒的长度\0w0/(泥垢
作者: 回转寿司    时间: 2014-6-2 10:31
如果“长短”的意思是指游戏篇幅的话,个人觉得是正常通关所需的『主线剧情量(主线时间)+场景量(迷宫&城镇探索时间)+数据量(战斗等系统相关时间)+细节量(支线&NPC时间)』的总和。
另外对一个平衡度较好的游戏来说,其中一些部分在时间上其实是互补的,比如不做支线、不四处探索就得不到许多能令战斗变得更容易的奖励,而没有了这些奖励便需要靠增加战斗时间练级来弥补;同时主线剧情也经常要求玩家去探索迷宫或四处与NPC对话以获得推进主线的必要信息(尤其是一周目无攻略的情况下)。这些汇集起来,就是对多数玩家来说的“游戏时长”。
作者: 越前リョーマ    时间: 2014-6-3 15:17
你都限定是"长短"了那只能是时间了……
如果是说一个游戏的“大小”的话,它的宏大度,实际上就不是由游戏时间决定的了,而是世界观,生动展现出庞大的世界观才是一个“大型游戏”,不然你就算1000个小时,其实也不够“大”。
作者: 黑化の鼠标    时间: 2014-7-20 20:32
个人认为游戏总时长这种东西本来就没有什么考量方法,考量出来也没什么太大的作用,无非是用来当卖点(例如勇者三十秒),或者作者本身衡量游戏整体质量,如果是为了后者的考量的话,我个人更推荐干脆直接去量剧本厚度。
写与不写感觉实质差别都不是很大,毕竟一个玩家不会因为看到你写着“游戏时长  一小时”或者“游戏时长 九十九小时”就决定要玩这一款游戏。
比如怪猎神教MC众(首先,这两个究竟是不是RPG呢?个人认为RPG分类太广,现在我已经彻底无视分类了)叫嚣的“没有一千小时你也敢说是真猎人?”“这游戏可以玩一辈子”,很明显这两个游戏的时长从一定意义上讲真的惊天动地,但这又有什么关系呢?实质上如果觉得前面两款都不是RPG,那么拿暴雪的暗黑破坏神来说,还是有人刷的手指发抖热此不疲,再扯还有无主之地
个人感觉作为一名制作人最需要注意的不是一个游戏究竟能给一名玩家玩多少个小时,而是他在玩的这些小时中,究竟有多少时间是让他感到“我在做这件事是有意义的”,又有多少时间让他感到“我就是在浪费时间”。FALCOM曾经在报道上扯过一些很没用的笑话“我会去计算走过一张地图用了多少时间觉得太长就改掉”。
例如虽然提起刷刷刷刷刷,提起刷小怪可能不少人第一印象就是“这样做是不好的””那得多无聊啊?“,但我个人认为只要玩家认为“我在干的这件事是有意义的“那么刷刷刷刷刷本身就不存在任何问题。具体比较能看的例子有女神转生系列女神异闻录系列工作室系列召唤之夜系列
再例如提到“就是要你在地图上跑来跑去进行对话”,估计不少人的第一印象仍然是“这样做是不好的””那得多无聊啊?“,可实质上仍然是只要玩家认为“我在干的这件事是有意义的“那么它仍然不存在任何问题。具体比较能看的例子就是英雄传说卡卡布三部曲英雄传说轨迹系列工作室系列(←这玩意有谁跟我说是AVG我绝对信),召唤之夜系列

综上所简述的一堆逻辑不知道通不通的废话,我个人的观点是游戏时长本身无关紧要,要命的是游戏内容本身
作者: a554187203    时间: 2014-8-5 19:44
我的话,用一个统一的标准来衡量吧
【难度指标】
任何游戏类型,都有其难度指标,游戏时间似乎是随难度而定的
但是难度事实上是不固定的,同样的游戏,同样的流程,对不同的人来说,是不一样的。
将玩游戏者分为5档
初心者-普通人-厉害-高手-该类游戏高手
也就是d-c-b-a-s
而二周目或玩过相似或类似游戏的情况下,全部升级,s级上就是-追求最速通关的ss了
需要注意一点的是,随着该游戏的游玩时间长短,有着升级情况
还有就是运气和手感,有着升级或者降级
游戏难度分为1-60分钟(正负10分钟,不考虑负数情况),这里的时常是某个具体的关卡时常(某个怪物,某个地图,某个需要操作通过的地方……)
正常来说,两种等级的游戏者之间的差距2到6分钟之内是可以接受的,在某些场景不同游戏者之间通关的时间差是可以忽略的
……
如果要继续写下去,要写很多字,而且会形成一种难以读懂或者有诸多漏洞的规则集
所以就不纠结下去了,事实上,游戏时长不是我们用来重要考虑的问题
【玩家是否乐意进行多长时间的游戏时间】才是我们应该考虑的重要问题
玩家乐意刷,时间自然增长
玩家不乐意,时间自然减少
再丰富的支线也不会让一个不愿意玩下去的玩家体验
游戏时间本身就是模糊的,游戏长短则是它的乐趣,一个小游戏,乐趣足够了,它也是耗时间的神作




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