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标题: 黑尊学校 更新第四楼 [打印本页]

作者: 莫浪语    时间: 2006-12-26 07:54
标题: 黑尊学校 更新第四楼
授人鱼不如授人渔,为什么不给评论是想积累成一个完整的东西,好得6r第一长教程,如果有异议请发新帖声讨,更新4楼



你想要完全自主的地图素材么?你还在为没有个性的地图等素材苦恼么?


本尊带来了!!!!


三远景地图爱好者请无视,本帖只面向默认地图绘制方式!



完全自制素材不是梦,本技术无偿转让,材料唾手可得,而且是超写实的风格素材!,可以做45度也可以做90度地图

生产材料

内容如下:

这是用一部分自主素材绘制的地图,随便绘制的,你完全可以用心绘制更美的:





怎么样?这可不是本尊所绘,只要有ps皮毛基础就完全可以搞定,当然,懒得连ps都不用还想有自己的素材的人我们一起鄙视你

下面这个是一个地图素材洋例,png格式,kao,上不了ftp,只有传到附件,可以下载



其实很简单,在百度或其他搜索引擎搜索图片:

做花草用的搜盆景,假树.盆栽,花草什么的

做物品等用的搜葫芦啊篮子啊什么的

做道具用的搜首饰,项链,护身符什么的,这就不做地图了,做装备

做食物用的,等等依次类推

其他可以是雕塑,武器,食物等等,这些图片缩小后,更改色调,完全可以不用担心

你也可以搜索到有背景的图片,然后把想要的扣出来,如下图


还要注意:要让物品的阴影在一个方向,这样才是对的光线效果,不要搞乱了,不一样的可以用ps滤镜中的光照效果
缩小后,然后把他拉入你的地图素材图片中,地图素材默认尺寸宽为一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。但可以用长的,然后在ps里把显示网格的参数设定为32,象素。如下图,方便拖拉到里面,显示的网格有约束图片不会拼斜,其效果请参考66的素材制作录象里的ps教程


然后结合我过去的设定45度地图素材的通行效果,可以设定出斜的禁止通行,这个效果
连接
好了,悬赏正式开始,大家踊跃的搜索吧,搜我想到的,搜我没想到的,然后自己扣出来,制作成自己的个性素材吧,还有,如果10张以上扣过的好的素材,打包发到论坛上来,我将会视质量给予vip,没处理的vip少,处理后而且做成可用尺寸的vip高,产照我上面的那个png格式素材,还有就是有了vip,可以用来购买我以后的自动地图图块素材,看到我那雪地没有,那是自动图块,不是远景图,自动图块的好处在于可以画很大的地图,而且跟地图类脚本没有任何冲突。不用去冒扣商业版权素材的险!!我以后陆续出来的动画教程,像素教程还有及时战略效果的教程,都要用到vip,大家努力赚吧。

结合我以后的45度地图绘制法,还有高级自动地图块以及图片动画的方式,完全可以做出下面的画面,注意,海水要动的才好看,rm的水就动得很假,那就用到高级自动地图块了。结合亿万的地图图块透明,效果就更好



作者: 莫浪语    时间: 2006-12-26 07:54
标题: 黑尊学校 更新第四楼
授人鱼不如授人渔,为什么不给评论是想积累成一个完整的东西,好得6r第一长教程,如果有异议请发新帖声讨,更新4楼



你想要完全自主的地图素材么?你还在为没有个性的地图等素材苦恼么?


本尊带来了!!!!


三远景地图爱好者请无视,本帖只面向默认地图绘制方式!



完全自制素材不是梦,本技术无偿转让,材料唾手可得,而且是超写实的风格素材!,可以做45度也可以做90度地图

生产材料

内容如下:

这是用一部分自主素材绘制的地图,随便绘制的,你完全可以用心绘制更美的:





怎么样?这可不是本尊所绘,只要有ps皮毛基础就完全可以搞定,当然,懒得连ps都不用还想有自己的素材的人我们一起鄙视你

下面这个是一个地图素材洋例,png格式,kao,上不了ftp,只有传到附件,可以下载



其实很简单,在百度或其他搜索引擎搜索图片:

做花草用的搜盆景,假树.盆栽,花草什么的

做物品等用的搜葫芦啊篮子啊什么的

做道具用的搜首饰,项链,护身符什么的,这就不做地图了,做装备

做食物用的,等等依次类推

其他可以是雕塑,武器,食物等等,这些图片缩小后,更改色调,完全可以不用担心

你也可以搜索到有背景的图片,然后把想要的扣出来,如下图


还要注意:要让物品的阴影在一个方向,这样才是对的光线效果,不要搞乱了,不一样的可以用ps滤镜中的光照效果
缩小后,然后把他拉入你的地图素材图片中,地图素材默认尺寸宽为一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。但可以用长的,然后在ps里把显示网格的参数设定为32,象素。如下图,方便拖拉到里面,显示的网格有约束图片不会拼斜,其效果请参考66的素材制作录象里的ps教程


