Project1
标题:
军官之歌全攻略+测评【剧透慎入】【深坑慢填】
[打印本页]
作者:
朝雾夕
时间:
2016-9-21 08:54
标题:
军官之歌全攻略+测评【剧透慎入】【深坑慢填】
本帖最后由 朝雾夕 于 2016-9-25 08:37 编辑
阅前须知:
蓝色字体为“总体的思路与评价”;
绿色字体为“需要注意的设定或概念”;
橙色字体为“剧情相关的人物或事物”;
红色字体为“关键性要点”;
紫色字体为“其它信息”。
系统篇
一、战斗机制
很明显
一切能力培养都是为了实战效果
(当然有爱就什么都没问题喂),因此
为了明晰人物的培养方向
我们有必要先了解本作的战斗模式。
A.
速度
、
ATB
、
回合
、
移动
模式与
ZOC
本作采取
动态回合
制,因而
移动
力与
速度
就成了不同的概念。
ATB
意为“
战斗行动槽
”,具有
ATB
模式的战斗首先从行动槽蓄力开始;而本作因为是战棋模式,采用的是暂停性的
ATB
。行动槽蓄满的单位将会
得到一次行动机会
,而行动槽的蓄力将会等待
该单位行动完毕后
继续。
关乎
行动槽蓄力所需时间
的能力就是本作的
速度
概念,意味着“
该单位的行动频率与间隔
”,而
决定该能力基础值
的是单位的“
敏捷
”。所以天生
敏捷
成长高的单位往往可以做到“连动”,这将涉及“
回合
”概念的改变。
在不采用
ATB
模式的战棋游戏中,一个
回合
意味着敌我双方全部行动完一次;而在本作中
回合
的概念将
分散到具体每个单位独有
,所有涉及到此概念的设定都会更改为“
该单位的本次行动到下次行动的间隔
”。举例来说,“
战歌颂扬
”技能具有提升被影响单位
力量
8个
回合
的效果,那么就意味着在该单位
接下来的8次行动
中
力量
值是被暂时性提升了的。
不同于
速度
,
移动
意味着“
每次行动单位的位移能力
”;也即我们更熟悉的一般概念。但战棋游戏往往涉及到
ZOC
设定,这也是最常见的
移动
力被改变的情况。首先需要了解到本作
没有
“
穿行
”的设定,即使是
通过我方单位也需要
绕开该单位占据的格子。
ZOC
意为“
控制区域
”,进入控制区域的单位
移动
力将会受到削弱。但不同于大部分游戏的
ZOC
设定,本作
ZOC
的效果不再是位移目的地坐标位于敌方控制区域内时耗尽单位
移动
力,而是
行动开始时
位于敌方控制区域内的单位
移动
力
降低
。本作(至少目前)的控制区域是所有单位相同的
九宫格周围8个格子
,在走位的时候应当予以注意。
B.
伤害种类
、
主副手
与
武器系统
本作的
伤害种类
如下:
1.普通性
力量
伤害:
也就是基本物理伤害;具备攻击伤害概念的游戏都会有的种类,不必解释。
2.穿甲性
力量
伤害:
可以(一定程度上)忽略目标
防御
的物理伤害,从目前来看
主要
由火药类
投掷物
构成;关于
投掷物
系统将会在后文详细说明。
3.普通性
精神
伤害:
大体上理解为“魔法攻击”即可(虽说在这个题材下略有些出戏),无视目标
防御
。
4.政治性
精神
伤害:
此处与上条的不同在于此类伤害按字面意思理解为
对目标的心理
起效;同样无视目标
防御
但
无法作用于不具备情绪
的
机械
单位。
5.
负面状态
伤害:
中毒
、
着火
等状态下的每回合伤害,似乎是按照比例扣血?
