Project1

标题: 到底要怎样让地图显得“有故事”? [打印本页]

作者: 火锅深处    时间: 2020-12-5 15:26
标题: 到底要怎样让地图显得“有故事”?
想问这个问题是因为最近一面填自己的坑一面看那些自己收集的别人画的地图,发现自己逐渐对一些之前觉得不错的地图审美疲劳了,经常会想一些诸如“这张地图花里胡哨的但是能互动的事件应该也就那么几个吧”或者“那种弯弯曲曲的道路看起来很好看,但是行走图走上去肯定既不自然又麻烦”这样的问题。
不过也有一些地图让我觉得还不错,
比如Nathan93这张

还有HyperSnake22这张

要用理性判断的话,这两张截图上能互动的物品并不多,能做的事其实不多,但因为很有“在讲故事”的感觉,对打开门或者走过这个过道后会发生什么很期待。

但是要点到底是什么?层次感?自然和生活细节的丰富程度?还是说用了上面有吊灯的树和长在城市里的发光孢子(大概)这类不太熟悉的东西刺激感官?

这张是最近在画的村落地图(没有门和一些零件是因为这是MZ里直接存储的)
不用无限图层的情况下这已经是我的能力极限了,可能也不算差,但确实觉得有点没探索乐趣= =
大图

作者: 坏数据    时间: 2020-12-5 15:40
你这个地图 整体已经很不错了
对比你给出的你认为有故事感的地图  也就就是缺少了些细节

不过不用无限图层的确导致了些空间问题   例如下方房子和他上面的道路 之间有草地  虽然就算有也算合理  但是如果房顶和道路能显出前后关系那就更好更自然
最左边那一堆问题就很大了  让人看来看去看不出几个建筑之间的空间关系

如何让地图讲故事 和 如果让照片讲故事 我觉得有共同的地方  可以借鉴
作者: 89444640    时间: 2020-12-5 17:41
本帖最后由 89444640 于 2020-12-5 18:27 编辑

讲故事嘛角色过来给你讲

或者

地图原件自己就把故事讲了。限高 限宽 T型路口标志 减速坡 停车让行主路 右侧通行 水泥路,默认都懂交规,这是一个道路等级为乡镇的公路避免大货通过,而且是右侧通行中文提示,这里就是我生活的祖国XD,前方应该城镇了。

rm想要画面热闹,可见屏幕内东西好多,要层次复杂,但是这样地图就要非常小,完全体现不出气势XD,号称xx国家最大据点,没我一个上下4车道的三元桥宽,我来回过车车辆宽度决定了道路不能太窄,否则过不去车,但是地图又大又复杂非常麻烦,比如刷新路过的汽车,桉说北京市区车流量你会看到车一辆挨着一辆,但是这样做需要上百个事件做汽车循环,累死人,地铁我也写实的,六节车厢十二个门,进门对应内部车厢,里面塞了一百个npc加对话愣是觉得空旷Orz,一个大型现代商店我画不止一个月,累死人,而且还有一个内衣店内衣品种大概二十个,但是为了摆开让每个内衣都展示出来,场很大,一般别人做就是一个展示品内衣然后别的都堆叠起来。我习惯全部摊开展示让你每个度看清楚,不分发层次感。然后更衣间里面有试内衣的npc。
我觉得如果不是有npc一堆或者有事件需求,不要有3x3的空旷地带,只要不过车,道路就一格,

比如你图1为了防止塔前面3格路显得空旷,以用树木挡了一半路,然后侧面的草遮挡了一部分,实际路看上去也就48宽,实际是96宽。然后上面那里我估计他路不是无缝连接的,随意交叉点不好画,树木挡一下转横向。然后添加杂色降低像素感觉,这个风格问题。草地不是像素是贴图的感觉。

然后第二张,我觉得主要是元件多,装饰多,为了体现高度感,楼与楼之间私搭乱建XD,拉了好多线过去,用来挡住角色体现高都感,地上跑猫上面飞鸟,街上走人,以眼看上去太热闹了,这么一张地图十几个npc,鸟三只狗一只猫一只,九个人,不对地上还有一只鸟,所以感觉非常有故事。
但是这种地图没任何通用性,光影就吐血,照着这种德性画,游戏制作时间大部分在画地图,而不是做战斗动作,而且要求相对比较高的美术知识,而且基本走过一次,玩家也就看不到了,最多帮张三李四抓抓猫送送信。因为路短,走不了几秒切换场景,看不到十秒的地图,我估计得画十个小时,熟练工可能快一些,不确定。

