对应事件 | 指令 |
取得变量 n为变量编号 | $gameVariables.value(n); |
变量设定 n为变量编号 | $gameVariables.setValue(n); |
取得开关值 | $gameSwitches.value(n); |
设定开关值 | $gameSwitches.setValue(n); |
显示log (测试模式中按F8) | console.log(value); |
消除执行中的动画(对象为事件时) 对象为该事件时, var eventId = this._eventId | var eventId = 1; SceneManager._scene._spriteset._characterSprites.forEach(function(sprite) { if (sprite._character instanceof Game_Event && sprite._character.eventId() === eventId) { sprite._animationSprites.forEach(function(animation) { animation.remove(); }); } }); |
消除执行中的对话(对象为玩家时) | SceneManager._scene._spriteset._characterSprites.forEach(function(sprite) { if (sprite._character instanceof Game_Player) { sprite._animationSprites.forEach(function(animation) { animation.remove(); }); } }) |
播放游标移动音效 | SoundManager.playCursor(); |
播放决定音效 | SoundManager.playOk(); |
播放取消音效 | SoundManager.playCancel(); |
播放「八八」音效... #不太知道怎说明XDD,听了就知道 | SoundManager.playBuzzer(); |
播放装备道具音效 | SoundManager.playEquip(); |
播放记录音效 | SoundManager.playSave(); |
播放读取音效 | SoundManager.playLoad(); |
播放战斗开始音乐音效 | SoundManager.playBattleStart(); |
播放逃走音效 | SoundManager.playEscape(); |
播放敌人攻击音效 | SoundManager.playEnemyAttack(); |
播放敌人受伤音效 | SoundManager.playEnemyDamage(); |
播放敌人死亡音效 | SoundManager.playEnemyCollapse(); |
播放BOSS1死亡音效 | SoundManager.playBossCollapse1(); |
播放BOSS2死亡音效 | SoundManager.playBossCollapse2(); |
播放我方受伤音效 | SoundManager.playActorDamage(); |
播放我方死亡音效 | SoundManager.playActorCollapse(); |
播放恢复音效 | SoundManager.playRecovery(); |
播放攻击miss音效 | SoundManager.playMiss(); |
播放回避音效 | SoundManager.playEvasion(); |
播放魔法回避音效 | SoundManager.playMagicEvasion(); |
播放魔法反射音效 | SoundManager.playReflection(); |
播放商店音效 | SoundManager.playShop(); |
播放使用道具音效 | SoundManager.playUseItem(); |
播放使用技能音效 | SoundManager.playUseSkill(); |
关闭目前的scene | SceneManager.terminate(); |
关闭所有scene | SceneManager.exit(); |
进入指定的Scene (不堆栈, 无法用pop呼叫上一个画面) scene 列表如下 Scene_Shop : 商店画面 Scene_Name : 名字输入画面 Scene_Menu : 主Menu画面 Scene_Save : save画面 Scene_Load : load画面 Scene_Options : 选项画面 Scene_Gameover : game over画面 Scene_Title : 开头画面 | SceneManager.goto(Scene_Gameover); |
进入指定的Scene (堆栈, 可用pop呼叫上一个画面)EX: 从Scene_Map使用此指令到Menu画面后, 在使用 SceneManager.pop()可以回到Scene_Map | SceneManager.push(Scene_Shop); |
回到上一个画面 | SceneManager.pop(); |
设定角色TP | $gameActors.actor(n).setTp(m); |
增加角色TP | $gameActors.actor(n).gainTp(m); |
记忆目前的队伍成员 | $gameParty._lastActors = $gameParty._actors.clone(); |
恢复目前的队伍成员 | $gameParty._actors = $gameParty._lastActors; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
