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标题: 新人的困惑,做游戏有强迫症是不是要改? [打印本页]

作者: Zeldashu    时间: 2019-12-15 14:44
标题: 新人的困惑,做游戏有强迫症是不是要改?
事情是这样的,本人刚开始时做游戏由于缺乏经验,工程里的变量,物品,技能道具以及公共事件等等的【排版顺序】,是从来没有特意去留意的,这就导致一个问题,做着做着发现整体很乱。

后来我看了一些大佬的工程,发现他们在处理这些顺序或者说编排的时候,有一种美感。很直观,给人感觉管理起来很方便。比如说怪物的变量由20-60的变量专门负责,任务物品在id100-200之间。

然后我就性/癖觉醒了。心想居然可以这样,于是就开始尝试。目前的几次经验是:在实际制作之前把这些部分一切安排妥当,比如说哪些变量页是专门负责哪些变量,确认好工程里顺序排列的区间。

刚开始很爽,可后来发展成了现在不规划好就感觉不对劲的地步

比如说有一个需求是每个敌人在击杀玩家后对后有一句嘲讽台词,不同敌人击杀玩家的次数不同台词会发生相应的改变。

要实现这个需求最简单的方法就是每个敌人挂钩一个变量进行判断。于是问题就来了:

那得多少个变量啊好麻烦,而且现在是早期策划还不知道最终还有多少怪物要是万一安排区间后发现多出来一个放不进去只能放进其他区间那我肯定会抓狂的啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 。

于是我就想办法看能不能减少变量以使整体排序更加美化简化。可是这个问题似乎没法“偷懒”。

于是我就很不爽

简而言之,这种想法是不是不太对劲?还有它是否已经严重影响到了我的游戏制作?如果是的话那该怎么办呢?是否应该改掉?

作者: 百里_飞柳    时间: 2019-12-15 18:25
这不是开坑时需要做的大致规划吗()
预划分出一些范围来放以后的东西,当然对于喜欢疯狂增加新玩法的人来说,的确没辙了

以及你这个需求,我感觉你可以写成独立的文本文件,之后再在游戏开始时读取存储,应该比直接全部写到难以统一变更的数据库备注or脚本页里要好些
作者: KB.Driver    时间: 2019-12-15 18:34
思路:根据$game_actor为指导,为每一类(其实是每一个)敌人创造一个$game_enemy
所有发生在这一个(这一类)敌人上的事件都在对象上计数(比如被主角击杀数、击杀的主角数)
然后修改DataManager,把$game_enemy加入存/读档之中。
作者: 怨念_无言    时间: 2019-12-27 20:19
我记得有个叫“菜刀流”的发布过ID后无限加小数点的插件,这样就不用担心区间问题了
作者: soulsaga    时间: 2019-12-29 13:28
一个变量定义为哈希表..想塞多少个就塞多少个..绿色无污染
作者: 阮声悠悠    时间: 2019-12-29 17:16
整理是肯定要整理的,不是为了别人看这个工程,是为了后续维护游戏、修复bug容易一点。

你的困惑“每个敌人都要用一个变量”

可以使用数组处理,先定义一个变量
$game_variables[1] = [“0号敌人台词”,“1号敌人台词”,“2号敌人台词”]
调用的时候直接:$game_variables[1][敌人id]

不需要为每个敌人单独使用一个变量
作者: 世界第一中二    时间: 2019-12-29 17:34
作为强迫症的我在一开始就规划好数据库的分类了
背包里的道具乱作一团我绝对受不了
作者: Randiris    时间: 2019-12-30 00:49
遇到过
当时想的挺好,然后回过头来就觉得超级shi  全退了  
进度0%
作者: ritud    时间: 2020-1-14 23:21
單就樓主的案例,折衷方法是,「每個敵人在擊殺玩家後有一句嘲諷台詞,不同敵人擊殺玩家的次數不同台詞會發生相應的改變」這個功能放到遊戲完成時再做就可以了。

當然,通常規劃的時候都會預留空間,但是常常計畫趕不上變化,這種也只能把空間留大一點了。
作者: sdgn    时间: 2020-1-14 23:52
如果強迫症是想把東西變得有條理或精進... 我覺得是好事... 蘋果的 老賈 就是如此
作者: zsefvv    时间: 2020-1-15 22:11
我变量现在多得我头都要炸了.......
只能另外拿个excel做表格规划变量了
作者: Zeldashu    时间: 2020-1-17 14:30
阮声悠悠 发表于 2019-12-29 17:16
整理是肯定要整理的,不是为了别人看这个工程,是为了后续维护游戏、修复bug容易一点。

你的困惑“每个敌 ...