作者: 构造器()    时间: 2020-12-5 19:29
上面都没说对,要点就在于“色彩”。如果是我做地图,第一件事就是统一色调,是冷是暖,是饱和还是偏高级灰,这是重中之重,色彩与光影的交织,故事感瞬间就起来了,根本不需要那么多乱七八糟的箱子罐子人物。想丰富一定遵守“点线面”。点,罐头,箱子,石头。线,电线,横幅。面,墙体,地面,水面。
而且素材一定得画风统一,不然就有违和感,对故事感和玩家投入感大打折扣。希望能帮到你。

当然故事感还有一个方法营造,那就是景深。如果你用俯视角去做游戏,摄像机能拍到的物体(故事单位,事件量)很少,当然你可以猛堆,但是如果是平面呢?一个前中后景下来,单位“故事量”已经让人浮想翩翩了,弊端就是缺少立体感,那怎么解决呢?能写的纸太小,就留在以后我来解答吧。
作者: 回转寿司    时间: 2020-12-5 19:44
以主楼的例子来说,其实就是“画得好看”吧hh
第一张图的古朴色调很带感,图块也不常见,让人觉得氛围很棒会自行脑补出一个故事;第二张则是布局紧凑+细节多(里面还故意放了很多动作各异的NPC和动物来增加丰富度),所以看起来比较有真实气息。而缺乏设计感的纯粹花里胡哨并不会造成这种效果,如果使用的图块都是那些过于熟悉的老朋友就更是如此了,熟悉感可以有效阻止一切浪漫的想象产生。
火锅君那张图有些空旷,图块也方方正正,可能是这两点限制了表现力。另外有没有无限图层的影响还是很大的,比如我最近也在画村庄地图,细节基本全靠U:

当然即使用了无限图层,细节还是得花很多时间堆就是了,所以只适合地图本来就比较少可以慢慢磨的游戏hh
作者: phunmung5173    时间: 2020-12-5 21:47
地图互动性高,玩家行为对地图物件有直接或间接影响

这种操作多了地图就会变得更有灵性,探索也肯定更有乐趣,更容易满心期待的去触发每一样物件吧?
作者: 黛惠    时间: 2020-12-5 22:04
第一张地图的风格真的好好看好戳我啊(吸气)很少见这种图块,而且“过渡自然”和“规整图块”二者之间的度把握得很好x
如果是我的话,会在制作地图的时候就先告诉自己“这个地图内上要发生什么”“在这里需要有什么样的细节来体现什么”

当然,游戏中很难会有玩家来细细观察每一处吧,再说很多小的东西是48x48很难直接表现的(比如柜子里的东西谁知道是魔法师的药水瓶还是主妇的调料x),所以用适当的npc交互和调查文本来辅助也是必须的x
不过我经验很不足,所以这种思路往往会使我的画面看起来有些杂乱,出现“看似每处都有文章但目光不知道放哪”的情况。
尤其是在画布较小的情况下,可调查方格的资源也很紧张,在有限空间里塞进很多表达性的物件非常需要规划安排……而且还需要让氛围尽可能统一x
作者: 火锅深处    时间: 2020-12-5 22:44
黛惠 发表于 2020-12-5 22:04
第一张地图的风格真的好好看好戳我啊(吸气)很少见这种图块,而且“过渡自然”和“规整图块”二者之间的度 ...

顺便补一下第一张图的主页https://www.deviantart.com/nathan93 不过每张截图戳我的程度不一。
素材好像是另一位(不开放素材使用且404了的大佬做的)。

说到信息量,从电影的美学来说导演本人可能要考虑哪些是必须让观众看见且了解的,哪些是要扔在场景里让观众感受的,但是通常我都达不到那个程度,所以比如在画森林的时候如果想“会发生什么”我也只能想到“主角一行进入村庄时会经过这里”,所以可能画得也不会特别有趣。
加上探索方面的考虑可能就会像“这里需不需要加一条小路”“这里用树叶遮挡一下让玩家自己找路会不会好点”...不过这种周全考虑确实目前我也做不来。

画布大小来说,很多过来人其实是建议往小了画来着,可能也是考虑到玩家不会仔细观察每处所以尽量缩小空间让信息变得紧凑。

关于房子过于方正的问题(可以这么总结?)果然还是...向分层地图投降?默认地图编辑的话因为自动图块(屋顶和草地)总是会相互挤来挤去,所以为了不奇怪最后好像只有那几种形状,像分层地图那种“屋顶放东西且都放在遮挡层”的样子也做不来