然后结合我过去的设定45度地图素材的通行效果,可以设定出斜的禁止通行,这个效果
连接
好了,悬赏正式开始,大家踊跃的搜索吧,搜我想到的,搜我没想到的,然后自己扣出来,制作成自己的个性素材吧,还有,如果10张以上扣过的好的素材,打包发到论坛上来,我将会视质量给予vip,没处理的vip少,处理后而且做成可用尺寸的vip高,产照我上面的那个png格式素材,还有就是有了vip,可以用来购买我以后的自动地图图块素材,看到我那雪地没有,那是自动图块,不是远景图,自动图块的好处在于可以画很大的地图,而且跟地图类脚本没有任何冲突。不用去冒扣商业版权素材的险!!我以后陆续出来的动画教程,像素教程还有及时战略效果的教程,都要用到vip,大家努力赚吧。

结合我以后的45度地图绘制法,还有高级自动地图块以及图片动画的方式,完全可以做出下面的画面,注意,海水要动的才好看,rm的水就动得很假,那就用到高级自动地图块了。结合亿万的地图图块透明,效果就更好



作者: 莫浪语    时间: 2006-12-26 09:11
那个45度通行过期,重写

一般可用的自带的通行效果有两种:块 和 4方 如下图圈内



如果用块的方式,“Θ ”的方式代表可通过,而 “x ”的方式为不可通过,如果在那个素材的地方不可通过,就在那个地方的 Θ上点一下变成 x 如下图:


如果是上面那样点个x的话,我们再到4方的情况下看那个素材的通行情况,看到没,4 方的通行是4个箭头,没个箭头代表可以从某处穿过某处,如果在块里是x的情况下,在4方的显示里是4个地方全不可通过,变成一个“.”的地方代表一个方向没法通过,4个.的画是4个方向都没法穿过:




这样的话就可以对不规则的素材设置不规则的通行方式了下图就是我上面素材的假山的低部所设的通行,自己多调试下,有时候是要反复测试才能找到最好的方式:



作者: 莫浪语    时间: 2007-1-14 04:46






{/dy}这两个自动元件可以很好的表现地图的地面,可以画出路来,而且,不会很单调,先铺一层雪图块 然后再用这3个在上面画,会只用一层就表现原rm自带的图要两层表现的,只是个思路,其他的可以自己举一反三

作者: 莫浪语    时间: 2007-4-29 23:54
做为一个游戏美术设计师,不能单单就是画画得好,当然,自己做游戏,即使画画得不好也要

担当美工的职责。

很多人认为做游戏界面面是自己爱好怎么摆就怎么摆,如果你做好后自己玩就没有什么好说的,但如果你发布

的话...还是看看本尊的教程吧.


一个有能力的美术工作者,不光把事物描绘的象就行了,还要具备很多人文科学知识,甚至人

机工程学科也是必须掌握的,不过一般学校不会怎么教,要靠自己探索,现在拿地图上的血条来做例子。




游戏地图上用血条的很广泛,动作游戏与动作角色扮演arpg都大量使用,rpg也有少量使用:

比如某地形是毒沼的情况下...如图:仙剑3的血条



而这里就要看制作者的思考了,一般rm的地图血条如果不是自动变化坐标的情况下,最好设在

左下角,为什么呢?因为从人机工程的角度来说,除非你是特别体质,常态的人群大多根据社会自然的演变多

有先上后下,先左后右的习惯,比如视觉:当你拿到一页从来没有看过的东西的时候,总是会习惯性的通篇浏览

,这时候您是从上到下看的,而当您认为这篇文章真正具有可读性的时候,您才会逐字逐行的认真阅读,这时候才

是从左到右看。这里有些比较爱较真的人会说:

古代人为什么是从右至左的书写方式?
因为忽略了前面的定律,从上而下,古代文章遵循的是竖式结构,首先,古人之所以竖着写,

是因为在造纸术发明以前,古人是在竹木简牍上写字的。而竹木简牍都是窄长的竹木片,用绳串起来可卷成册

。“册”字就是简牍的象形字。而打开卷册自然是右手执端,左手展开方便。所以,书写也就是自上而下,从

右往左了。
其次,从汉字的特点和人的生理习惯来看,因为是右手写字,左手执册,一个字的笔顺自然是从上至下,自左

而右的方便。如果从右往左写,写左半部时,毛笔势必挡住右半字形,不便于安排结构,影响结字的美观。而

每个汉字的末笔都是在中下或右下,写完上一字的末笔紧接着写下一字的起笔,竖式书写比横式书写更方便,

更便于笔势的连贯。
第三,汉字书写的自上而下,自右而左,也反映了古人的尊卑思想。古代,上为君,为父母;下为臣,为子女

。右为大,左为小。“无出其右”就是没有超过的意思。竹简的书写,是一片片单片写好后再装订的,不存在

书写之前展开的问题,倒是有书写之后(竹简顺序)排列的问题。一般是左手持简,右手写字,写好后自然由

左手放下,既然是由左手排列的,向左排开大概比较顺。

有人专门搞了一次专项实验:挑选10名高三优等生,分男女两组,让他们阅读从同一张《中国青年报》上精心

选择的抒情短文。结果差距明显:横排版的阅读速度是竖排版的1.345倍。有人开玩笑说,直到汉字改为横写,

我才知道自己的眼睛原来是横着长的。



同理人的视觉习惯是上浅下深上轻下重。家装设计屋顶面的颜色不要比墙面地面更深更重,而

且最好是同色系,这是一条定律。

通过对一些交叉口事故数据的分析表明,交叉口的人车冲突事故,大多数发生在主路右转车辆和右方行人之间.有

一种解释是右转的司机只注意左方的机动车辆的潜在威胁,不能及时的看到右方而发生冲撞事故.我们在两个T型

交叉口处对司机的视觉特点进行研究,结果验证了假设.这说明司机在经过交叉口时,有一种视觉扫描定式:关注

重大的危险而忽略小的危险.文章还根据司机的这种视觉特点提出了相应的对策和措施,结果表明减速措施明显

改变了司机的视觉扫描定式,一定程度上有助于司机注意右方行人。


上面一片长篇大论,知道了的请无视,主要就是解释下面:

rm控制移动的时候是上下左右键盘,而一般人在地图上行走的时候普遍习惯是上键为前进的感

觉,所以,剧情发展的时候变换场景的触发点在上角为去,下角的多为回,也多为上山下山的感觉。所以,一

般把重要npc和事件多放于上方,并且,键盘的设计时大多把下键跟左右键并排,长时间按下键会导致手指不适



所以大多游戏把主角血条设计在左下脚,为得是不挡住前进未探索的地方视线开阔些,比如著名的暗黑破坏神

,以及其他arpg:




这里有人要说了,你看仙3的不是在上方么?



还有动作过关游戏:



大家发现没有这都是3d游戏!!

著名游戏和成功的游戏都经过考虑的:

一:3d游戏很好的模拟了视觉的近大远小的效果,所以一般3d界面都会远处,也就是屏幕上方会有黑雾或白雾

效果,远处的景物也更模糊,而越离视觉近的地方,也就是屏幕的下方,物品会越清晰,复杂.



二:摄影机视角问题:
由于3d游戏大多默认是跟随视角(着重观察单个方向),且绝大多数情况下角色只能攻击面对方向上和近身一

圈的目标,所以屏幕中部(角色及近身一圈)和正上方(角色面对方向)是玩家操作时最关注的地方。而屏幕

下方和4个角落就算完全黑掉也不会影响到游戏操作。如wow

可见,除屏幕中部和中上方外,屏幕上其他地方都已放满了必要的界面元素。
而屏幕中上方只会显示重要的系统提示。
由此还可以看出,摄影机视角不同会影响界面设计。所以,只要不是空战或在建筑物上飞来飞去的地面游戏或

第一人称cs式的视角游戏,都会采取中上方显示重要元素。


下面是3d视觉模拟图:固定跟随视角的游戏,也就是不能把视角调到天上地下很大的3d摄影机




而2d游戏跟上面介绍过一样,其实你看到所谓的45度其实是画面表现的伪45度,以前本尊介绍

过画45度游戏的方法,也就是棱型法,连接失效下次补充,所谓的45度其实真实的是下面的效果2d视觉模拟图





其实还是90度,只是画面使你产生错觉而已。

但有人也要说2d也有把血条放上面的如:复活以及其他



看到没,发现他们的共同点是几个人物同时操纵和表现的时候,只有缩小后排列在上面,因为

人的视线居中的情况比较多,而眼球向上转动比向下转动的时候麻烦,一般人看屏幕重心都偏下,上面的信息

会被忽略,但如果人物太多的话,血条就会跑到中下方来,但这正是人探索后视觉停留和工作的地方,极度干

扰,所以只有舍小求大把它移动到不碍眼的地方,但这样玩家玩游戏的时候就会很麻烦,本尊问过很多打复活

的都说每次没血了都是系统提示才发觉,也许复活系统设置血少自动提示和暂停是为这个方法所做的补偿吧。

而有的游戏如格斗游戏虽然是2d但也把显示在上面是因为格斗游戏画面2d的只会左右摆动,而上面是天空,地

面和人物都在下面,所以人物一般不会长时间在天空停留和举着,天空的空间比下面事物少很多,所以一般在

上面,但也必须做很大。如下图:





以前看过一个人说过界面形式很适合游戏系统所构造的玩法,或者说很多玩法是基于界面衍生

出的。例如:拖屏战斗、卡怪、引怪等战术需要时刻观察屏幕边缘的场景,如果这些场景被界面元素遮盖,那

么游戏这些玩法的操作就会受到影响。
对传统45度固定斜视角的2.0D arpg来说,如果主角始终是位于场景正中,且经常要操作到场景边缘,那么各方

向上的操作平等性的前提是界面关于人物轴心对称。
arpg的场景区域是矩形,有点宽屏电影的效果,场景区域宽高比为16:9,整个屏幕高宽比为4:3。由于场景区

域可以没有任何界面元素,玩家的注意力集中在场景画面中,所以很容易融入到游戏中。这种做法在早期画面

仅有少量几何图形的游戏中很常见。
arpg网络游戏在屏幕底部划出一片区域专供聊天显示,不但不会影响查看场景,黑色底板还可以增强对比度,

使聊天文字显示得很清楚。
小地图可以选择在屏幕右下方显示,同一区域还可以显示怪物/角色头像。而系统功能按钮在屏幕右下角占一个

矩形区域,当鼠标移在场景中的怪物身上时,怪物属性说明会显示在按钮区域上。这样便将有限的屏幕面积充

分利用起来。
球状HP、MP显示区显得更紧凑。使场景区域要大得多。

近期的MMORPG新作很多,但从截图来看,游戏界面布局几乎是一个模子刻出来的。很多新的2D游戏采用和流行

3D游戏一样的界面。难道游戏界面设计者脑袋里的东西基本都一样?!
一个软件,系统、界面、操作密切关联。不同的系统形成不同的玩法,不同的玩法需要与之适合的界面。
不考虑自身游戏的特点,一味模仿流行游戏,造成项目失败的风险极大。不一定是专业搞游戏的就一定显得专

业。


软件界面第一注重功能性。即界面要包括必要的操作和显示功能。
第二是科学布局。即功能显示和按钮的位置要合理,既不能影响功能实现效果,又要方便用户操作。
第三是美化外观。这是为了不同个性的用户设计。

而对于只有单一固定界面的软件,界面设计的好坏直接影响用户群大小。由于不用的用户有不同的使用喜好,

包括界面颜色、操作特色、有选择地显示界面内容等。如果设计出的界面及相关操作不能被大多数人接受,而

用户又不能定制自己的界面,那么用户极有可能放弃该软件的使用(除非没有更好的替代品)。所以一般软件

都会有多种界面供用户选择,至少会有不同颜色风格的几种。
游戏软件也一样,虽然界面制作方式复杂且欠缺灵活性,但多套界面、能让玩家自定义界面是必然趋势。个人

认为,随着高分辨率和宽屏显示器的流行,对于固定界面的游戏,不同大小和高宽比的界面都应至少有两套。

升级改版是很频繁的,其中包括界面的修改。由于玩家的游戏习惯形成之后不会轻易改变,如果放弃老界面会

让玩家的感觉原游戏变成了一个新游戏(如果游戏地图或怪物也变化了,那么就真的是一个新游戏了),操作

等使用习惯都要改变。这样,玩家就失去了以前玩游戏的感觉,从而影响游戏黏着度,最容易造成玩家对老版

本的怀恋和对新版本的抵触。

且不说游戏新界面设计上有何问题,仅是用新界面替代老界面这个做法就犯了软件设计中的大忌。由于游戏地

图和界面完全修改,一般说来,玩家不会在意版权和向谁付费问题,他们只会去玩自己需要的游戏。而主界面

是一个游戏的标志,给玩家的感觉最强烈,即使游戏内容变得再多,主界面都不应放弃不用。
个人认为,保留老界面的前提下制作新界面供玩家选择是比较妥帖的做法,更多的选择总比强制替换要好得多

。如果说技术不支持多种界面方案,那么修改界面就应该更加谨慎了,一般来说,用户没有提出修改要求,那

么界面就没必要修改


以上大多对arpg有重点讨论,但各类型游戏都有相通的地方,这次虽只讲了界面,希望大家能

举一反三,如果想做出色的游戏,这些细节是要考虑周到的,顺便鄙视一下不做任何东西整天职责别人看法的






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