移除所有队伍成员 | $gameParty._actors = []; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
移除除了队长的队伍成员 | $gameParty._actors.splice(1); $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
设定是否可以战败 (战斗开始后开始设定) | BattleManager._canLose = true; |
关闭战斗结束后回地图的BGM | BattleManager._mapBgm = null; |
关闭战斗结束后回地图的BGS | BattleManager._mapBgs = null; |
追加战斗讯息 | if(BattleManager._logWindow !== null){ BattleManager._logWindow.push('popBaseLine'); //移除战斗讯息。 BattleManager._logWindow.push('pushBaseLine'); // 显示已显示的讯息 BattleManager._logWindow.push('addText', 'aaa'); // 追加一行讯息 } BattleManager._logWindow.addText('aaa'); // 单纯追加讯息也可使用此指令 |
移除战斗讯息 | if(BattleManager._logWindow !== null){ BattleManager._logWindow.clear(); } |
判定第一个队员id 是否 = n | $gameParty.members()[0].actorId() === n |
判定现在的Scene是否为特定Scene | SceneManager._scene.constructor === Scene_Menu |
判定执行环境是否为手机 系统判定 | Utils.isMobileDevice() |
windows 系统判定 | Utils.isNwjs() && process.platform === 'win32' |
判定PC的浏览器环境 | Utils.isNwjs() |
判定是否为MAC环境 | Utils.isNwjs() && process.platform === 'darwin' |
使用在个别事件上, 此事件将往地图特定ID事件移动 | this.moveTowardCharacter($gameMap.event(id)); |
使用在个别事件上, 此事件将远离地图特定ID事件 | this.moveAwayFromCharacter($gameMap.event(id)); |
使用在个别事件上, 此事件将面向地图特定ID事件 | this.turnTowardCharacter($gameMap.event(id)); |
使用在个别事件上, 此事件将背对地图特定ID事件 | this.turnAwayFromCharacter($gameMap.event(id)); |
使用在个别事件上, 此事件将往地图特定坐标移动 m => 设定的x坐标, n => 设定的y坐标 | this.moveTowardCharacter({x:m, y:n}); |
使用在个别事件上, 此事件将远离地图特定坐标 | this.moveAwayFromCharacter({x:m, y:n}); |
使用在个别事件上, 此事件将面向地图特定坐标 | this.turnTowardCharacter({x:m, y:n}); |
使用在个别事件上, 此事件将背对地图特定坐标 | this.turnAwayFromCharacter({x:m, y:n}); |
将特定编号的图片 替换成 其他图片 fileName =>新的图片名称, 不需副档名 | $gameScreen.picture(id)._name = 'fileName'; |
将特定编号的图片 替换成 其他图片 此方法可以避免换图时图片还没load完的闪烁 | var pictName = 'fileName'; var bitmap = ImageManager.loadPicture(pictName); bitmap.addLoadListener(function() { $gameScreen.picture(id)._name = pictName; }); |
将玩家瞬移到相同地图的特定坐标 | $gamePlayer.reserveTransfer($gameMap.mapId(), X, Y); $gamePlayer.performTransfer(); |
初始化所有自开关 | $gameSelfSwitches.clear(); |
初始化所有道具 | $gameParty.initAllItems(); |
取得队伍跟随者的X坐标, N为第几位成员 | $gamePlayer.followers().follower(n).x; |
取得队伍跟随者的Y坐标, N为第几位成员 | $gamePlayer.followers().follower(n).y; |
将队伍指定成员m 替换成 角色id = n 的角色 | if ($gameParty._actors.contains(n)) { var oldIndex = $gameParty._actors.indexOf(n); var oldActorId = $gameParty._actors[m]; $gameParty._actors[oldIndex] = oldActorId; } $gameParty._actors[m] = n; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
