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标题: 6月7日版聊 [打印本页]

作者: moy    时间: 2014-6-7 00:24
标题: 6月7日版聊
本帖最后由 moy 于 2014-6-7 00:30 编辑

对于一款基于回合或是行动顺序的RPG而言,你们希望他的复杂度有多大呢?主要体现在什么方面?
作者: moy    时间: 2014-6-7 00:27
不知为啥29卖萌了。。别点29吧233↑
作者: 精灵使者    时间: 2014-6-7 00:27
嗯,差不多OK了
作者: 寂静的夜里    时间: 2014-6-7 01:56
不投 直接说话
清晰明了的主线以及丰富有趣但是又不怎么必须的支线剧情
少许复杂但不会让人卡关或者砸键盘的地图设计
有趣生动的物品简介
不刻意刷怪练级
有趣的成就
简单的收集系统←就是别刻意为难玩家需要刷刷刷才能找到的收集物品
区域较小的地图【大区域划分为X个小区域】
丰富的NPC故事
简单明了的技能系统【别给我来↑↓←→ZXCASD这类的按键技能。。】
还有很多就不说了
作者: orochi2k    时间: 2014-6-7 01:57

【石器卖萌中】
剧情简单 差评
角色无法自定义 差评
没法玩几千小时 差评
探索区域没有几百个 差评
战斗不复杂 差评
装备没有几万个 差评
开发没到10年 差评
不是一个人单独做的 差评
不能拿来看天气预报、炒股、背英语单词、黑别人网站 差评

作者: fux2    时间: 2014-6-7 06:31
在这么多选项的时候果断相信自己的直感~第二项
作者: 季长风    时间: 2014-6-7 08:54
一点看法
       1.主线剧情一定要清晰,个人表示第一看重的就是剧情。支线可以有但不要太繁多,向网游一样就没什么意思了。
       2.地图的话只要不会让人眼花缭乱,能让剧情好好进行下去就行,如果是解谜向的就另说。
       3.常见的战斗系统加一些新颖的元素可以方便上手又不会觉得枯燥,如果是达人或自虐向的另说。
       4.可控角色的话适量可选的人就好,太多人总觉得像口袋妖怪···
       5.职业一般都是看重它所带的能力和技能,其它的无所谓。
       6.额外系统有一两个就好,面面俱到感觉不像RPG···
       7.物品和道具还是喜欢有些常用的,或者剧情到了一定阶段再加些其它的。
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-6-7 09:45
如果以剧情作为游戏框架,那么一定不能过于平淡
脉络清晰,主题明确,人物刻画,故事曲折
能反应什么现实问题倒无所谓……
地图只要能达到“看上去赏心悦目”就好了
绝不能作为拖延游戏时间的工具(比如超长迷宫),应该作为帮助玩家增进体验的存在(相比于纯文字,有地图的RPG应该更具有体验优势才对)
战斗系统只要达到流畅/爽快即可,最好速战速决,磨血量会导致兴趣分散
角色的加入应该视剧情决定,若剧情里主角一直是单打独斗,那没队友也无所谓(例如雨血)
所有支线元素都应该简单适度,用以丰富游戏内容,贯穿全章的细节/屠杀大量怪物/跑腿/繁复的强化内容等切忌(否则会变成强迫症玩家的负担)
物品什么的,种类最好少一些,消耗类控制在总量30个左右最好,任务物品则5-10个
太多的装备与物品会导致每个物品都失去个性
另外,UI华丽程度无所谓,但一定不能粗糙,或者太眼花缭乱
整体画面配色要舒服,不能太违和/扎眼(例如纯蓝纯红纯绿配成的菜单什么的,简直恐怖)
作者: defisym    时间: 2014-6-7 10:18
一般来说游戏太复杂就懒得玩乐…不过真正好的游戏,既可以让人娱乐,又可以让高手钻研 @暴雪 :)
作者: MOONLIT    时间: 2014-6-7 12:57
本帖最后由 MOONLIT 于 2014-6-7 12:59 编辑