我还是研究一下无限图层好了...
作者: 黛惠    时间: 2020-12-5 23:11
提到“想不到会发生什么”的问题,或许分享一下我个人的思路会有帮助?
近期没有别的实践产物了所以还是拿这个举例子吧wwww
首先明确人设:
兄长←傲娇穷比冒险者,多才多艺但缺钱
妹妹←病卧在床,人妻系



根据居住者的特点,图里我有意添加的要素是这样的:
①客厅右上角的橱柜中是给妹妹准备的药物。
下方的木工桌表明哥哥在成为冒险者这一风险与收益并存的职业之前曾做过很多其它的活计。
妹妹会打理家务,所以家中的陈设虽然看着拮据,但也有条有理,也会使用厨房煮汤等哥哥回来。
因为无依无靠,餐桌也只有二人的座位。(有三个椅子是因为主角后来会作为被认可的家人而加入XD)
②阁楼中的食物储备(同个小镇上富婆家的储藏室就是酒类和书本),因为是哥哥在干活所以就杂乱一点。
因为穷得没有像样的书房乃至书桌,哥哥的学习和冒险整备都不得不就着储物箱进行。
上方贴着地图和笔记,表明他已经为打倒(会掉落治病药草的)boss做了很久的准备。
③卧室中左侧哥哥的床铺较右侧妹妹的床铺更单薄,而且妹妹睡在里侧。
床头柜放着应急的药物。(事实上也充当梳妆台的作用,同样也可以和富婆家作对比)

↑有这样的人设和场景支撑,其实画地图的时候真的是每个格子都能考虑下怎么扯到现有设定上去……

最后,无限图层是利器,但也是巨坑……这句话字字血泪……

201205frfesneseb9zco9c.png (388.31 KB, 下载次数: 11)

201205frfesneseb9zco9c.png

作者: shencao    时间: 2020-12-6 03:34
lz的地图没问题啊,我如果玩到会很想探索的!只要这个村子有东西可以白拿,我都会调查到每一寸土地绝不手软。重点在于探索会给我什么,如果我知道会给那我就有兴趣探索。而给不给,这个是游戏整体(流程和玩法等)告诉我的,不一定是单纯从地图获得的信息。
如果图2其实一个门都进不去,什么宝箱也没有,npc对话也很无聊没有任务之类,我到下个地图也不会有兴致的去调查了,路过就完事了。

但是撇开游戏只看图的话,觉得无趣,那就是因为少了可以从图里直观读取的有趣的信息。
房屋都比较简朴,构造差不多,特色不明显,目测就是普通农家,普通农家约等于没故事。
但是农家吧,在rpg游戏里就是要营造一种轻松的氛围啊,可以和其他打怪区域产生对比,让玩家打完怪进到这个地图瞬间放松下来,制造安心感,调节节奏和情绪。
如果你想要故事性,那么在农家边上圈一块地画一个豪华大庄园,围栏高高的,这阶级矛盾就出来了。如果你画个没有围墙的大庄园,那也许这是一个比较和谐的富足村庄?如果增加一些拥有非常夸张招牌的店铺,那么这可能是一个重商业的小镇。或者这个村子里有很多农田,那么就是个重农业的小镇。但是你的游戏里需要这个村庄是这样的吗?也不一定吧。还是看游戏里的需求或者设定。
你觉得这个小镇有什么故事,就给它安什么样的外形。如果游戏里这个小镇就是个没什么故事的和平小镇,那它就该是没什么故事的和平小镇的样子。
离开游戏谈地图我觉得都是耍流氓(x)
顺便,我觉得看地图效果最好还是在游戏里看,保证一屏范围里的内容是最合适的。走路的远近啊,通行度啊,都有影响,直接看整个地图的话体感会有偏差。

作者: 火锅深处    时间: 2020-12-6 08:18
本帖最后由 火锅深处 于 2020-12-6 08:21 编辑
黛惠 发表于 2020-12-5 23:11
提到“想不到会发生什么”的问题,或许分享一下我个人的思路会有帮助?
近期没有别的实践产物了所以还是拿 ...