取得角色id = n 的目前武器ID , m为装备的index | $gameActors.actor(n).weapons()[m].id; |
取得角色id = n 的目前防具ID , m为装备的index | $gameActors.actor(n).armors()[m].id; |
让队伍中的N号成员显示泡泡图示id m | $gamePlayer.followers().follower(n).requestBalloon(m); |
角色ID n 习得所有职业的技能 | var actor = $gameActors.actor(n); actor.currentClass().learnings.forEach(function(learning) { if (learning.level <= actor._level) { actor.learnSkill(learning.skillId); } }); |
角色ID N习得数据库中的敌人ID M的所有技能 | var actor = $gameActors.actor(n); var enemy = $dataEnemies[m]; enemy.actions.forEach(function(action) { actor.learnSkill(action.skillId); }); |
取得此事件最初的X坐标 | this.character(n).event().x; |
取得此事件最初的Y坐标 | this.character(n).event().y; |
取得最后使用的道具ID | $gameParty.lastItem().id; |
判定特定状态ID M 对于角色N是否有效果 | $gameParty.members()[n].isStateAffected(m); |
undefined | undefined |
对应事件 | 指令 |
角色战斗图片名称 | $gameActors.actor(n)._battlerName (n:角色id) |
角色图片中的index | $gameActors.actor(n)._characterIndex |
角色图片名称 | $gameActors.actor(n)._characterName |
职业ID | $gameActors.actor(n)._classId |
N号角色的第N2装备格的类别 weapon:武器 armor :防具 | $gameActors.actor(n)._equips[n2-1]._dataClass |
N号角色的第N2装备格的道具ID | $gameActors.actor(n)._equips[n2-1]._itemId |
N号角色在N2职业累计经验值 | $gameActors.actor(n)._exp[n2] |
角色脸图名称 | $gameActors.actor(n)._faceName |
角色名称 | $gameActors.actor(n)._name |
角色暱称 | $gameActors.actor(n)._nickname |
角色简介 | $gameActors.actor(n)._profile |
角色敏捷 | $gameActors.actor(n).agi |
角色atk | $gameActors.actor(n).atk |
角色会心一击闪躲率 | $gameActors.actor(n).cev |
角色反击机率 | $gameActors.actor(n).cnt |
角色会心攻击机率 | $gameActors.actor(n).cri |
角色当前经验值 | $gameActors.actor(n).currentExp() |
角色防御力 | $gameActors.actor(n).def |
角色闪躲率 | $gameActors.actor(n).eva |
角色经验获得倍率 | $gameActors.actor(n).exr |
地板类伤害倍率 | $gameActors.actor(n).fdr |
角色防御倍率 | $gameActors.actor(n).grd |
角色命中率 | $gameActors.actor(n).hit |
角色hp | $gameActors.actor(n).hp |
角色hp再生率 | $gameActors.actor(n).hrg |
角色lv | $gameActors.actor(n).level |
角色幸运度 | $gameActors.actor(n).luk |
角色魔法攻击莉 | $gameActors.actor(n).mat |
角色MP消耗率 | $gameActors.actor(n).mcr |
角色魔法防御力 | $gameActors.actor(n).mdf |
角色魔法伤害率(减轻) | $gameActors.actor(n).mdr |
角色魔法回避率 | $gameActors.actor(n).mev |
角色最大HP | $gameActors.actor(n).mhp |
角色最大MP | $gameActors.actor(n).mmp |
角色MP | $gameActors.actor(n).mp |
角色魔法反射率 | $gameActors.actor(n).mrf |
角色MP再生率 | $gameActors.actor(n).mrg |
角色至下个等级的累计经验值 | $gameActors.actor(n).nextLevelExp() |
角色至下个等级的经验值 | $gameActors.actor(n).nextRequiredExp() |
