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标题: 游戏音乐的制作与收效成正比吗? [打印本页]

作者: 音狼MW    时间: 2022-3-5 21:08
标题: 游戏音乐的制作与收效成正比吗?
(是不是自己太菜了......)总是感觉制作游戏较高品质的BGM颇有难度,
可是,当自己进入无论自己还是别人的游戏时,第一感知却是游戏的画面、剧情、玩法......背景音乐似乎排在关注点最后......
只有游戏画面、剧情、玩法都极为简单明了时,才会去在意游戏BGM的优秀之处......
自己不想,却又总是抛之脑后QAQ!
所以才会有困扰了很久的疑问:游戏音乐的制作与收效成正比吗?
如果是的,那又要怎样去达成呢?自己为什么会将背景音乐抛之脑后呢?
有没有大佬给我解答一下,音乐区太冷清了,像我内心一样拔凉拔凉的......

作者: Inerno    时间: 2022-3-5 21:41
俺也是小菜鸡,不过大部分个人游戏制作的时候都不会考虑音乐,好多都是在最后找

所以就是一种融入背景,烘托气氛用?

ww感觉比较能令人注意到的就是一些恐怖画面时放的阴间音乐

题外话!ff14的八人本就是把根据音乐节奏来制作副本!在关键地方都会有一些很燃的音乐,体感特别好
作者: 音狼MW    时间: 2022-3-6 08:49
Inerno 发表于 2022-3-5 21:41
俺也是小菜鸡,不过大部分个人游戏制作的时候都不会考虑音乐,好多都是在最后找

所以就是一种融 ...

哦!所以是恰到好处的融入背景,玩家虽然不一定注意但是受到了气氛渲染,
这才是BGM成功的标志对吗?
看来还是有必要努力写音乐啊=V=~
作者: 89444640    时间: 2022-3-6 11:49
本帖最后由 89444640 于 2022-3-6 12:15 编辑

当然,但是音乐制作专业需求以及难度,超过大多数做rm游戏人的认知领域了。不是不考虑而是没条件考虑,就算能哼哼出比较好调子的也组织不起来合适旋律,因为没专业知识,最多midi作曲大师,主旋律弄出来。
但是总效果肯定是不满意。

请看zun,东方妖妖梦,别人我不管,我认识东方系列首先是从音乐上,第一次玩妖妖梦到幽灵乐团,曲子吸引我了,那叫一个痛快,当然死的也痛快,幽灵乐团小号一起基本死快了,反正我不是刷高分录视频的,打不过保险伺候,画面那样的游戏居然bgm能那样,然后打到幽幽子那里,居然音乐能那样,这时候画面那样和弹幕那样(指难度)已经不重要了。
但是呢,东方是射击游戏,画面素材需求相对rpg不是一个数量级,所以音乐制作出彩就很重要,其他的,需要多方面搭配,我是剧情玩进去了其他都可以放低要求,然后每一个我喜欢的经典作品,都有能记得住唱(口哨)的出的BGM,
而bgm、是脱离于画面之外的,这时候画面反而不重要了,重要的是个人感受,一旦游戏是自己亲身玩的不是看视频云通关的,在记忆中会对画面自行美化。
比如FC 快打旋风 第二关,堪称经典,节奏明快,全曲我都能口哨跟着一起吹,不过中间得换气,不然憋死,FC 好曲子多得是不一一列举,其他的比如,空轨 青空之下还是什么的就是大地图野外曲子,剧情相关就是,星之在处,记得很清楚中间有个音是和旋我没专门学过,单手midi键盘找半天找不到单音ORZ
恶魔城 失色的油画,巫师3 史凯利杰群岛BGM,轩辕剑 大地图曲神州, 异度之刃2 英维迪亚烈,仙剑 白河寒秋,生化危机 存盘点XD

然后音乐区太专业了,我作为只能听或者凑合哼哼主旋律,不会作曲的人来说完全没的可说,然后音乐感受因人而异,当然设备不行说啥都白搭,好多人现在是玩游戏不开音乐我也是醉了,个人喜好吧,反正我是自打买了好耳机子,音箱差了游戏都玩不下去,没气氛,然后又去买更好的音箱,可见音乐渲染多重要,比如我找了好久终于找到了跟我自己哼哼曲子差不多的bgm,因为主要找和风嘛,所以基本往这个方向凑,然后顺口容易出来的旋律,高概率会跟某些曲子有重叠,重叠上两个小节就基本上跟我想要的接近了。比如,这段,超级顺我想要的旋律,听前三个音节以后面跟着的音节我一个不差都对上了。
无标题1.mp3 (364.9 KB, 下载次数: 36)
所以就用这个了。
作为会做音乐的人,能做出自己想要的旋律是多么值得羡慕的事情啊~
祝你能做出让大家能记得住的游戏和曲子呦~
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2022-3-6 12:45
简单来讲,音乐起到的是画龙点睛的作用。
当剧情进入到某部分时,恰当的音乐能极强烈地引起情感共鸣,可能是紧张的情感,喜悦的情感,感动的情感。