此处存疑待证
。
6.其它伤害:
目前尚未发现,暂留。
主副手
模式主要为区分武器类别而存在,武器可按照该系统分为
长武器
(
仅能装备于主武器位置
)、
短武器
与
双手武器
;值得注意之处在于副手装备
削弱一半力量
(也即一半物理攻击力)。
本作主要有三大
武器系统
:
1.
刀剑系
:
隶属
刀剑技能树
的武器。
普通攻击距离:
1格十字或九宫格
;
普通攻击力:
低
(
总体来看,以及按照设计思路猜测
);
行动频率:
高
(拥有
速度
加成的武器较多)。
具体还能分为如下小类别:
a.佩剑:
长武器
,
九宫格
射程,
中等
力量
加成;
主刀副枪的万金油配置
。
b.短刀:
短武器
,
1格十字
射程,
低
力量
加成;
穷人装备,更适合
自由行动模式中作为枪械流角色副武器
使用;
剧情战不推荐
,除非
极度缺乏弹药或者背包空间吃紧
。
(枪械流角色
明显肉体攻击力不足
,
副武器装备冷兵器是打算挠痒痒么
……)
c.双剑:
双手武器
,
九宫格
射程,
中等
力量
加成;
尽管攻击力不算最高但可以70%的
力量
攻击两次
意味着强大的普通攻击输出与气力回报
,由此可以
开发出一套特殊打法
。
(
说的就是你!某呆萌副官!我终于找到一个适合你的打法了喂!
)
2.
枪棒系
:
隶属
枪棒技能树
的武器(这类武器稍微有些杂乱,应该说
总体以钝器打击方式为主
,总之理解就好)。
普通攻击距离:2格菱形(虽然单指长枪,
这代表正好可以脱离控制区域
);
普通攻击力:
高
(
谈不上高攻击的枪棒武器大体是卖萌的
);
行动频率:
较低
(
卖萌枪棒武器倒是不减速
……想用么);
此外装备步枪时可以使用该系技能
。
具体还能分为如下小类别:
a.长枪:
长武器
,
2格菱形
射程(
巧妙避开了控制区域
),
高
力量
加成;
适合天生战士用的武器
,
可惜某上校不让换装备
。但目前看来
角色都尽量设计成符合立绘手持武器
的能力,也许上校就是该用军刀?
b.拳套:
短武器
,
1格十字
射程,
中等
力量
加成;
红军线
男主角
吉玛
的标配。
其实从数据来看不算优秀的装备
,
奈何是立绘武器
……我期待他能觉醒优秀的技能更好地开发拳套。
c.棍棒:
短武器
,
九宫格
射程,
低
力量
加成;
还记得前面提到的
卖萌枪棒武器
吗?
3.
枪械系
:
隶属枪械技能树的武器。
普通攻击距离:最短
3格菱形
;
普通攻击力:
极高
(但注意
凡枪械皆无加成
);
行动频率:手枪
较高
而步枪
低
。
俗话说功夫再高子弹撂倒,枪械类不仅
普遍具有优异的射程和攻击力
还
无视副手装备的削弱设定
,
算得上副手装备的黄金配置
;可见是
我方物理攻击天赋不高成员的福音
。但凡事
有利就有弊
,需要消耗弹药的
枪械系
武器比起近战武器更加烧钱还是小事。
总攻击次数有限
、需要在弹药耗竭时
装填
和弹药占用
携带位置
才是战斗中令人头疼的地方,万一今后
遇上大地图消耗战要注意避免输出哑火
。
如何扬长避短就看诸位的智慧了
。
具体还能分为如下小类别:
手枪:
短武器
,
最短
3格菱形
射程,
高
攻击力(
注意无加成所以是攻击力
);
主刀副枪的万金油配置
,用途多多。剑客流带一把
作备用
,枪手带一把
节省主武器弹药
,医生政委(orz)们则拿来
防身
等等,或许还能开发出新的用法也未可知。
步枪:
长武器
,
6格菱形但不包括5*5方形
射程,
高
攻击力;
狙击手喜爱的主武器,不过
剧情战副武器的选择基本只剩下手枪了
(前文已经提到原因)。
机枪:
我真的不知道谁会这么生猛orz,
单纯只是看到商店里有卖机枪子弹
……
C.技能、
特殊技
与
必杀技
、
HP
、
TP
、
SP
与
技能树
本作采用“共通
技能树
”,在加大游戏自由度的同时也
比较考验玩家的培养眼光
。一切普通技能皆从属于
技能树
。
以下是五大技能分支,开启等级一律为
1
、
1
、
1
、
8
、
16
、
24
、
32
、
40
、
48
、
56
、
64
:
(
具体技能数量太多,我就明目张胆地偷懒了。等作者更新得差不多的时候再说……
)
1.