这让我想起之前自己做过一个人设:一个非常不喜欢别人来自己家的画家迫不得已第一次请朋友来自己家。
然后开始想,既然平常在客厅画画,那其他家具应该靠墙吧,厨房可能有油烟所以果断不能和画放在一个房间。画家讨厌别人碰他的画,那么有人来访就把平常是摆在客厅中央的石膏像和画架移到里屋也很正常,然后因为是独居所以桌椅各一。
主角被邀请一进门就感叹“好空荡。”
但是真的好空荡啊喂www

室内的设计相对来说好考量一点。目前室内的主要问题是我觉得有用的东西有时候没办法和我觉得好看的东西达成统一,想投身无限图层可能也是为了方便修整。
然后大场景就略显麻烦,无论是自然还是类似大型机构,都因为知识的缺乏而不得不把要求降到“不违反基本常识就行”…美学就纯凭感觉但是总有觉得缺点什么的时候。
作者: 火锅深处    时间: 2020-12-6 08:18
本帖最后由 火锅深处 于 2020-12-6 08:22 编辑
shencao 发表于 2020-12-6 03:34
lz的地图没问题啊,我如果玩到会很想探索的!只要这个村子有东西可以白拿,我都会调查到每一寸土地绝不手软 ...


“什么样的村庄”这点正中要害,这个故事中的村庄本身其实再落后一点为好,而且主角来这里主要目的就是调查,这里是主场景之一,严肃度高没什么问题。所以饱和度降低、人工装饰减少(和自然交界)、房屋更局促也许才是正解,只不过找不好做旧感和不单调的平衡,所以就彻底让步到“整体颜色和谐就行了”。
话说明明已经尽量避免用花盆旗帜雕像之类的装饰了,结果看上去还是略微超出需要的花哨,素材饱和度的关系吗…虽然素材本身我倒是很喜欢
作者: shencao    时间: 2020-12-6 12:18
本帖最后由 shencao 于 2020-12-6 12:25 编辑
火锅深处 发表于 2020-12-6 08:18
“什么样的村庄”这点正中要害,这个故事中的村庄本身其实再落后一点为好,而且主角来这里主要目的就是调 ...


还要落后一点?那确实,可以再调整调整。
我也觉得会是素材饱和度的关系,不过调整起来确实还挺难平衡的。
怎么弄得破一些,首先砖房会比木房高级一些,而上了色的砖墙又会比普通砖墙显得高级一点,比木头还破的就是茅草房啦。以这个感觉,给房子加点裂缝什么的,破罐子啊,堆积的茅草啊,也可以多来点农具,表示这里都是底层劳动人民(x)
因为现实世界有摩天大楼这种级别,木头房子感觉已经很破。但是rpg里最高级大概就是城堡,所以木头房子就没有很破的感觉(很多时候还会有豪华木屋别墅!)住房标准尽量往低走,更破一些XD
也可以换个思路,要显得这里很破,那就用更别处豪华的房子来做对比!往别的地图死命堆华丽度,对比产生了落差就显得这里比较破了。
无限图层可以搞一搞,完全不亏~!我自己不是全部都用无限图层,但是用来做个装饰物品啊光影效果啊那是相当方便~(我觉得无限图层不方便调整啊,但凡因为哪里不顺眼改了一下布局,全部图层都要调一遍,它适合整体布局确定了的情况。最方便的必须还是图块我爱图块555)

看你提到废都物语,那我也提一个undertale,你觉得它的地图有故事性吗?
我觉得单纯看地图毫无吸引力,我反正不是冲着它地图去玩的。但是玩的时候又觉得很有吸引力,想要到处探索。我自我感觉很大因素是不同场景之间差别很大,就会给人新鲜感。以及在故事流程中,在适当的时候给到你适当的氛围。
又顺便,作者之后的Deltarune,像素图形有了很大提升地图精美很多,但是地图的吸引力(或者切题一点,“故事性”)也提升了很多吗?我觉得,也差不多吧⋯⋯反而我感觉变普通了,之前那种不规矩画像素的狂气感让我觉得更有趣(也适合怪物世界)。
所以精美的地图到底对游戏体验提升多少,老实说我觉得还挺难讲的。只要地图没有到扣分的程度,我觉得就还挺ok(lz的地图离扣分可是很远!)
主要还是要传达出你想表达的意思~能传达出来就是好的。

作者: Zeldashu    时间: 2020-12-6 15:46
到底要怎样让地图显得“有故事”?   NO.
到底怎么才能让地图有故事?  YES.
地图有故事 = 环境叙事。

