Project1

标题: “高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗? [打印本页]

作者: Reddenzika    时间: 2014-8-28 15:12
标题: “高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?
本帖最后由 Reddenzika 于 2014-8-30 01:39 编辑

“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?


我想好多人都憧憬过这样的RPG,有好多新人的开篇志愿就是制作一个这样的大型RPG。

这里说的【高自由度】,指的是大幅度给玩家自定义的空间,而到底有多自由就看制作水平和条件而定,
例如口袋妖怪、勇斗龙、重装机兵、怪物猎人等游戏,虽然在现在来说游戏的自由度可能都算不上“高”了,
但是高自由度可以算是一种标签。高自由度虽然会带有自己的主线剧情,也可能多重支线,但是却称不上是
一个完整的故事,因为它没有故事应有的“专一性”,没有专一性的,七拼八凑的情节,怎么样都有可能性的故事,
那就成了“模拟人生”了;而非一个可以真正的故事。它顶多算玩家演绎出来的游戏历程。


那么【高剧情度】指的是日式RPG那种的,主情节传达、固定的剧情演绎的RPG,如最终幻想、梦幻之星、空之轨迹
之类的,有人说这种RPG也有不错的游戏自由度,但是那些自由度还远称不上“高”吧?它顶多是附件,起到
填补空闲的作用,而不能成为游戏主杆。

双高能不能合一,某人怀疑唯独“剧情”和“自由度”不能。

是真的吗?

这不仅仅是作者制作上的高难度,而更重要的是玩家体验角度的不可能(制作上可以制作)

玩家不可能同时关注两件使命,尤其是剧情和探索这两个冲突性质的使命。

为什么剧情和探索是冲突的?(我想它们可以说是水火不容的两个极端)


剧情:好比是国王(作者)下派给你的任务,你像兵一样按照故事情节的引导去完成整部游戏。

而作为一个“故事”,必然是要有章节,有次序的,才能很好的发挥一个“故事”的本分,传达
一个该传达到位的思想。

写过小说吗?都会知道故事就是阶梯型的引人往下走,好的故事那必然是减去最多的分散人思想
的东西 也就是跟主线无关的东西 ,如果当一个小说把主线放着不讲,去讲了一堆无关紧要的题
外事件的话,那一定是部烂作,或者是临近完结江郎才尽了只能靠更新维持人气。




那么可以说,当一个玩家,被情节所吸引的时候,
想要认认真真的体验一个RPG的主线故事的时候,他一定会尽可能避免那些毫不相干的分支系统。


一旦被情节吸引,玩家必然会忠实的想要跟着走,而放弃身边其他没兴趣的东西

你在阅读一本书的时候,肯定是急于想知道下文的吧?喜欢被别人打断叫你去洗菜吗?
当你洗完菜回来之后,你刚才阅读时产生的情感还在么?

你希望打算看一个电影的时候,上来被各种丰富多元化的选项搞得晕乎乎吗?而且你根本不在乎那些选项,

并且,正因为你不喜欢被打断,所以在关注剧情的时候,你就更不可能去自发的探索其他东西了。


也就是说,就算真的出现了双重高度的RPG,在这种是典型剧情的玩家眼里也是单方向体验。(因为像体验
好一方面就必然略掉另一方面)


当然在整篇游戏通关后,玩家可能会重新体验一遍自由度模式。

那样的话,它从之前的剧情玩家变身成了自由度玩家。

可是原理还是一样的,想好好玩自由度的人,会放弃自己的选择权利,去遵循主线的安排吗?可能有时会稍微
关注下主线,但是多好的剧情也被自由的欲望忽略了。(就像我们玩网游的时候是多么的烦蹦出来的主线,一定
是你实在没有更重要的事的时候才会腾出时间给那些主线吧)

