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标题: 求助【仿网游装备系统】的一个思考 [打印本页]

作者: l734273398    时间: 2020-10-18 11:53
标题: 求助【仿网游装备系统】的一个思考
本帖最后由 l734273398 于 2020-10-31 14:36 编辑

如题:此【仿网游装备系统】个人觉得很不错,
但是看见了【导入】、【导出】两个操作,
突发奇想,能否再这存储的基础上再加上二个永久的变量储存,从而达成,导入装备【设定变量】,另一个变量随机生成数字,存储结束。
当其他玩家导入装备时会扣除该【变量的金钱】,金钱不足时,则无法导入该装备。
若导入装备扣除金钱成功【自动在该文件中生成交易成功的文件,包含:第二个变量的随机数字,以及交易成功所获的金钱数字】,玩家将此文件,再此发送给原始交易的出售者,利用【第二个变量生成的随机数字】是否一致,从而达成确定此为出售者,从而获得金钱,正式达成交易成功!

【仿网游装备系统】https://rpg.blue/thread-346318-1-1.html


@enghao_lim @soulsaga @guoxiaomi



有没有大佬,好心人,帮帮忙,实在不行可以的话干脆帮忙做个单独的装备交易系统,类似
1.【打包装备,玩家自行设定永久变量1作为出售价格保存到装备数据内,永久变量2生成一个随机数分别保存到该游戏内和打包装备内,作为判断是否为出售者】
2.【若玩家,购买装备,则读取该游戏永久变量2,数据判断,永久变量2一致则无扣除金钱,不一致则弹出是否购买界面,读取装备内永久变量1,并且显示金钱数目,选择是否购买该装备】
3.【若玩家,购买装备成功则另生成永久变量3,代入为购买金钱,此时该存储的文件中有:永久变量2(最初出售装备者的随机数)、永久变量3(玩家购买扣除的金钱)】
4.【购买装备玩家将该文件发送给出售者,同理,读取永久变量2,判断是否一致,一致则弹出出售成功界面,读取其文件内永久变量3,获得金钱,同时将永久变量1.2.3全部清空为0,防止作弊】
5.【完成交易成功】

仿网游装备系统.rar

380.08 KB, 下载次数: 150


作者: enghao_lim    时间: 2020-10-18 11:53
仿网游装备系统.zip (403.96 KB, 下载次数: 178)

我把界面改成需要金钱输入和导入会检测当前金钱是否足够。
至于赚钱由于懒得写一个新的界面,所以请用事件。


左边NPC是打包和导入,右边的是检查赚了多少,其中第一句脚本里的50是变量号。

至于我之前说的序列,想了一下觉得没联网你也不可能大规模使用,所以撞号机率极小,也不改了。

这里说下流程:

打包的时候会要求输入金额,然后和原本的一样会输出一个文件,不过是在Sold文件夹底下。

将该文件导入时会检查金额并扣除,成功导入后sold文件夹底下会生成一个receipt的文件,将该文件交给卖方。

卖方将receipt文件放入sold文件夹后即可去检查赚了多少,非该卖家卖出的receipt是无法赚取金额的。

比如:A买了武器给B,B将receipt给了C,C无法赚取金额,因为C的系统记录并没有该武器的出售记录。

脚本名最后加了!!都是我新添加的。

PS:默认功能依旧存在,我只是拷贝改了一点然后换了一个文件夹。
作者: soulsaga    时间: 2020-10-18 16:35
艾特我做啥?
楼主怎么不艾特脚本作者...
作者: 真·可乐    时间: 2020-10-18 21:17
楼主是想实现网游中的玩家间交易吗?
作者: enghao_lim    时间: 2020-10-19 00:58
这脚本量真大……
大概看了一下,生成新的随机数倒是不用了,每个装备都有一个序列号,只是这个序列号有点简陋,稍微改下应该可以变成几率更小的不重复序列。
这玩意我过几天再有空时再看看,应该不难,要是到时没人帮忙我就稍帮一下。
作者: guoxiaomi    时间: 2020-10-20 22:24
你倒是可以试试我写的rgsos,储存和共享变量不是什么难的事情
作者: l734273398    时间: 2020-10-30 20:04
自顶,有没有大佬帮个忙看看
作者: RPGzh500223    时间: 2020-10-31 12:27
并没有完全实现的你的要求……简单修改后:
售出者打包后,无需等待购买者回复,可立即导入打包的文件,但只能获得“金币”,无法获得装备。
购买者无需回复售出者,“金币”足够时,即可获得装备。
重复导入同一装备时,会删除导入文件
修改处,在工程脚本有明显标识

不过RMXP…… 你自己得找加密方法,要不这不是瞎忙活……

PS:是谁加我论坛好友……但我等级不够没权限,加不了

仿网游装备系统 .zip

399.27 KB, 下载次数: 137


作者: RPGzh500223    时间: 2020-10-31 12:32
enghao_lim 发表于 2020-10-19 00:58
这脚本量真大……
大概看了一下,生成新的随机数倒是不用了,每个装备都有一个序列号,只是这个序 ...

这序列号不简陋吧……是根据当前时间生成后,进行按位左移运算得来的
作者: l734273398    时间: 2020-10-31 13:52
RPGzh500223 发表于 2020-10-31 12:27
并没有完全实现的你的要求……简单修改后:
售出者打包后,无需等待购买者回复,可立即导入打包的文件,但 ...

或者说,可以在防网游装备系统的之外,再弄个单独的装备交易系统,直接把装备做到类似的的功能,变量存储到装备里面,利用永久变量来操作读取判断,毕竟每个游戏都存在变量
作者: RPGzh500223    时间: 2020-10-31 14:18
l734273398 发表于 2020-10-31 13:52
或者说,可以在防网游装备系统的之外,再弄个单独的装备交易系统,直接把装备做到类似的的功能,变量存储 ...

我不太懂你的想法 要做"局域网"游戏?
其实你的要求不难 ,不过我只说思路了
在上面那工程脚本X☆R_Equip中 我新设的2个变量 作为开关
出售者 打包时 先"@pack = true" 后打包 将exchange文件发给购买者
购买者 导入 别删除exchange文件  "@import = true"  再打包  传给出售者
出售者 导入时判断"@pack==true; @import==true"




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