Project1

标题: 在打怪升级这个事情上大家一般是怎么设计的…… [打印本页]

作者: daceice    时间: 2017-10-22 23:57
标题: 在打怪升级这个事情上大家一般是怎么设计的……
RT……
我非常不擅长这个事情,成长曲线啊,怪的强度啊,路遇的频率啊,感觉非常难控制。
理想中,我觉得在两段剧情之间,比如要路过一段地图,那么在这个地图上边走边打,打完就能打接下来的剧情战,应该是最好的。如果要回地图重复刷,可能也就乘以2吧,刷三遍以上地图,我自己都不太想干。
我之前做的时候也研究了一下,但是感觉该说是数学白学了还是什么……总之自己跑测试的时候自己被怪给打死了,然后就弃坑= =
当然可能有人不介意多刷一点,但是总归有上限的,如果路遇了20多次怪还是打不了剧情战,我各人就会很烦躁……
所以大家做游戏时候是怎么确定放多少强度多少频率的怪的,先随便放一放,然后自己测试的时候根据感觉调整的吗?

顺便,提到战斗的话,武器的名称和招式的名称我也总是想不出来。然后基友说我只是游戏打得少,她随口就能飚各种中二的名词我甘拜下风。

作者: Sheoldred    时间: 2017-10-23 00:44
将所有防御/减伤逆向换算成体力的加成,以实际扣体占血量的百分比来计算怪物强度
对每场战斗的损血量做出预期,以方便进行续航的把控
事先决定好每张图(或是每段剧情)的遇敌数量,来决定明雷安排的密度和暗雷的步数
数量方面,要自己能够认可,才能去获得他人的认可。

至于武器招式名称,可以向自然现象,心理感受,人为塑造的史诗来靠近。
另外经典如FF,法术其实也只是由一个词语衍生出各种后缀罢了。即使出现什么火IV之类的,也不是很奇怪的事情。
十万核爆百万核爆亿万核爆这样单纯用数量级来区分技能强度的手法也很简单粗暴。
武器方面,除了以材质命名的无脑方式以外,如上文所说,人为的给武器塑造一份历史事件,或是人物脸谱一般的剧情,是个很好的选项。
就如同霜之哀伤并不只是一把单纯的寒冰剑一样。
作者: 89444640    时间: 2017-10-23 06:36
本帖最后由 89444640 于 2017-10-23 06:38 编辑

升级这个很难调的,我数学不太好算不准所以只能多测试。
至于招式,按照体系分类是最恰当的,无武器体术系的,可以按照现实的武术来命名,我家灵梦还有一招双峰贯耳呢。
刀剑系列的,单手剑 剑盾 突刺剑 双手剑 如果走西方命名路线,按照不同体系给一个或者两个固定名字,比如xxxx斩 xxxx击  xxxx刺  XXXX断
除了固定词组和特殊情况,我一般习惯用四个字的招式
长枪系的 武器名字 按照材质和实际功效以及由古至今分类,谁让咱么5000年历史来着,一抓一大把呀   戈 殳 矛 枪……余此类推
火器系 从砸炮枪 到 粒子炮的一般进化规律
弓系 八意永琳专用 举例
弹弓 长弓 乌纹弓 铁胎弓 蛇影弓 匈奴蛮弓 大食戒弓 蚀金斫玉弓(没有这个成语,我自己编的)每个弓箭都能写出一段有历史依据的描述
法杖系,现实中没有,随便来吧。
其他系列 按照实际效果 和你想画出的招式特点分类,前提是你能画出来--b
比如我家主角游戏初期开始,先有个民间技系的招式,说白了就是接头打架斗殴用的一般招式,(踢裆、锁喉、铁锨拍脸之类的于暴力或不雅,未采用)

酒瓶狂(瓦卒) 发音cei四声 打碎的意思,也有使你被打碎的意思 一般打架的时候。
举例:两个人眼神对上了,谁都不服谁,然后—— 你丫挺的找瓦卒是不?顺手抄起个酒瓶子对着头 咔嚓,然后对着腹部一脚,继之,抄起凳子横抡…………好孩子不要学哦~