角色物理伤害率 | $gameActors.actor(n).pdr |
薬の知识 | $gameActors.actor(n).pha |
角色恢复效果率 | $gameActors.actor(n).rec |
角色TP累积率 | $gameActors.actor(n).tcr |
角色仇恨度(高的容易被怪物瞄准) | $gameActors.actor(n).tgr |
角色TP | $gameActors.actor(n).tp |
角色TP恢复率 | $gameActors.actor(n).trg |
角色名字 | $gameActors.actor(n).name() |
角色在数据库中的id | $gameActors.actor(n).actorId() |
画面天气类型 | $gameScreen._weatherType |
画面天气强度 | $gameScreen._weatherPower |
图片资料 | $gameScreen.picture(id) id : 图片编号 |
图片显示数量的最大值 | $gameScreen.maxPictures() |
特定id的图片名称 | $gameScreen.picture(id)._name |
图片的原点, | $gameScreen.picture(id)._origin |
图片坐标x, | $gameScreen.picture(id)._x |
图片坐标y | $gameScreen.picture(id)._y |
图片宽度倍率 | $gameScreen.picture(id)._scaleX |
图片高度倍率 | $gameScreen.picture(id)._scaleY |
图片不透明度 | $gameScreen.picture(id)._opacity |
图片显示模式 (0 or 1 or2) | $gameScreen.picture(id)._blendMode |
图片角度 | $gameScreen.picture(id)._angle |
目前地图id | $gameMap._mapId |
目前地图使用的图块 | $gameMap._tilesetId |
目前左上角在地图中的X坐标 | $gameMap._displayX |
目前左上角在地图中的Y坐标 | $gameMap._displayY |
是否有事件正在执行中(不含并列处理事件) | $gameMap.isEventRunning() |
地图的宽度 | $gameMap.width() |
地图的高度 | $gameMap.height() |
地图的横向循环的判定 | $gameMap.isLoopHorizontal() |
地图的纵向循环的判定 | $gameMap.isLoopVertical() |
地图是否禁止冲刺 | $gameMap.isDashDisabled() |
地图遇敌步数 | $gameMap.encounterStep() |
区域地图判定(影响战斗背景) | $gameMap.isOverworld() |
地图每个画面所占格子格数(横) | $gameMap.screenTileX() |
地图每个画面所占格子格数(直) | $gameMap.screenTileY() |
回传用于地图循环的X距离 | $gameMap.deltaX(x1, x2) |
回传用于地图循环的Y距离 | $gameMap.deltaY(y1, y2) |
回传用于地图循环的XY距离 | $gameMap.distance(x1, y1, x2, y2) |
画面X坐标切换成游戏地图X坐标 | $gameMap.canvasToMapX(x) |
画面Y坐标切换成游戏地图Y坐标 | $gameMap.canvasToMapX(y) |
取得地图xy 坐标的事件ID | $gameMap.eventIdXy(x, y) |
指定坐标是否在目前的画面中 | $gameMap.isValid(x, y) |
指定方向d 在座标(x,y) 是否可以通行 d值 8:上 2:下 6:右 4:左 | $gameMap.isPassable(x, y, d) |
小型船在指定坐标的是否可以通行 | $gameMap.isBoatPassable(x, y) |
大型船在指定坐标的是否可以通行 | $gameMap.isShipPassable(x, y) |
飞型船在指定坐标的是否可以通行 | $gameMap.isAirshipLandOk(x, y) |
指定坐标是否为梯子 | $gameMap.isLadder(x, y) |
指定坐标是否为草丛 | $gameMap.isBush(x, y) |
指定坐标的计步器判定 | $gameMap.isCounter(x, y) |
指定坐标是否为伤害型地板 | $gameMap.isDamageFloor(x, y) |
取得指定坐标的tag | $gameMap.terrainTag(x, y) |
取得指定坐标的region ID | $gameMap.regionId(x, y) |
スクロール中判定 | $gameMap.isScrolling() |
指定ID事件目前面向方向 | $gameMap.events()[id]._direction |
指定ID事件目前在地图上的X坐标 | $gameMap.events()[id]._X |
指定ID事件目前在地图上的Y坐标 | $gameMap.events()[id]._Y |
指定ID事件目前在画面上的X坐标 | $gameMap.events()[id].screenX() |
指定ID事件目前在画面上的X坐标 | $gameMap.events()[id].screenY() |
