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标题: [已解决]为什么bitmap有的地方需要Sprite类来加载,有些地方... [打印本页]

作者: miantouchi    时间: 2019-4-24 22:30
标题: [已解决]为什么bitmap有的地方需要Sprite类来加载,有些地方...
本帖最后由 miantouchi 于 2019-4-25 15:01 编辑

为什么bitmap有的地方需要Sprite类来加载,有些地方不用?
什么地方用
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)

有些时候就用
@bitmap = Bitmap.new("Graphics") 这个格式

F1里面说明:位图的类。所谓位图即表示图像其本身。

为了在画面中显示位图必需要使用精灵(Sprite)等。


那怎么 可以用不带Sprite.new这种格式,这个问题一直困惑着我?

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作者: KB.Driver    时间: 2019-4-24 22:46
https://rpg.blue/thread-476294-1-1.html

摘录:
位图(Bitmap)就像胶卷相机拍照后留下来的胶卷,我们没办法直接看。
而精灵(Sprite)则是一个放映机,当你把胶卷交给它,它就把胶卷投射到屏幕上。
sprite.bitmap就是sprite这台放映机现在放映着的胶卷,它一开始是空的。
当我们把sprite的bitmap设置为goddess_bitmap后,sprite就把变化后实实在在的 “胶卷”投射到屏幕上了。
作者: guoxiaomi    时间: 2019-4-25 00:32
F1里提到,Window类的@contents属性是Bitmap对象,这个Bitmap对象无需被Sprite加载就可以直接显示出来。
作者: miantouchi    时间: 2019-4-25 07:44
guoxiaomi 发表于 2019-4-25 00:32
F1里提到,Window类的@contents属性是Bitmap对象,这个Bitmap对象无需被Sprite加载就可以直接显示出来。 ...

没有这么写啊。

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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-4-25 10:29
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-25 10:34 编辑

第一个bitmap, 它是标准的精灵显示法

第二个bitmap, 注意这个类, 他的爷爷就是sprite (它的老爸在F1里=.=)

第三个bitmap, 它是被窗口contents 显示的, 而window类, 在F1的第一句话是这个: 窗口的类,内部由大量精灵组成

所以, 你提到的这三个确实都是sprite加载的, 毫无疑问




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