刀剑系
:
使用刀剑武器时可用的技能(少数例外如
防御刀法
但很明显不装备刀剑时只能拿来练技能等级)。
等级开启所需技能点:
3
、
2
、
2
、
2
、
3
、
3
、
4
、
4
、
5
、
5
;合计:
33
。
主要以消耗
SP
(
可理解为斗气或怒气值
)的输出性技能为主,辅以少量buff技能、被动能力及
TP
消耗技能。
评价:(
分为XSABC五档
)
爆发力:
S
(
少数威力强大的技能与大量提升暴击率的技能
)
续航力:
X
(虽说大杀器技能消耗极大,
但大部分技能的消耗小到完全可以支撑完整场战斗
;且
sp
补充极为容易
)
战术性:
B
(
有位移技能和远距离技能
,但也就
仅此而已
)
合作性:
C
(
太容易打到自己人了
……)
全面性:
A
(
缺乏节能的远距离攻击手段和破甲能力
)
综合实用度:
A
(
中规中矩的常规输出
)
修炼难易度:
X
(
等你练过其他分支就知道练这种物理输出多幸福多容易了
)
2.
枪棒系
:
使用枪棒武器时可用的技能(少数例外如
枪棒反击术
但很明显也基本可以忽略)。
等级开启所需技能点:
3
、
2
、
2
、
2
、
3
、
3
、
4
、
4
、
5
、
5
;合计:
33
。
主要以消耗
SP
的输出性技能为主,辅以少量buff技能、被动能力及
TP
消耗技能。
评价:
咳咳,没有。擅长枪棒的某男主我还没怎么练,太累了(偷懒滚粗),猜测和刀剑技能差不多?等以后更新。
3.
枪械系
:
使用枪械武器、
投掷物
时可用的技能(少数例外,我累了……)。
等级开启所需技能点:
3
、
2
、
2
、
3
、
3
、
4
、
4
、
4
、
5
、
6
;合计:
36
。
主要以消耗
SP
和
弹药
的输出性技能为主,辅以少量buff技能、被动能力及
TP
消耗技能。
也是我目前唯一发现被动能力居然还要练的分支
(太坑人了喂)。
评价:
爆发力:
A
(
单体和群体输出能力都尚可
,但似乎缺乏大杀器技能?毕竟手雷带不了几个。
好吧我还没练到高等级不下定论
)
续航力:
C
(
SP
够
弹药也不够这么烧啊
)
战术性:
S
(
有位移有射程有控制作为输出型分支还想怎么样
)
合作性:
A
(
枪手本来就是躲在后排打刁钻位置的角色
)
全面性:
A
(
没有枪手干瞪眼的敌人
,
然而续航力太差
)
综合实用度:
A
(续航力差的软肋不代表技能没用,
远程单位本就是近战单位的助手
)
修炼难易度:
B
(我承认
带冷却的技能很烦
,我也承认
很烧钱
,但比起某惨无人道的技能来说……)
4.
