Project1

标题: 《恐解怎么做?》之 常见错误回避① 能见度的拿捏 [打印本页]

作者: congwsbn    时间: 2020-2-20 22:10
标题: 《恐解怎么做?》之 常见错误回避① 能见度的拿捏


欢迎大家收看唐突开始的新节目《恐解怎么做?》系列 之 《常见错误回避》,本期节目由知名咕咕人“大葱”带大家看看新人常犯的一些设计上的错误,“以示警戒”。

常见错误回避① 能见度的拿捏
恐解游戏中必然要素之一:能见度,也就是调节灯光明暗+视野范围,但这个调节的程度是非常有讲究的,
有的时候调节的不好导致画面太暗+RM窗口本身就小导致看不清,不仅起不到恐怖效果,还会让玩家的体验变差。

来看案例:昏暗房间

标准的恐解画面,看着还可以对吧?暗的同时也能看清眼前道路,你看还有灯呢!
好的,这样想的同学们你们就犯错了!
来,我们来试着在这个房间调查一下:
“啥?这有张画?P的能看见。”
“啥?这还有扇门,P的能看见!你这破灯有啥用?!”

这就是犯错关键点:墙壁光照的疏忽
墙壁因为不能行走,所以离人物的距离更长,尤其是三格高的墙壁,在这样的灯光视野下,上面两格很难看清。


来看看工程,工程里每一样东西的位置你都很清楚,即使在实际游戏中一片黑暗下你也知道这里有什么,
但对于玩家来说他只能“看到”自己看到的东西,这就是典型的“认知偏差”,也就是设计不合理。


这个案例的问题点:
①取材错误:装饰画和门的颜色都和墙壁颜色太过接近,更加导致了“眼盲”。
②灯光位置错误:怕玩家看不清门,加了灯,但没有调整好灯光的范围及位置,灯的作用等于没用。

改善方法:
①不调整能见度,只调整墙壁和灯光位置▼

②不调整墙壁,只调整能见度▼

是不是清楚多了?如果实在担心玩家看不清,可以勤用提示帮助(例如亮闪闪)。

总结一句话:
多测试,不要被工程里的小妖精蒙蔽了双眼。保证玩家能看到的东西和游戏里人物(瞎子除外)能看到的东西一致。

——————————————————————————————————————————————————————————
© Onion rabbit  -2020-


作者: 岸边鸬鹚    时间: 2020-2-20 22:14
爷爷,你的葱终于想起自己是干什么的了!
作者: fux2    时间: 2020-2-20 22:19
按住ctrl启动直觉
作者: 阵颜    时间: 2020-2-20 22:30
大佬,会说就多说点!
作者: 百里_飞柳    时间: 2020-2-20 22:38
按住Shift快乐平铺就完事了(x)
作者: Arfies    时间: 2020-2-20 22:41
又到了最爱的葱环节,爱了爱了,摩多摩多
作者: whitedewxiao    时间: 2020-2-21 00:12
恐怖解谜≠越黑越好
真的玩很多“恐解”我真的一直在吼:你敢不敢再亮点!别逼我调屏幕亮度
作者: lisliz    时间: 2020-2-21 00:33
受教了!

说的很有道理!
作者: 坏数据    时间: 2020-2-21 03:09
歪题 请教一下这个光照效果是怎样实现的? 正好有个朋友问我这个问题, 然后我把rgd的光照给他用 但是他的电脑好像无法支持rdg
作者: 落宁雪霜    时间: 2020-3-10 12:23
好有道理!!!我有一个游戏,密码是在墙上用影笔写的(?)后来测试反映完全看不见墙上的数字······后来就改成在地板了(。-ω-)




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1