水管猛捋
这个和我实际描的述不一样,举例而已,前面有个弯头的32内径水管,可以增加前端的打击力度,若有切割机的话,可以把另一端削尖放血用。

板砖爆头
随手可得的板砖对着头部拍下去,一定几率即死。

以上只是举例,只要你能想到的,应该就能写出来,比如餐盘飞舞术,鸡毛掸子倒拿法,菜刀投掷,煎鸡蛋糊脸…………

武器,个别武器有特殊剧情可以加强,特意塑造历史事件是架空系的武器,普通武器都自带背景描述,但是字不要太多,因为我xp默认写不了那么多字,抓有趣的重点即可。


作者: 百里_飞柳    时间: 2017-10-23 10:05
不喜欢血很厚的小怪,中途一直在磨小怪的血的话也太心累了(尤其是走几步就遇敌一次的)

我自己的偷懒处理是只算boss战获得的经验多少,先令剧情boss战给的经验能升级到恰好应付下一次boss战,然后再进行下调,将经验分配给预计的小怪群数,一般是打四五场就够了(没错我还糊了明雷的随机敌人敌群、就为了偷懒不更改事件),这样一定能确保玩家不会因为战斗难度而卡关……(毕竟没能力做成硬核向的,还是别总想着搞事虐人了)
具体的难度设计都是在boss战中实现,或者是支线精英敌人上。
哪怕这样还是有人说打怪好烦的呢。
作者: daceice    时间: 2017-10-23 13:47
百里_飞柳 发表于 2017-10-23 10:05
不喜欢血很厚的小怪,中途一直在磨小怪的血的话也太心累了(尤其是走几步就遇敌一次的)

我自己的偷懒处理 ...

主要是重复的怪和怪群,会觉得是纯体力劳动就比较无聊,除非自己设计不同的怪,重复程度比较低还会有点新鲜感。我一直在想能不能打怪的时候让对方也来几句台词这样,会不会就不那么无聊……
另外还有考虑过地图战斗,比较考验操作所以比较刺激一些。不过因为我自己非常手残,感觉自己调出来的难度必须被人鄙视,所以……
作者: defisym    时间: 2017-10-23 15:06
本帖最后由 defisym 于 2017-10-23 15:12 编辑

首先是可以缩减数值嘛,默认的几千血自然是很难调试
比如说将主角设定成开始30血满级才500的样子,敌人也相应的进行缩减,这样测试起来会更加的方便(因为你死得更快了)
测试的快的好处是显而易见的——测试量上去了自然数值的合理性也跟随着一起上去了
此外,找到一个合适的属性差值也是一个好方法——举例而言,敌人的各项属性都会比主角稍高一些,对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又能够看到获胜的希望
例如设定一个主角到这里的预期等级——敌人的速度总是快那时候的主角两点,攻击力总是稍高一些,走过一个地图没有刻意练级打起来有些吃力却又能够艰难获胜,将小怪清光,打起来虽然没有那么吃力,却又不能掉以轻心,就算是刷子两三轮,回来依旧是一不小心就会被干掉
一劳永逸的解决方案就是弱化等级和数值,完全靠系统和道具取胜……
嗯,这样就对系统的设计提出了更高层次的要求。。。。。。

数值设计是我继给人物起名之后第二讨厌的事情,所以现在的坑明明是战旗却没有等级,所有角色HP一致,反倒有类似于护盾的概念,受到攻击还能够手动按盾反反伤,放技能全靠运气抽卡,就连远程攻击都是手瞄的(逃)
作者: 柳之一    时间: 2017-10-23 19:24
这个归属数值策划
最好进行数值建模
然后算出 玩家 的 战斗力曲线 BPplayer=f(exp)*装备天赋类的增幅ex(是的,战力,虽然这个词和网游,但是作为评估玩家非常有用)
然后算出  怪物的战斗力曲线  BPenemy=预设的战斗敌人战力(等级)*数量

f(exp)=对应强度所应获得的exp * 遇敌频率

然后横轴是等级level 纵轴是战力BP
假设我们简化 玩家的 战力曲线是 y=x; 敌人的战力曲线是 y=x*x-2x+1;
那么玩家的感觉就是前期玩家是碾压敌人的,游戏很简单,后期越来越难,而且敌人成长很快