1、主线文字量不见得要大,但是要清晰,不要让玩家失去目的。单纯给奖励的支线尽量减少,多加入能够丰富人物性格,完善世界观或者能对主线对话甚至进程造成影响的支线。
2、地图和剧情、世界观匹配就好。
3、战斗不要是有血输出没血回血的单调战斗,要让玩家对不同的敌人、同一场战斗的不同场面采取不同的策略。
4、如果是固定可控角色,最好每个角色提供多种发展路线,这样算变相增加可控角色。(话说我挺喜欢像口袋妖怪或者DQ怪物篇这样拥有超多可控角色的游戏)
5、职业系统不要太复杂。最重要的是角色更换路线成本不要太高。(一周目只能转一个职业或者更换职业要从1级练起什么的饶了我吧)
6、简单的合成系统就好。包裹里有多少材料最好显示在合成界面,材料的采集方法要有明显的提示,例如怪物的掉落图鉴一类。

7、我喜欢大量的物品。每次冒险回来,发现图鉴完成度又提高了一点,成就感满载。

虽然缺点是换装备的时候会眼花。
作者: -_-川    时间: 2014-6-7 13:37
看来大家的品味出奇的趋同
作者: moy    时间: 2014-6-7 13:47
-_-川 发表于 2014-6-7 13:37
看来大家的品味出奇的趋同

这是可以理解的。鉴于某些选项的玩家现在大概都在玩游戏没工夫看论坛,我觉得实在是太可以接受了233!
作者: my.0lantulantu0    时间: 2014-6-7 13:55
主线繁多超过3->alt+f4
地图超过25*18无按键加速->alt+f4->人工塞入
帧率小于60->alt+f4
UI晃眼->alt+f4
3个小时还没通->alt+f4
触暗雷小于一分钟->alt+f4->暗雷全删
boss战大于八分钟->alt+f4->主角伤害翻10倍去
作者: 鑫の尘埃    时间: 2014-6-7 17:44
无论是太简单的游戏或是太复杂的游戏都不愿玩...
所以适中的比较好...
作者: Anson    时间: 2014-6-7 18:58
{:8_444:}有时候蛮想玩自由度高的游戏可以做好多好多任务,收集好多好多要素,但是有时候又喜欢简简单单做主线剧情,不想管那些要素但是心底里强迫症在作祟就是很想去收集齐有木有!那种情况就会觉得做这些很必要但是很浪费时间。
我觉得作为玩家心态很容易改变的,怎么去权衡游戏内容超难搞{:8_441:}
作者: 美丽晨露    时间: 2014-6-7 20:13
个人的看法:
剧情主线:简单明了,能突出游戏主要讲的内容和情感是什么,
游戏进度中有关键词/句提醒;
战斗版面:没有繁杂的系统,容易上手且难度适中即可,画面能尽量华丽些;
道具方面:表述跟实际的作用一定要符合,能在说明上写明详细用途更好;
小游戏:能为游戏剧情中插入一系列小游戏也是很不错的做法的;
职业:只要严谨一下职业跟技能的配置就好。

以上个人见解的说
作者: kuerlulu    时间: 2014-6-7 21:52
所以说还是音乐游戏最符合在下的口味【喂
作者: colorlemon    时间: 2014-6-8 14:54
投票结束的略快~

对于比较传统的回合rpg,我并没有明确的细节倾向~更多的是“随便你怎么做,我只求一个特别用心的优点”

目前能想到的倾向(喜好度从上倒下):

特殊的探索体验(一直能体验到新内容,或者获取的内容总是在改变)
比较严谨的互动剧情体验(好的剧情和更好的互动,而不是一味看剧情)
高关联性的支线(几条互相关联的支线远比主线有趣的多,但制作来说工作量不小~)
非战斗以外的多样系统设计(怎么新意怎么来,但求拿出谁都没做过的东西)
简单规则下用心设计的遭遇战(不单是指战斗系统,主要是战斗带来的体验经过充分设计)
可口小彩蛋(小品级游戏讨人喜欢的特点)

关于自由度,这议题有点大~老滚是自由度;辐射2也是,但他们是完全不同的东西不是么~




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