想体验一个必然要忽略另一个。

所以你就算做出来双重高度的RPG,在玩家的体验来讲也只是单高度的体验。

因此在收益方面来讲,身为作者的你付出的成本却只收获了一半,比那些专心攻克一方面高度的RPG作者来讲,时间上败了,精力上败了,收获上也未必保证高,非常得不偿失。也就是为什么那么多公司制作游戏时,都有侧重点、从来没出现过完美的游戏了。
作者: 蓝儿    时间: 2014-8-28 15:23
窝一直在做这种东西恩。
没什么好说的肯定可以。
作者: 上贺茂润    时间: 2014-8-28 15:30
我的游戏很自由 剧情也很多 楼主来玩
作者: maliut    时间: 2014-8-28 15:36
看对剧情的定义了,如果是传统日式rpg那种给你讲故事,为了让你关注故事必然限制自由度啊
但是像mc那样高自由度,可以说是没有剧情的,但事实上在玩的过程中你是自己给自己创造剧情,这种感觉也是挺不错的
至于两者能否取得一种平衡而达到相对的并存的境界,抱歉不知道
但是高自由度不一定表现在很多剧情的拼凑上,也可以体现在实现主线剧情目标的方式的多样上
就像生活。我想可能性还是有的吧
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-8-28 15:45
{:2_270:}这俩都是空头支票,作者想给,玩家想要
既然你已经把剧情和自由作为对立的东西,谈何高低
作者: H·H·Y    时间: 2014-8-28 15:49
_(:з」∠)_史丹利的预言
作者: 克莉丝    时间: 2014-8-28 15:58
能不能做到你说了算
作者: 千夙    时间: 2014-8-28 16:06
自由度高如果没有攻略会让玩家找不着北,剧情度高的话。。。不懂吐槽,,,
作者: 喵kano    时间: 2014-8-28 16:17
不知道为什么总有人把“高自由度”和“高剧情度”描述成水火不容的两个元素。
  这些年越来越多的游戏把剧情的走向交给玩家,根据玩家的选择和处事方法,进入不同的世界线,衍生出不同的剧情走向。
  你在讲剧情的时候,谈了一个国王与士兵的例子,虽然核心思想是固定的,比如杀条龙,救救公主什么的。但如何杀,怎么救如果都是写死的固定套路,比如规定死了必须用什么武器,用什么魔法,那玩家玩通一遍肯定就不想玩第二遍了。因而给玩家一定的自由空间是必要的。
  许多优秀的游戏在对各种自由度系统的处理上也是将其功能体现为主线的一种服务与辅助。玩家在进行过这些自由选择的内容后可以更加流畅、顺利地进行主线,也能对游戏所展现的世界观有更深入的了解。比如《怪物猎人P3》的农场系统,让玩家通过经营获得更多打造材料与回复道具;《勇敢的心 世界大战》的收集品系统,让玩家通过收集品的描述,更好的了解时代背景。
  总结,二者是现代游戏相辅相成的两元素,你拆它干嘛?
作者: 习惯就好    时间: 2014-8-28 16:28
建议楼主该去玩玩上古卷轴5,让你知道你需要的两个元素在一起的时候就是神作。
作者: 命真苦    时间: 2014-8-28 16:48
有一条明确又不太明确的流程,但是要想去打最终BOSS就得要收集重要道具,而这些重要道具不会影响剧情,且部分队友还可以引出特殊剧情,每一个迷宫可以自由选择难度(1~9级、11~19级等),难度越高,敌人越强大,但会有高回报,还可以解开一些新的地区……

这是我的想法,算两者兼得?(感觉有自由度更多一些……)
只是因为我不想和那些恶搞勇者的游戏混为一谈,只是因为我讨厌那样一条“金科玉律”……
作者: 李光兆    时间: 2014-8-28 16:49
参考囧魂,貌似两个东西都做的相当出色。
以及高自由度和高剧情度不知道什么时候变成了网游必需品,而对单机小游戏来说成了奢求……
作者: 3106345123    时间: 2014-8-28 17:07
“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个游戏中,是可以肯定的

就像人生一样
你有无数的选择(高自由度)
每个选择都会影响你接下来的故事情节发展(高剧情度)
最后影响你的人生,结局(高自由度+高剧情度)

就是很麻烦就是
你在把它们定义为 水火不容 时就错了
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2014-8-28 19:13
应该是可以的,在我看来智冠的天龙八部就差不多
作者: shalicheng2    时间: 2014-8-28 20:31
没有真正意义上的自由,你不可能一开始就去打王,数据控制着一切,怪物强度高的地方不能去,在获得某些道具前某些地形不能去,等等
作者: Reddenzika    时间: 2014-8-30 01:29
喵kano 发表于 2014-8-28 16:17
不知道为什么总有人把“高自由度”和“高剧情度”描述成水火不容的两个元素。
  这些年越来越多的 ...

我发现写了这么多竟然很多人都理解错了,还是我写的太杂没表达清楚

既然相辅相乘,那就等于 必有一主 一副,而不是两个同时为主。这就是我要讨论的,
我没说要拆,哪说要把这两个拆开了?


作者: Reddenzika    时间: 2014-8-30 01:32
李光兆 发表于 2014-8-28 16:49
参考囧魂,貌似两个东西都做的相当出色。
以及高自由度和高剧情度不知道什么时候变成了网游必需品,而对单 ...

囧魂的自由度不算太高。而且依然算是一个以故事流程为主的游戏,它的游戏性也是圈在主线内的。
作者: Reddenzika    时间: 2014-8-30 01:34
3106345123 发表于 2014-8-28 17:07
“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个游戏中,是可以肯定的

就像人生一样

我说了,模拟人生式的剧情不算是讨论中的那种“故事剧情”

我说的高剧情度 特指最终幻想那种的,固定的思想传达

这我在内容里特别加重的提示过了
作者: 君虫丶    时间: 2014-8-30 02:26
高自由也很难做




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1