大概明白如何定义数组了,但是不知道如何提取数值,按照大佬您所说的方法似乎没法正确显示储存的数值,不知道是不是我方法不对。

作者: 南柯君    时间: 2020-1-18 23:30
本帖最后由 南柯君 于 2020-1-18 23:33 编辑

我个人的经验 ,  如果一开始你就死抓住每个细节去考虑
那么大概率 最终你将很难完成 自己的作品 , 自己会把自己拖垮
你应该 先专注于游戏的 "骨" ,越简单越好 ,留有余地
当作品完成的差不多的时候 ,再去补充 "皮"  , 你有余力,在多做点 "毛发","衣服"等等等......

就像盖盖高楼 ,最终决定你的楼的上限的不是某面墙皮, 而是整个骨架结构 ,
先打基础 ,别优先考虑墙应该怎样设计

说的 有点抽象 ,我觉着  你应该能够 明白我的意思
作者: free_y0ur_mind_    时间: 2020-1-25 22:06
做步行模拟游戏的我还经常因为外景怎么拼发愁...
作者: SailCat    时间: 2020-1-25 23:43
本帖最后由 SailCat 于 2020-1-25 23:50 编辑

你需要这个:
https://rpg.blue/thread-224469-1-1.html
https://rpg.blue/thread-388818-1-1.html
作者: 1697665228    时间: 2020-2-5 08:47
我说一下我的管理方法吧
我首先会把要做的主要功能主要数据事先规划好,留多少个空位
例如我会把变量打上前缀,名字用简单易懂的简称,方便管理。
在事件的命名上,我会尽可能采取和功能或者和变量同步的方式命名。
对于自己创意的小功能,我会先创建一个空白工程去尝试,确认没有bug后找到一个剧情上的契机加入游戏
对于无关紧要功能的变量,可有可无的那种,
比如随机数随机对话什么的,死一次叫you dead死两次叫you 菜 这种,

我会单独设置一个分组,防止打乱重要变量的顺序。
最后,我认为可以加分割线,这可能是我强迫症的体现
我认为有强迫症可以理解为好习惯,它让你的游戏管理工作的困难在初期规划的时候解决一部分。

作者: sakurashs    时间: 2020-3-1 11:50
规划要提前做好吧  尤其是想要搞大制作的  我现在就佛性 想到啥做啥  有点想弃掉又舍不得  不弃吧又不会编了
作者: 祈A/Sea    时间: 2020-3-1 13:46
刚刚开始做游戏我都不怎么敢用变量。。。不过现在感觉只要变量开关名字取长一点,似乎也可以,看得懂应该可以。。。其实感觉自己强迫症的好的一面保持,部分无法呈现给玩家的就算了吧quq,只要不让玩家强迫症犯,还有自己看得懂应该可以>u<
作者: ms0688987    时间: 2020-3-1 17:35
也不算强迫症,毕竟做个游戏要有理有序比较好做,
而且也不是短时间能做完,有的东西没排序好很久之后回来看想改啥的会很不方便
特别是跟别人合作的案子你一定要分门别类归类好阿....不然大家都不方便做事R
作者: 阮声悠悠    时间: 2020-4-11 04:16
南柯君 发表于 2020-1-18 23:30
我个人的经验 ,  如果一开始你就死抓住每个细节去考虑
那么大概率 最终你将很难完成 自己的作品 , 自己会 ...

我不太赞同。
我有过2款rmxp的制作经验。
在做第一款游戏的时候,经常性出现一个问题。就是我要把你说的“皮”、“毛发”加上去。但我发现游戏内容已经做了一半,很多事件都写了。这个时候要改,工作量起码翻倍。严重的时候甚至要一个一个找相应的事件更改。
所以在第二款游戏的时候,有了第一款游戏的经验。我会先做一小部分,考虑有没有要优化的。比如每个敌人都有一句“开场白”,那我就开一个脚本,按照敌人id把所有开场白排列好。
总之,在大局上讲,考虑细节是对的。如果把架构做好了,在考虑整理,那太要命了,甚至有可能需要完全重做。
对于新人,还是建议一边制作,一边考虑优化。
作者: shouhuangzhua    时间: 2020-4-19 11:26
我是高手,但是我也提一些自己的意见好了
首先XP觉醒是什么鬼
其次虽然这个问题好像影响了游戏制作
但是我不认为强迫症,完美主义是不对的

只是你要稍微扭转一点点观念,做出来的游戏比半成品强
跑得动的游戏比施工现场要强,只要你跑的起来,再慢慢改
这并不影响你的强迫症啊

作者: PLeaseS    时间: 2020-4-19 11:59
是,我也强迫症
有的图要花五六次
作者: 仇九    时间: 2020-4-25 13:24
soulsaga 发表于 2019-12-29 13:28
一个变量定义为哈希表..想塞多少个就塞多少个..绿色无污染

对…我的想法就是一类变量搞一个哈希表,既在一定程度上防止了不懂脚本的玩家的魔改,自己用着又舒服。
作者: 哈咩仙    时间: 2023-6-12 17:32
找到这2个问题的答案,你的所谓强迫症不再是问题
你要做的是怎样的东西
做的过程其实是
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2023-6-12 19:44
  不用。
作者: 纯属小虫    时间: 2023-6-13 18:05
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-6-13 18:11 编辑

