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标题: 养成游戏中的战斗系统 [打印本页]

作者: 汽鸣号火页    时间: 2020-10-22 19:02
标题: 养成游戏中的战斗系统
我制作了一个养成游戏(类似美少女梦工厂但是每天的行动复杂一点),随着制作的进度(越来越飞),感觉需要加入一个战斗系统

但是我养成的数值是这些:

文法
数学
外语
科学
美术
音乐
体育

不希望战斗的时候抛弃这些数值?不然显得养成的环节很没有意义……
但是,这些数值要怎么做战斗呢?(因为还是想做成普通的西幻战斗而不是类中国式家长的数学大战……)

大家有没有什么想法呢?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-10-22 19:43
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-22 19:54 编辑

和普通的战斗一样做法就是了

根据养成数值去转化成战斗用数值就行啦,  比如体育越好, 体力自然越高 ; 音乐越好节奏感越强,那就是回避越高 ; 美术培养了观察力,那就提升命中 ; 科学就是力量,恩已经告诉你了; 数学乃世界之理, 当然就是智力拉 ; 外语 = 不知所云 = 呆呆 = 提升特殊防御 = 魔防 ; 文能提笔安天下,武能上马定乾坤 = 文是防御武是攻击 = 语文就是防御, OK完美~
作者: saterick    时间: 2020-10-22 19:59
本帖最后由 saterick 于 2020-10-22 20:08 编辑

建议还是另设战斗相关数值,因为除了体育,实在想不到语数外对战斗会有什么帮助,虽然是游戏,但理由太过于牵强的话也让人觉得很违和。
举个栗子,P5。主角有两套属性,一套是战斗属性(力魔耐速运),一套是人格属性(知识、胆量、灵巧、体贴、魅力),战斗属性决定战斗强度,人格五维决定剧情推动力。当然,P5这套体系是建立在战斗和剧情(养成)都足够出色的前提下的。
审视自己的游戏,如果战斗比重不大,可以采取简单一些的战斗数值,比如武器(如折叠凳)决定攻击力,用体育数值修正;防具则累加HP(皮夹克+500、阿迪王+200,那么角色就有700点HP,也可以把体育数值作基础再累加);打起来公式也可以简单一点,直接HP减攻击力。如果要把其他数值引入,那么可以采取用这些数值来修正技能的方式,比如技能“唇枪舌剑”,对敌人造成100+文法点的伤害;技能“乱飙造语”,有外语%的几率让敌人陷入混乱等等。
这只是一种思路,供题主参考。
作者: 89444640    时间: 2020-10-22 22:53
养成系统嘛~看辐射就行了,你的总点数无法让所有能力都是10,这样同一个剧情就有多种不同的解法,反正辐射这种分歧看着就多到吐,你慢慢分。
语文,可以使用技能嘴炮,让你在与npc交谈时候出现更多的选项,你不用一枪一炮,在战斗时候可以说服敌人留下经验和钱退场,可以策反敌人直接指挥敌人的行动,只要语文等级够高,必定成功。但是,有某些敌人不吃这套,具体哪个自己设置
数学,在发射子弹……前提你有动作有实际的子弹判定,的时候运用三角函数,角动量之类的,对敌人进行多次攻击,数学越好发射的子弹移动方式越复杂,子弹总数量越多,zun告诉我们,程序够好一定要做弹幕游戏。但是有某些敌人不怕打
外语,可以和非人类的……咳咳 奇幻嘛~非人类的物种交流,获得隐藏信息,npc送你好东西,npc不攻击你,npc加入你的队伍  但是有某些
科技,可以在拆解道具时候获得更多的零件,可以正常使用电脑而非只能用爪机,可以把几种道具合成为新的道具 可以制作更高级的武器 武器买不到只能自己做
美术,对战斗无直接影响,npc对你更加友好,买东西会便宜,你可以对游戏中的风景画素描然后去拍卖,以获得更高的威望,然后触发艺术家结局。
音乐,+有利状态 +敌人不利状态
体育 直接决定你是不是能用更强的攻击技能,体育不达标你武器都拿不起来。

然后为了让玩家无法多个属性都很高,增加一个属性就要降低其他的,然后你还需要钱来维持生存,你要吃饭,所以你还得降低所有属性去打工赚钱吃饭。
这个是搏击俱乐部的控制方法,当然,为了防止恶性循环,你可以增加一个能力,通过技能点来解锁,你的xx水平不会低于x
这样你就可以在某一时刻以比较中庸的状态去大量赚钱,当然没效率就是了。
养成游戏嘛,慢慢玩吧
作者: zsc529441040    时间: 2020-10-23 08:50
上面的大佬都说的很好,而我的建议是……再考虑考虑你真的需要在一个校园恋爱养成里面做一个奇幻框架的战斗系统吗
作者: 汽鸣号火页    时间: 2020-10-23 17:25
谢谢大家,思路清晰多了




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