指定ID事件目前的移动速率 | $gameMap.events()[id]._moveSpeed |
指定ID事件目前的移动频率 | $gameMap.events()[id]._moveFrequency |
指定ID事件目前的不透明度 | $gameMap.events()[id]._opacity |
指定ID事件目前的图片与画面的合成方式 | $gameMap.events()[id]._blendMode |
指定ID事件目前的图片所在的 地图图块ID | $gameMap.events()[id]._tileId |
指定ID事件目前使用的图片名称 | $gameMap.events()[id]._characterName |
指定ID事件目前使用的图片index | $gameMap.events()[id]._characterIndex |
指定ID事件的图片是否为 「!」开头的图片 | $gameMap.events()[id].isObjectCharacter() |
指定ID事件的优先度 (高于玩家 / 低于玩家 / 与玩家同层) | $gameMap.events()[id]._priorityType |
指定ID事件是否有走路动画 | $gameMap.events()[id]._walkAnime |
指定ID事件是否有踏步动画 | $gameMap.events()[id]._stepAnime |
指定ID事件是否固定方向 | $gameMap.events()[id]._directionFix |
指定ID事件是否可穿透 | $gameMap.events()[id]._through |
指定ID事件目前是否为透明状态 | $gameMap.events()[id]._transparent |
指定ID事件目前是否在特定坐标 | $gameMap.events()[id].pos(x, y) |
指定ID事件目前是否在特定坐标(穿透状态会判定不存在) | $gameMap.events()[id].posNt(x, y) |
指定ID事件目前是否正在移动中 | $gameMap.events()[id].isMoving() |
指定ID事件目前是否正在跳跃中 | $gameMap.events()[id].isJumping() |
指定ID事件目前是否正在停止中(非移动中与非跳跃中) | $gameMap.events()[id].isStopping() |
指定ID事件目前是否正在冲刺 | $gameMap.events()[id].isDashing() |
指定ID事件目前是否正在可以以方向d通行至坐标x , y | $gameMap.events()[id].canPass(x, y, d) |
指定ID事件是否接触到其他位于x,y 的事件(穿透角色不会进入判定) | $gameMap.events()[id].isCollidedWithCharacters(x, y) |
指定ID事件是否靠近画面(事件距离画面一定距离是不会运作的) | $gameMap.events()[id].isNearTheScreen() |
指定ID事件是否为梯子 | $gameMap.events()[id].isOnLadder() |
指定ID事件是否为草丛 | $gameMap.events()[id].isOnBush() |
指定ID事件的地形tag | $gameMap.events()[id].terrainTag() |
指定ID事件的regionID | $gameMap.events()[id].regionId() |
指定ID事件是否在执行指定移动路径 | $gameMap.events()[id]._moveRouteForcing |
玩家的物件内容基本上跟 $gameMap.evets()[id] 一样, 所以上面一些参数与判断都可以使用 EX:$gamePlayer._direction 可以判断玩家目前面向的方向 | $gamePlayer |
遇敌步数, 变为0时会碰到敌人 | $gamePlayer._encounterCount |
玩家是否踩在伤害型地板上 | $gamePlayer.isOnDamageFloor() |
玩家跟随者是否再集合中 | $gamePlayer.areFollowersGathering() |
玩家跟随者是否再集合完毕 | $gamePlayer.areFollowersGathered() |
玩家是否正在搭乘小型船 | $gamePlayer.isInBoat() |
玩家是否正在搭乘大型船 | $gamePlayer.isInShip() |
玩家是否正在搭乘飞型船 | $gamePlayer.isInAirship() |
玩家是否正在搭乘任何一种交通工具 | $gamePlayer.isInVehicle() |
取得交通工具的物件, 交通工具的基本判定也与事件相同 EX:$gameMap.vehicles()[id]._dicection 可以判断交通工具目前面向的方向 0 : 小型船 1 : 大型船 2 : 飞行船 | $gameMap.vehicles()[id] |
玩家队伍是否在战斗中 | $gameParty.inBattle() |
玩家队伍目前非死亡的人数 | $gameParty.aliveMembers().length |
玩家队伍目前死亡的人数 | $gameParty.deadMembers().length |
玩家队伍目前拥有的金币 | $gameParty._gold |
玩家队伍在战斗中执行指令目前到哪个步骤 | $gameParty._steps |
上一次被选为道具目标的角色id | $gameParty._targetActorId |
