Project1
标题:
请问二级菜单的脚本写法。
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作者:
白魔导师宝儿
时间:
2018-3-21 07:51
标题:
请问二级菜单的脚本写法。
就是打开选项会弹出另一个窗口来选择。
比如:主菜单的选择人物选择后,会弹出状态,装备的选择。
请问这种该怎么写?可以的请求个范例学习学习。
作者:
百里_飞柳
时间:
2018-3-21 16:18
本帖最后由 百里_飞柳 于 2018-3-21 16:21 编辑
首先要知道默认的command类窗口,它的指令与对应方法绑定的相关内容
然后完全可以看默认菜单里关于技能、装备的实现
其本质是:
主指令窗口里绑定好了 sym => method ,当按下确定时,调用当前选项的sym(比如技能就是 :skill)所对应的方法,比如( method(:on_skill_ok) ),然后它在父类里会自己调用自己的deactivate(表示该窗口指令成功执行完了,不再接受按键),这样在方法on_skill_ok里把需要下一步激活的窗口activate了(比如@status_window.activate加入方法on_skill_ok中)就变成了当前进行选择输入的是状态窗口
对于你的问题,你可以自己再加一个小的command_window2实例,把激活status_window的地方改成激活它,然后再给它绑定按下确定(激活status_window)、按下取消(激活主command_window)时要调用的方法,就做好了简单的适应键盘的多级菜单
作者:
梦无笙
时间:
2018-3-21 22:08
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令窗口光标初始位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
create_command_window2 #####################
@command_window2.visible = false #####################
@command_window2.active = false #####################
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@command_window2.x = 544-160 #####################
@command_window2.z = @status_window.z+1 #####################
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@command_window2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@command_window2.update #####################
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @command_window2.active #####################
update_command_selection2 #####################
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成命令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s0 = "角色"
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::save
s3 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s0,s1, s2, s3])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # 如果队伍为空
@command_window.draw_item(0, false) # 无效化物品选项
@command_window.draw_item(1, false) # 无效化技能选项
@command_window.draw_item(2, false) # 无效化装备选项
@command_window.draw_item(3, false) # 无效化状态选项
end
if $game_system.save_disabled # 如果禁止存档
@command_window.draw_item(4, false) # 无效化存档选项
end
end
#####################
def create_command_window2
@command_window2 = Window_Command.new(160,["技能","状态","装备"])
@command_window2.index = 00
end
def update_command_selection2
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@status_window.active = true
@command_window2.active = false
@command_window2.visible = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
case @command_window2.index
when 0
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 1
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
end
end
end
#####################
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新命令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
#####################
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
start_actor_selection
when 1 # 物品
$scene = Scene_Item.new
when 2 # 存档
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 3 # 结束游戏
$scene = Scene_End.new
end
end
#####################
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色选择开始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色选择结束
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色选择更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
#~ case @command_window.index
#~ when 1 # 技能
#~ $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#~ when 2 # 装备
#~ $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#~ when 3 # 状态
#~ $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
#~ end
@command_window2.y = @status_window.index*96+15 #####################
@command_window2.active = true #####################
@command_window2.visible = true #####################
@status_window.active = false #####################
end
end
end
复制代码
参考一下吧,凡是改动的地方都标有###############
并没有太多要改动的。
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