首先我觉得最重要的一点,是环境(地图)能引起玩家的遐想(依靠NPC的言语或者特定的美术风格)。

比如说废墟,我们看到废墟会自然地去思考这里曾经是何物,发生过什么,这就是一种故事。

但如果只是单纯一颗花草的话,这并不足够引发我们遐想——除非它足够特别,要么很大,要么它缠绕在一个尸体上。如同推理。
这就是环境叙事。

或许通俗点说,“这里有人曾经存在过的痕迹”。
作者: saterick    时间: 2020-12-6 21:01
本帖最后由 saterick 于 2020-12-6 21:05 编辑

谈谈个人看法,供大家参考。

方法1:增加场景的细节量。记得XP的帮助文本里面有一段关于场景的描述,大概意思是“地图里的细节越多,场景的表现就越真实。”人居住的村子,就一定要有人的生活的痕迹——耕作以提供食物的农田、取水的井、烧火的柴禾、孩子们为了抄近路而无意踩出的小道……等等,场景里这样的细节元素越多,越能够让场景富有表现力。缺点是打磨地图的工作量会比较大,场景基数较大的游戏不太合适。
方法2:神来之笔的场景命名。印象里最深的一个场景命名是XB2英维迪亚的“湖上跳八石”,玩过XB2的同学都知道,英维迪亚这个区域是一片浅湖,刚好有突出来的八块大石头,沿着石头跳过去就能到达湖的另一侧。这个命名确实是有一种“这个名字一定是住在这里的人取的,真的好形象!”的感觉,非常的惊艳。缺点是这个基本靠灵感,没什么借鉴意义。
方法3:强行文字解释。VSP采用的方式……





行商的家调查文本一组。图块是默认的,场景看上去实在没有什么特别之处,调查一下的话,玩家可以慢慢拼出一些信息:“我看了行商的日程表,行商应该最近都在城镇附近。因为锅上还炖着肉,我甚至可以肯定行商没有走太远。从行商在家里趸货的情况来看,他似乎会卖一些日杂和食材,我的料理材料应该可以找他补充到。从货物的标价来看,价格还是比较地道的,旅行前多屯一点应该也不会吃亏。”地图的表现力靠文本信息来弥补,玩家越喜欢调查,效果越好。缺点是逼死写文本的。

火锅君的话题还是比较有营养的,嗯。
作者: 火锅深处    时间: 2020-12-7 08:07
本帖最后由 火锅深处 于 2020-12-7 08:09 编辑

呃,大家的重点好像都跑到场景叙事了,虽然也确实是有关系的,所以我之前也没特别提出来,但其实是想说怎样的场景让人更加有好奇心和发挥想象力的余地探索的兴致?
就好比说学校场馆里有个门一直是关着,有一天打开了,于是出于好奇打开,顺着门后的楼梯走下去发现是未经装修的地下通道,并且顺着通道找到了另一个门打开以后是教学楼(没错这个是我的真身经历),虽然什么都没发生但是那时候还蛮兴奋的…但说实话因为RPG里这种事太多了,所以真的发生在游戏里就没那么兴奋了,因此可能还需要加点其他东西。
用故事性可能不太准确,但就是那种让人觉得会发生什么的感觉。我挑的那两张图主要是觉得有气氛的同时也有种浑然一体的感觉,很多细节能相互丰富,比如第一张图的路灯是挂在像树一样的东西的上的,而旁边那个教堂一样的东西门上也挂着类似的灯,我马上就会想这是单纯把植物和灯接在一起形成的装饰性质的东西还是这是在一个有魔法的世界观出现的长着灯的植物;第二张图里的话,有士兵,旗帜,储存物资,看起来像是把小镇作为阵地在打仗似的,而路边那个像孢子一样的发光体也令人在意,到底是人工种在那里照明的还是说这是一种生长力过于顽强以至于无法根除的植物,因为擅自长出来让人头疼所以派了士兵来调查…就是细节不但自圆其说而且让人很想知道发生了什么。
但这种感性方面的事比较主观就是了,也许我对那两张例图的感觉别人没有。
但简单来说就是我觉得自己画的东西就是那种没有让细节“相互丰富”的地图,虽然有一些“合理”的细节,但好像也仅止于此而已。这时候如果扔个怪兽雕像在镇子中央那无疑能改变这一情况,但是想要更加巧妙不夸张的趣味性,想要那种虽然没有特别大的事件但就是觉得很奇妙的设计。
作者: 89444640    时间: 2020-12-7 12:07
本帖最后由 89444640 于 2020-12-7 14:41 编辑
火锅深处 发表于 2020-12-7 08:07
呃,大家的重点好像都跑到场景叙事了,虽然也确实是有关系的,所以我之前也没特别提出来,但其实是想说怎样 ...