menu中目前选择的角色id | $gameParty._menuActorId |
玩家队伍中第N号角色的名字 | $gameParty.members()[n-1].name() |
取得玩家队伍中第N个角色物件 #同事件资料, 可以直接用来判断 EX : $gameParty.members()[n-1]._direction | $gameParty.members()[n-1] |
玩家队伍人数(如果是在战斗中则为战斗人数) | $gameParty.size() |
玩家队伍敏捷性(判断先制攻击) | $gameParty.agility() |
玩家队伍总人数 | $gameParty.allMembers().length |
玩家队伍最大等级 | $gameParty.highestLevel() |
玩家队伍最后一次使用的道具资料 | $gameParty.lastItem() |
玩家队伍中是否有遇敌减半的属性判定 | $gameParty.hasEncounterHalf() |
玩家队伍中是否有遇敌无效的属性判定 | $gameParty.hasEncounterNone() |
玩家队伍中是否有被突袭(敌人先攻)无效的属性判定 | $gameParty.hasCancelSurprise() |
玩家队伍中是否有先制攻击的属性判定 | $gameParty.hasRaisePreemptive() |
玩家队伍中是否有战斗金币x2 的属性判定 | $gameParty.hasGoldDouble() |
玩家队伍中是否有道具掉落率x2 的属性判定 | $gameParty.hasDropItemDouble() |
玩家队伍中指定id角色 是否在战斗队伍中 | $gameParty.battleMembers().contains($gameActors.actor(n)) |
敌人部队生存数量 | $gameTroop.aliveMembers().length |
敌人部队死亡数量 | $gameTroop.deadMembers().length |
敌人部队敏捷性(判断是否先制攻击) | $gameTroop.agility() |
敌人部队群组ID | $gameTroop._troopId |
敌人部队中所有角色名称 | $gameTroop.enemyNames() |
敌人部队回合计数 | $gameTroop._turnCount |
目前敌人部队可以获得的经验值(所有已经死亡敌人的可获得经验总和) | $gameTroop.expTotal() |
目前敌人部队可以获得的金币(所有已经死亡敌人的可获得金币总和) | $gameTroop.goldTotal() |
目前敌人部队中指定index的敌人名称 | $gameTroop.members()[n].originalName() |
目前敌人部队中指定index的敌人显示名称(有相同敌人时会自动变为敌人A , 敌人B...) | $gameTroop.members()[n].name() |
目前战斗次数 | $gameSystem._battleCount |
目前遇敌是否有效 | $gameSystem._encounterEnabled |
目前逃走次数总和 | $gameSystem._escapeCount |
目前是否有开启队列模式 | $gameSystem._formationEnabled |
目前是否可以开启主选单 | $gameSystem._menuEnabled |
目前记录档案次数 | $gameSystem._saveCount |
目前是否可以进行存挡功能 | $gameSystem._saveEnabled |
目前version id | $gameSystem._versionId |
目前战斗胜利次数 | $gameSystem._winCount |
目前系统语言是否为日文 | $gameSystem.isJapanese() |
目前是否为横向战斗 | $gameSystem.isSideView() |
目前游戏时间 | $gameSystem.playtimeText() |
使用点击移动的目标坐标X | $gameTemp.destinationX() |
使用点击移动的目标坐标Y | $gameTemp.destinationY() |
是否为测试模式(使用RM编辑器跑游戏时为测试模式) | $gameTemp.isPlaytest() |
计时器的剩余时间 (1 frames = 1/ 60秒) | $gameTimer._frames |
计时器是否运作中 | $gameTimer._working |
N号变量目前的值 | $gameVariables.value(n) |
N号开关目前的值 | $gameSwitches.value(n) |
设定事件自开关 | $gameSelfSwitches.value([ 地图ID, 事件ID, 自开关类型]) 例:$gameSelfSwitches.value([1, 3, 'A']) |
undefined | undefined |
取得资料内容 | 指令 |
取得角色名称 | $dataActor[$gameParty_actors[n - 1]].name # n = 角色在数据库中的编号 |
取得角色暱称 | $dataActor[$gameParty_actors[n - 1]].nickname; |
取得角色战斗图名称 | $dataActor[n].battlerName; |
取得角色职业id | $dataActor[n].classId; |
取得角色脸图index | $dataActor[n].faceIndex; ("脸图名称的第N张") |
取得角色脸图名称 | $dataActor[n].faceName; |
