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标题: 【原创脚本】对话框使用默认脸图 [打印本页]

作者: 坏数据    时间: 2020-5-4 15:46
标题: 【原创脚本】对话框使用默认脸图
本帖最后由 坏数据 于 2020-8-12 10:36 编辑

今天为大家带来的是  【原创脚本】对话框使用默认脸图

其实做这个脚本的初衷是 希望在高自由度 开局可以选人选角色 的类型的游戏里面
也可以正确方便地显示脸图
解释一下:
想象你新建了一个工程 里面有艾里克 娜塔利等小伙伴 如果你想把游戏做成 开局可以从10个人里面选一个玩,那么之后的剧情(如果有剧情的话),你怎么去做一个传统的 默认的事件对话呢? 当然是使用事件里面的【显示文字】了。
那么问题来了,角色名可以用 \p[123456] 这样的写法 来实现不管选哪个角色  都可以显示正确的名字
那   头像呢?

功能:
  1) 设置事件里面的对话每次都要选择头像很烦对不对,
  只要对话中的第一行是 \n[数字],
  就会自动匹配对应名字的角色的脸图作为对话的脸图。
  如果已经指定了脸图,那么就会优先使用指定的脸图,无论开关是否打开,名字是否匹配
  
  2) 脸图由\p[数字]来指定,显示的脸图将会匹配到第几个队伍成员的脸图






范例:这么简单 不用范例了吧。 脚本放进去,新建个事件,确保你把开关打开了,默认是66号开关,然后你就会发现,人物之间的对话,即使你没有设置脸图,也会使用默认的脸图噢。

那么,下面就是脚本
【猛点此处展开】

Update Log




作者: chanszeman1018    时间: 2020-5-4 16:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: PLeaseS    时间: 2020-5-4 16:06
谢邀,人在美国,刚下飞机
刚刚才看到帖子
感谢大佬分享
作者: 百里_飞柳    时间: 2020-5-4 16:51
谢邀,但其实并不想被邀()

默认编辑器里的设置内容已经很少了,就那么几项,我对话框扩展要新加一些属性都不好搞,再把脸图名称干掉了还行……
作者: 坏数据    时间: 2020-5-4 19:46
其实做这个脚本的初衷是 希望在高自由度 开局可以选人选角色 的类型的游戏里面
也可以正确方便地显示脸图
解释一下:
想象你新建了一个工程 里面有艾里克 娜塔利等小伙伴 如果你想把游戏做成 开局可以从10个人里面选一个玩,那么之后的剧情(如果有剧情的话),你怎么去做一个传统的 默认的事件对话呢? 当然是使用事件里面的【显示文字】了。
那么问题来了,角色名可以用 \p[123456] 这样的写法 来实现不管选哪个角色  都可以显示正确的名字
那   头像呢?

接下来的版本更新中  我将会加入这个功能  就是去匹配 \p[]  字符串 使得对话中总是显示队伍中队长的头像
作者: 冷俊逸    时间: 2020-5-4 19:50
Hey, aren’t you the horse from horsin’ around?
作者: chanszeman1018    时间: 2020-5-4 20:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 89444640    时间: 2020-5-5 06:41
本帖最后由 89444640 于 2020-5-5 06:50 编辑

和猫大的实现方法很接近,英雄所见略同吧。
她那个是\F,\F[An] A代表角色编号,自定义,因为要短所以从A开始代表主角,其他不常用的NPC可以是AA 编号自己写的和文件名相同即可 N 是对话用脸图编号,不写等同于\F[A0]常用的普通表情。
其实我最需要的就是魔改1.03版本xp的动画编辑器,扩编辑器窗口,让动画编辑器以100%显示并且所有动画原件都能拉到四个犄角,楼主考虑考虑
作者: 坏数据    时间: 2020-6-8 22:45
89444640 发表于 2020-5-5 06:41
和猫大的实现方法很接近,英雄所见略同吧。
她那个是\F,\F[An] A代表角色编号,自定义,因为要短所以从A开 ...

下载Resource Hacker  把XP本体  (注意  不是游戏工程里面的)   本体的dll打开  然后你会发现新世界的
作者: 坏数据    时间: 2020-8-12 10:41
08112020更新
我改了一下 get_actor_by_1stline 这个方法
现在等于直接把读到的默认脸图 放进去$game_message里面
应该可以兼容各个大佬写的  头顶对话框  立绘对话框了
比如我现在在用的【又一立绘对话框】 只需要在里面的new_page里 靠前的位置 调用一次get_actor_by_1stline 即可
啊 做剧情的效率又高了呢




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