saterick游戏的文本我就非常喜欢,因为让我觉得,这个世界靠谱,而且让我觉得这个世界有很多值得看的地方。
然后 saterick 给你个小麦和面粉,有需要的话扔地图里面去,我这里也满地麻袋XD

然后场景右上角,加个国际象棋吧,因为你这背景没法用中国象棋XD
默认凳子,改了个位置,应该可以正常遮挡前后绕行,棋盘标准8*8,因为黑白一个格子棋盘3*2像素,黑白棋子实在没发画,完全看不清,只能红蓝了,是哪个意思就行了XD

然后故事就更有的说了,比如
行商:
我行商周游四方,从大夏国东南,一个名叫身毒的国家那里,学来了一种游戏,
名叫象棋,用桌面上的棋子,模拟战场上的厮杀。
行商:
我正在各王国之间推广,希望以后有一天,它能够取代战争,
希望不会再有孤儿寡母,为死在沙场上的战士哭泣。

一下子逼格就出来了,古代地理知识,众所周知的棋类活动,世界和平的愿望。
逼格更高可以学某些游戏,自己做一套桌游规则然后可以实际运行XD,这事菜刀当年年轻时候……咳咳~当年上学时候干过,我对桌面游戏仅粗玩象棋、军棋、跳棋XD,因为没人一起玩所以这种以后也没继续深入,所欲桌游也都无视了。
RM写规则的话理论上是可以做出一套原创的桌面游戏的,比如人家某巫师,什么敌人杀进来了?不要紧,咱们先来局昆特牌吧XD



探索欲望来自于对未知事件的期待,你钻地下通道如果后面不是教学楼而是古代遗迹,你说想不想探索一下?
作为剧情为主的rpg就不要考虑多次游戏时候看不看的问题,保证故事第一次看能吸引人就可以了,当然我出发点不一样自己高兴就好,这方面我不强求。
互动不是孤立的,是和故事甚至世界观整合的,很多人都会做一个甲乙两地npc之间互相认识,对话里面提一下,来体现一下世界的联系。

某个剧情,主角把敌人打败以后敌人躺在地上,你可以去用脚踩发泄自己的愤怒,玩家主动操作,你踩了几脚,都记录了,晚上在吃饭看电视的时候,新闻会有对应,新闻联播也是动态,画面会有切换,你踩一脚就报一脚,踩了很多脚(10脚以上)会出现分歧,一脚没踩也会出现分歧。
这种例子还有很多,因为我太多动态,gif容量限制无法体现出来全貌,就不录了。

(这个措辞不贴切,我再改去了~)
联系更多的太复杂不好截争整段,截个简单例子吧,我这里某一个和主线一点关系都没有,纯粹为了增加世界真实感的地图设计和小剧情,rpg除了系统,剧情设计也是避免游戏假大空的关键点。
商场门口大幅海报,根据游戏剧情,在必经之路路上,你不经意的会见过两次 这个素材官网也有,我花钱买的使用权。

(轻度强迫症我刚发现地下通道标志没居中,改了去XD)
过了一段剧情,基本上这段运行起来的时间,和现实时间流动差不多,大概两三个小时以后天黑了,你在商场门口又能看到


如果你好奇调查就会知道这个情况,附件只能1m录不全,菜刀做了复数对话框(但是复数的那个没法带头像),来实现插话,打断,强行吼别人之类的对话效果。

如果是认真的玩家,会根据npc对话提示,知道可以到电影院里看电影,电影票真实消耗,两个角色要买两张哦~

买票这里也有分歧,你买那个看那个,由于电影是要消耗时间的,你只能选一场。愿意都试出来找地方存盘去
灵梦衣服也是剧情相关,有分歧,选哪个穿哪件。



然后在主角住宿的旅馆,可以看到主演从身边路过。



地图如果都这么画,怀辉让人觉得没故事吗?前面这么培养下来十几个小时,到后面你不写,玩家都会自己就会给你脑补故事了。

那些只知道一路向前冲玩战斗游戏性的会错过大量的游戏乐趣,某些人不把这个当乐趣,随便啦,我自己有乐趣就行了~







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