取得角色初始等级 | $dataActor[n].initLevel; |
取得角色最大等级 | $dataActor[n].maxLevel; |
取得角色memo栏位中medat资料 | $dataActor[n].meta["x"]; # x 为memo中的key |
取得角色注释栏位中的资料 | $dataActor[n].note; |
取得角色名称 | $dataActor[n].name; |
取得角色暱称 | $dataActor[n].nickname;< |
取得角色简介 | $dataActor[n].profile; |
取得防具type id | $dataArmors[n].atypeId; # n 为数据库中的id |
取得防具说明 | $dataArmors[n].description; |
取得防具在装备中的type id | $dataArmors[n].etypeId; |
取得防具icon 的index | $dataArmors[n].iconIndex; |
取得防具 memo 中的 meta 资料 | $dataArmors[n].meta["x"]; |
取得防具注释内容 | $dataArmors[n].note |
取得防具名称 | $dataArmors[n].name |
取得防具增加的最大hp | $dataArmors[n].params[0] |
取得防具增加的最大mp | $dataArmors[n].params[1] |
取得防具增加的at | $dataArmors[n].params[2] |
取得防具增加的df | $dataArmors[n].params[3] |
取得防具增加的matk | $dataArmors[n].params[4] |
取得防具增加的mdef | $dataArmors[n].params[5] |
取得防具增加的敏捷 | $dataArmors[n].params[6] |
取得防具增加的价格 | $dataArmors[n].price |
队伍中角色职业名称 | $dataClasses[$dataActors[$gameParty_actors[n - 1]].classId].name |
角色预设职业名称 | $dataClasses[$dataActors[n].classId].name |
职业升级所需经验基本值 | $dataClasses[n].expParams[0]; |
职业升级所需经验补正 | $dataClasses[n].expParams[1]; |
职业升级所需经验增加值A | $dataClasses[n].expParams[2]; |
职业升级所需经验增加值B | $dataClasses[n].expParams[3]; |
职业各个等级最大hp | $dataClasses[n].params[0][n2]; # n 为职业id # n2 为等级 |
职业各个等级最大mp | $dataClasses[n].params[1][n2]; |
职业各个等级at | $dataClasses[n].params[2][n2]; |
职业各个等级df | $dataClasses[n].params[3][n2]; |
职业各个等级matk | $dataClasses[n].params[4][n2]; |
职业各个等级mdef | $dataClasses[n].params[5][n2]; |
职业各个等级敏捷 | $dataClasses[n].params[6][n2]; |
职业各个等级运 | $dataClasses[n].params[7][n2]; |
公用事件id | $dataCommonEvents[n].id |
公用事件名称 | $dataCommonEvents[n].name |
公用事件的触发开关id | $dataCommonEvents[n].switchId |
公用事件的触发条件类型 | $dataCommonEvents[n].trigger; 0 : 无 ,1 : 自动执行 , 2 : 并列 |
敌人图像名称 | $dataEnemies[n].battleName |
敌人掉落物品id | $dataEnemies[n].dropItems[n2 -1 ].dataId |
敌人掉落物品掉落率分母 | $dataEnemies[n].dropItems[n2 -1 ].denominator |
敌人掉落物品种类 | $dataEnemies[n].dropItems[n2 -1 ].kind 0 : 无, 1 : 道具, 2 : 武器, 3 : 防具 |
击杀敌人可获得经验值 | $dataEnemies[n].exp |
击杀敌人可获得金币 | $dataEnemies[n].gold |
敌人memo中的meta值 | $dataEnemies[n].meta["x"]; |
敌人名称 | $dataEnemies[n].name; |
敌人最大hp | $dataEnemies[n].params[0]; |
敌人最大mp | $dataEnemies[n].params[1]; |
敌人at | $dataEnemies[n].params[2]; |
敌人df | $dataEnemies[n].params[3]; |
敌人matk | $dataEnemies[n].params[4]; |
敌人mdef | $dataEnemies[n].params[5]; |
敌人敏捷 | $dataEnemies[n].params[6]; |
敌人运气 | $dataEnemies[n].params[7]; |
道具动画id | $dataItems[n].animationId; |