这个本质上不是你强迫症的问题,
而是随着你制作时长增加,积累的经验和解决的问题增多,自己对游戏以及游戏制作的理解也上升了。

而因为这种理解和上升,再回过来看自己曾经没有经验的时候做的东西,自然就会有“幼稚”和“杂乱”感。这其实很正常,做任何作品都有反复推导的过程,换句话说,这是好事,是你能力提升、要求提升的表现。

像文件管理、数据库管理这些问题,其实可以把一部分归咎到编辑器上。数据库的排序固定本身就有文件管理的风险,别说新手了,就算是有计划的老手,提前规划好了1-100属于哪类物品   101-200属于哪类物品。。。都有可能出现如 1-100这类的物品在后期居然制作了超过100个,而不得不在很后面的index 新开一类的窘迫情况。所以这种固定排序的数据库并不是靠前期计划就能把数据管理做到完美的————因为没有任何一个大神敢说,自己做的计划,能够在制作了一年之后都毫无瑕疵或改动的。

除非像Unity 或 Ue 之类的,直接用数据管理器的方式来管理数据,且文件名能够进行修改,甚至能新建文件包这种。才能说保证数据库或数据库结构无论何时都看起来很顺,即便不顺,也能改。

另外,像你说的击杀敌人嘲讽台词这种。既然是每一个相似事件都有相同的触发效果,那便可以直接通过修改脚本的方式进行实现————任何这种拥有相似触发条件的触发事件,都可以通过修改脚本来实现。

最后,前期学习阶段、试做阶段,尽量要避免自己的强迫症;你可以把目前已经无法修改的问题记下,期盼下次新作能够注意到这些问题。但不要因为这些问题对当前作品大动干戈,因为这可能会让你耗费大量的时间在游戏本体之外的事情上,导致你做了很多,但真正表现出来的东西却很少! 还是要尽量保证作品的完成度,对新手而言,细节是次要的,完整才是重要的。既然挖坑了,就不要随意弃坑,即便这个坑再烂,但若是它是完整的,那你就是有成果的,而若其不完整,你会因为很难获得成就感,而失去很多的快乐和激情。
作者: 雾影药师    时间: 2023-6-14 01:29
做游戏有两条路,宁缺毋滥和宁滥勿缺,
强迫症容易走到宁缺毋滥的的死胡同里,过于精益求精,贴主目前似乎就是这样的情况。
当然并不是什么不好的事,认真的态度,提前的规划对以后游戏的质量都是有好处的,所以整体来说不管哪一种都是有利有弊的。
回到最开始的问题,你不需要改变你的强迫症,做游戏唯一的阻力只有放弃(这不是我在灌鸡汤,而是事实)
你如果真有强迫症,其实重新规划一次大改或者重做都是可以的···因为目前看你的描述你的前期规划还是有不小的问题···
其他大佬的回复对你都很有帮助,我也不过多献丑了
如果实在还需要帮助,Q908219760···我也许可以帮你理一下制作流程
作者: 阿尔卑斯    时间: 2023-9-27 14:52
在首页看到此帖。想问一下楼主现在克服了没。
我开始也有这个疑问。是习惯和经验的问题。说是习惯,是用电脑程式制作游戏这种强交互产品的方式,这个和用泥土做陶瓷大不一样。大部分人都有各种各样的问题,即使不遇到变量排序,也有素材玩法纠结症等问题。但当完成得多了,形成新的习惯就没问题了。届时神功大成,世界再没有你填不完的坑。
这个说深一点也和心境性格有关,如果不是外界强迫完成,靠个人兴趣,怕是一时突破不了这个障碍。但可以靠一些准则来规避陋习造成的障碍,一步步接近完成的终点。
我开始遇到数据库这种排序问题,我用1个文本和1个数字来协助。“---xxx”和50。以装备举例,新开拓一个装备,认为是属于过渡装备,我会预留50个空间,开头用"---过渡装备1"。在第51开始填别的系列装备。如果后面有第51件过渡装备了,这时候数据库已经到了202行,那在第203行,开始“---过渡装备2”。
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这个就是靠准则来满足自己制作时的不安全感。但注意,有条理是好事,不过不要为了舒服而舒服,不安全感的根源其实不在外,而是内。说到心境,你制作的目的是完成游戏?还是要像个小孩一样吮手指。搞清楚这个问题,一些琐碎的东西不再是困惑,就像抠鼻我最喜欢简单了。本末倒置时,其实是自己在强迫不要去完成游戏,而不是强迫自己去完成游戏。
做错就再做,拓展不好就不拓展,编辑器不只是可以新建一个工程。怕失败,怕重来工作量大,患得患失,其实目标不明确时连得到什么失去什么都不清楚,是心里那个小孩在假鬼假怪罢了。
简单地说,就是大胆一点潇洒一点,要创作,而不是限于规则的漩涡。
作者: starcrush    时间: 2023-12-21 09:34
大家多少都有点强迫症




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