医疗系
:
没有使用前提的技能(学过技能和有蓝那是废话吧喂)。
等级开启所需技能点:
4
、
2
、
3
、
3
、
3
、
4
、
4
、
5
、
5
、
6
;合计:
39
。
主要以消耗
TP
(
很明显就是蓝
)的回复技能为主,辅以少量buff技能和被动能力;拥有
TP
恢复技能算是亮点。
评价:
爆发力:
A
(尽管群体不太够,单体回复与复活技能
基本是治疗到就脱离危险
……前提你得
给专职医生好好练级
)
续航力:
A
(
医疗技能没政治技能吃蓝而且使用频率也不会那么高
;什么你用得没蓝了?我建议你再练练级比较好)
战术性:
A
(医生的战术作用不必强调吧?此外
有防御性buff好评
)
合作性:
S
(
医生是个纯团队角色
)
全面性:
A
(
毕竟有个能回血能去debuff的医生就意味着可以浪了
,不过似乎去debuff的技能
并未包含所有情况
)
综合实用度:
S
(
练级好帮手
,
硬仗定心丸
)
修炼难易度:
C
(
把复活技能练满的诸位我们来握个尽在不言中的爪
)
5.
政治系
:
没有使用前提的技能(废话我就不说了)。
等级开启所需技能点:
4
、
2
、
3
、
3
、
3
、
4
、
4
、
5
、
5
、
6
;合计:
39
。
主要以消耗
TP
的buff技能为主(
结果真的是吗
……),辅以少量被动能力和其他技能(比如瞬移)。
评价:
爆发力:
X
(政治技能真的是buff技能吗???
输出能力简直就是核弹啊喂
!要么
范围超大
,要么
伤害惊人
,
果然政委才是无敌的
……)
续航力:
B
(
总算很吃蓝
,
政委说累了也得喝杯水不是
)
战术性:
S
(
丰富的buff类型提供了极多的战术可能
,而且
范围大到可耻得没必要
,
硬找缺点的话就是消耗大没法支持分队多线
)
合作性:
X
(
buff技能不就是拿来打团队的
?唔,好吧,
很多时候只是政委张张嘴就完了
,其他人看戏)
全面性:
S
(
除了说不动机器人我真的找不到什么值得一提的缺点了
……)
综合实用度:
X
(平心而论
政治技能过强了
,应当削弱。
大范围输出堪比用枪
,
小范围输出超过某男主纯加物理攻击的技能暴击水平也太过分了
,让其他人怎么玩?
buff技能就该老老实实刷buff
,仅仅一个对
机械
单位无效的弱点是很不够的)
修炼难易度:
B
(
只要复活不能对活人用就不会掉到C
)
下篇预告:
道具
、
携带位置
与
投掷物
休整命令:战斗系统完结
有心情和体力的话就给重头戏开个头
:
二:队伍位置的职能、角色评价与培养方向
To be continued
作者:
alpacanist
时间:
2016-9-24 02:24
"政治性心理伤害"是我最喜欢的一个feature!
作者:
jones17188
时间:
2016-10-4 15:33
{:2_251:}
原來政委那麼強嗎
看來我要繼續推進度了
才玩到森林抓野味而已
作者:
朝雾夕
时间:
2016-10-10 11:41
jones17188 发表于 2016-10-4 15:33
原來政委那麼強嗎
看來我要繼續推進度了
才玩到森林抓野味而已
居然还有人看……
强不强倒不是绝对的,这得看角色的属性成长。男主角萨沙的力量成长只有b+,就算把点全加到力量上大概也就到S的水平;而政治系技能明显是魔法,伤害我估计和精神挂钩,要么就是耐力;然后让精神耐力成长双S的角色学了政治技能。当然,最后打出了完爆男主的伤害水平(那次没练好所以男主都加力量,加错点了,男主不该加力量)说明政治技能确实伤害太高(虽然吃蓝而且有冷却但怎么说也是aoe),但这也不代表所有人都去当政委,毕竟也看成长的。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1