根据你的要求不停的调整曲线就好了
作者: XC星魂    时间: 2017-10-24 11:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 猪衰衰    时间: 2017-10-24 12:06
很多游戏为了解决升级的问题,在游戏前中期都会出现一些特殊的怪物,打倒特殊的怪物得到的经验会比普通的怪物多很多.例子有dq的金属史莱姆,重装机兵的步行者,fe的木乃伊.不过这种怪物也不是能那么容易打倒的,要么不好遇,要么容易逃跑,要么不容易打倒,这样就能达到收益的平衡,玩家得用特殊的方法打倒它们,这样也是避免玩家出现无脑升级导致后面主线变得太简单的问题.
还有不少rpg将等级对角色强度的影响逐渐降低,像精灵宝可梦即使自己的宝可梦等级比对方的低很多,靠属性克制,特性,技能等因素也能够越级打败对方.
作者: 零教授    时间: 2017-11-7 22:59
本帖最后由 零教授 于 2017-11-8 12:03 编辑

我使用的半指数曲线将所有属性对攻击伤害的加成都开了根号,导致等级提升对血量增幅、攻击伤害的提升都呈现先快后慢的节奏,经验是问答无用的偏指数型,利用数据爆炸法导致打小怪的收益几乎不能满足同期的升级需求,这样玩家就不需要打过多的小怪,而只需从剧情、支线、BOSS中获取足够升级的经验。此外BOSS的血量也会比玩家队伍总和的血量少,这么设计有利于提高BOSS战的战术性,毕竟这么做的后果就是主角打BOSS扣的血基本没BOSS打主角扣的多或者BOSS经常会回血,如果不强迫自己去做的更加趣味化(如在回合制基础上加入即时因素)就会显得战斗很枯燥。并且属性的克制是问答无用的减半或者翻倍的话,对策性战斗就更重要了,异常状态另算。
事实上,要想最大程度控制升级和经验那么就只做BOSS战不做小怪战,勇者大战魔物娘就是这一方法(但是其实那个是gal),我因为有小怪图鉴所以不得不做小怪
附一张人物特技(啊防剧透折叠起来)
特技名称



作者: Marte    时间: 2017-11-15 13:46
建议你读读有关游戏设计的书,读个三四本,你就知道,在这个细节上纠缠不清是毫无意义的。

你玩过的游戏多吗?一个游戏的系统若是设计的过于复杂,过于精细,玩家反而会没有兴趣的。你自己也说会烦,对吧!

一个游戏成功与否,关键在于你提供给玩家一个什么样的体验。

打怪这事,适可而止;怪物少了,可以设计个宝箱给玩家摸了,一样可以涨经验;更重要的是设计好情节。
作者: yang1zhi    时间: 2017-11-15 15:35
本帖最后由 yang1zhi 于 2017-11-15 15:41 编辑

遇多少小怪后打BOSS
这个没有一个准确的数字
多少都可以。
重点是这一路上有没有趣。
只是机械式把怪打死,一个接一个,那就没意思了,还不如自动挂机。
让玩家觉得,打BOSS不是唯一目标,一路上都是很有趣的,BOSS只是个加分。
升级,也不用太在意,升不升级,也没关系。
重点是升级后和升级前数据不要差太多。
不然就会出现,升级前打不动,升级后秒杀。
先用计算机把各等级数据进行伤害计算
得出各数据差距阶段
记得加上装备计算。

经验,首先得出这个地区大概会遇到多少怪
然后你想设定这个区域为多少级的
然后拿这个等级的需求经验和怪的数量进行计算。

作者: WantMy蕙    时间: 2017-11-15 19:23
怪物这个吗,看你主要做的什么类型咯,动作类肯定就是设计成砍草无双会爽一点,那RPG的话偏向于剧情,其实战斗可以稍微略一下,就是让玩家容易玩一点,如果偏向于战斗,就是阵容搭配打操作之类的就可以设计的难一点,甚至忽略成长曲线,就靠阵容来打
作者: jianyulei    时间: 2017-12-17 13:29
学习魔兽世界等级超过N级之后就极难,具体方法是给敌人备注个数字,然后伤害计算阶段判断敌人备注的数字和我方攻击着等级的差距,差距越大就命中越低或伤害越小,这样就能将战斗难度牢牢控制在以等级为基础而不是以其他数据为基础。同时你还可以给等级设定上限,根据剧情流程逐一开放,保证玩家一直都以固定难度进行游戏。
不仅如此,为了不让同等级下因为数值差距的设计失误造成数据碾压,你可以将计算公式多用除法而不是减法。
其实有很多网络游戏在数据平衡方面都做的很好,你如果记得其中一些的话可以去网上查查这些游戏的数据计算公式。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1