道具是否为消耗品 | $dataItems[n].consumeable |
道具说明 | $dataItems[n].description |
道具命中类型 | $dataItems[n].hitType |
道具 icon 编号 | $dataItems[n].iconIndex |
道具 的道具类型 | $dataItems[n].itypeId |
道具名称 | $dataItems[n].name |
道具价格 | $dataItems[n].price |
道具连续次数 | $dataItems[n].repeats |
道具效果范围 | $dataItems[n].scope |
道具速度补正 | $dataItems[n].scope |
道具成功率 | $dataItems[n].successRate |
道具取得tp | $dataItems[n].tpGain |
目前地图的自动播放BGM | $dataMap.autoplayBgm # $dataMap 每次切换map时都会刷新 |
目前地图的自动播放BGS | $dataMap.autoplayBgs |
目前地图的bgm 名称 | $dataMap.bgm.name |
目前地图的bgm pan值 | $dataMap.bgm.pan |
目前地图的bgm pich值 | $dataMap.bgm.puch |
目前地图的bgm 音量 | $dataMap.bgm.volume |
地图的bgs 名称 | $dataMap.bgs.name |
地图的bgs pan | $dataMap.bgs.pan |
地图的bgs pich | $dataMap.bgs.pich |
地图的bgs 音量 | $dataMap.bgs.volume |
地图是否禁止冲刺 | $dataMap.disableDashing |
地图显示名称 | $dataMap.displayName |
地图遇敌部署 | $dataMap.encounterStep |
地图事件注释中的的meta资料 | $dataMap.events[n].meta["x"]; |
地图事件名称 | $dataMap.events[n].name; |
地图事件名称 | $dataMap.events[n].name; |
地图事件备注 | $dataMap.events[n].note; |
地图的备注资料 | $dataMap.meta["x"]; |
地图横向循环 | $dataMap.parallaxLoopX |
地图垂直循环 | $dataMap.parallaxLoopY |
地图远景图片名称 | $dataMap.parallaxName |
地图远景图是否显示在编辑器 | $dataMap.parallaxShow |
地图远景横向移动 | $dataMap.parallaxSx |
地图远景循环类型 | $dataMap.scrollType |
地图图块使用id | $dataMap.tilesetId |
地图宽度(格) | $dataMap.width |
地图高度(格) | $dataMap.height |
指定地图的名称 | $dataMapInfos |
指定地图的上一层地图id(编辑器中) | $dataMapInfos |
技能爆击 | $dataSkills[n].damage.critical |
技能动画id | $dataSkills[n].animationId |
技能伤害属性 | a $dataSkills[n].damage.elementId |
技能计算公式 | a $dataSkills[n].damage.formula |
技能伤害类型 | a $dataSkills[n].damage.type |
技能说明 | $dataSkills[n].description |
技能icon 编号 | $dataSkills[n].iconIndex |
技能使用讯息1 | $dataSkills[n].message1 |
技能使用讯息2 | $dataSkills[n].message2 |
技能名称 | $dataSkills[n].name |
技能消耗mp | $dataSkills[n].mpCost |
技能meta 资料 | $dataSkills[n].meta["x"] |
技能连续次数 | $dataSkills[n].repeats |
技能速度补正 | $dataSkills[n].speed |
技能连续次数 | $dataSkills[n].repeats |
技能使用的需求武器类型 | $dataSkills[n].requiredWtypeId1 |
技能使用的需求武器类型2 | $dataSkills[n].requiredWtypeId2 |
技能效果范围 | $dataSkills[n].scope |
技能的技能类型id | $dataSkills[n].stypeId |
zwlele1980 发表于 2020-7-9 14:07
怎么没有 让队伍几号成员离队的 脚本呢
darrenchoi17 发表于 2020-7-9 14:10
https://rpg.blue/thread-406708-1-1.html 参考这个
zwlele1980 发表于 2020-7-9 16:14
谢谢 ,我试了成功了 。 还有个大佬 说的是这个 $gameParty.removeActor($gameParty.members()[第几个]._ ...
loveshousi 发表于 2021-12-25 04:42
如果想在事件1里把事件2的独立开关A打开应该怎么写
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