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标题: 呼姆…纠结的问题:怎么完全合并类? [打印本页]

作者: ltxfj    时间: 2019-3-19 15:08
标题: 呼姆…纠结的问题:怎么完全合并类?
感觉标题不能很好地表达我的意思,但是不够长……总结来说的话,不是编程的编程问题——


简要概述:我“有计划”把整个物品栏做成和主菜单一体的了,这个双引号的意思就是我发现主菜单Scene_Menu下没有Sceme_Item所在的Scene_ItemBase的基本函数,所以物品什么的都不能使用,所以计划失败了……




想法如图(请忽略问号,那是一些随剧情开放的功能),计划是在点击之后,图片的第二个菜单的右边再出来一列物品栏(即缩小版的Window_ItemList),这个是成功了:然后我发现UseItem()、Item()等等一大坨函数,全都是Scene_ItemBase下的,也就是说我单纯地把Window_ItemList搬过来是不行的……


于是现在有两种思路:

1.把整个Scene_ItemBase和Scene_Item下,所以涉及到要使用的功能函数全部Ctrl+C Ctrl+V复制到Scene_Menu下,使得这两个类完全合并。

在这个思路下的问题是:有没有好的合并办法?我是不是必须得把每个函数都重新声明一下,还是说直接用个什么等式能直接把Scene_ItemBase全搬过来?

第二个问题:这样对内存的负担大吗?(之前没考虑过这个问题,这几天逛这边论坛的时候老看到有人说什么什么占内存什么的,不由得担心了一下)



2.重写一个新的Scene,然后和RPG maker mv默认的功能一样,点击之后就SceneManager.Push过去了



于是想问一下,前辈们有经常用 1 的实现办法吗,我毕竟是第一次写,不太清楚会遇到什么幺蛾子……还是说MV环境下只能用 2 ?

先说声谢谢(鞠躬)
作者: if216    时间: 2019-3-19 16:14
虽然没细看,但我选2
作者: if216    时间: 2019-3-19 16:41
你认真看看别人scenemap怎么改写的吧,加几个createwindow就可以了。买我的插件可以看代码学习哦,哈哈哈哈哈。
作者: guoxiaomi    时间: 2019-3-19 17:38
你是想说“多继承”吗……给你找了几个教程:
https://www.jb51.net/article/140895.htm
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34693209
https://blog.csdn.net/Fabulous1111/article/details/79598845




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