人们都云叶公好龙,却不曾听闻叶公好睛,然而无睛之龙又岂能为人所好?由此见之,游戏与音乐相辅相成,缺一不可。好的音乐能使游戏如鱼得水,如虎添翼,如龙点睛。

对成本问题来讲,我认为小作坊不应把大量成本投入到音乐上,玩家听高品质的歌完全可以去音乐app里听,除非你是音乐游戏,音乐是游戏的亮点。

倘若大量成本投入到音乐上,就好像龙睛一绝,龙身却陋,单看龙睛也看不出这是一条龙。对发售的单机游戏尤其如此,第一眼缘很重要,所以画面要吸引人是首要的。音乐的灵魂在于重复,越听越好听,很多古典音乐你第一次听感觉一般,但越听越有味道。然而在这个浮躁的社会下,你指望谁在你的steam页面上把你宣传片的bgm一遍一遍听呢?
作者: 音狼MW    时间: 2022-3-6 14:15
本帖最后由 音狼MW 于 2022-3-6 14:29 编辑

暖到心坎儿里了,原来真的有人会这么注重音乐QVQ!
算是把许久以来的心结解开了,感觉现在很有动力!
谢谢大佬们的长文指点!
作者: 百里_飞柳    时间: 2022-3-6 15:14
除非是那种专门为了某个情节、某个主题、某个人物去谱的曲,不然一般真的不会太在意音乐的,只要有个氛围就好

而如果想要音乐被突出,可能光它一段旋律还不够,还要各种变调、变速、重新谱曲之类的,放到游戏的各个关键节点

所以一般真的没人有能力啊
作者: 鼠曲草    时间: 2022-3-6 17:22
不同位置的音乐加分点是不一样的,有些BGM放的本身就是充数的位置,这种可以随便做做,但有些关键区域和关键剧情的BGM,能给人以很强的印象。
任天堂那些就不说了,举个普通点的例子,mozell的名曲バンバード(banbado)最开始也是某个RPG游戏的BGM,但这个曲子的质量足以让别人记住它,反而比游戏还要出名得多。这种曲子你旋律一听就能记住,给人的印象是很深的。
另外还有一个例子就是《MOGEKO CASTLE》里用的魔王魂做的八音盒BGM,我自己的印象也是很深刻的,因为这种比较煽情的八音盒曲很容易记住旋律。
当然说回到收益,做BGM确实不像收益很高的事……虽然素材推广里的链接挂得没多少了,但各大网站上的免费BGM还是很多的,一般还是有很大的选择余地,为了游戏的话,不用自己费心去做BGM。
作者: shencao    时间: 2022-3-7 10:02
本帖最后由 shencao 于 2022-3-7 10:03 编辑

一个游戏玩法画面音乐(音效)都好自然是最理想的,但如果因为成本因素非要砍一项,大概是会从音乐开始砍⋯⋯确实是画面更吸引人入坑,玩法更留住人,音乐嘛,能感受到氛围就合格了。
但也有不一样的,比如说文字游戏就是砍掉了玩法,会比较注重画面和音乐,不少文字游戏音乐很牛~收益也是很大的!(比如逆转裁判XD 相信没有人在异议的时候注意不到音乐XD(但是要达到这个程度是不是也有些门槛过高⋯⋯
我自己来说,音乐也不是不注意,而是,嗯,感觉上及格线比较低?有个氛围就很棒了。至于提升游戏的体验,当然是砸钱多的音乐提升得多(围笑)
事实上我自己用bgm的时候比较不喜欢旋律特别好听的,就,旋律太好听了循环播放的时候可以明显听出循环节就怪怪的,也不能保证玩家随时都能听到我想让他们听到的那个情绪的部分。还是那种低调普通的旋律循环起来也听不出个啥的任何时候切换都不违和的,比较合适做bgm。我很多时候都找不太到合心意的,就是因为很多免费素材是旋律很好听但是不太适合循环播放555(但是因为没钱所以也没去专门约音乐555
至于音乐区冷清⋯⋯因为不懂啊,是真的一点不懂,说不出话
作者: enderweater    时间: 2022-3-7 14:04
我认为需要音乐和游戏本身结合吧,如果一些好的音乐单拿出来很好听,但放错了场景,反而会成反比。
相反,如果一个本来就勉强在及格线以上的游戏,有好的音乐,就会大大的为这个游戏加分,比如法老社的游戏。
个人认为,一个游戏没有音乐的话,就像是有一个极大的窟窿,在一些场景无法真正带入进去。(绝伦的艺术品除外)
米哈游的音乐控制的就非常到位,它的所有音乐都会在合适的场景出现,以至于本来忍着不哭呢,结果bgm一响就泪崩了。
咱还要上学,就先写这么多吧一会儿迟到了┭┮﹏┭┮
作者: 路过的小鸢    时间: 2022-3-7 14:36
其实我挺留意游戏音乐的,但音乐对大部分游戏制作者来说真的成本太高了,而且比起其它要素,制作或搭配音乐还涉及到艺术审美,起步要求就很高。
作者: 音狼MW    时间: 2022-3-7 19:54
看来相比游戏画面,音乐也容易成为独立游戏开发者的一个短板啊......
但是现在看来,背景音乐并非要如此精细让我安心了许多即使如此,我也会尽量吧游戏音乐好的一面呈现出来的!这些指点我都会牢记,现在对背景音乐的开发更有方向了!

作者: ms0688987    时间: 2022-3-7 22:08
你需要一个专业的作曲家
作者: zeniusi193    时间: 2022-4-20 02:11
本帖最后由 zeniusi193 于 2022-4-20 02:32 编辑

既然是说"制作",那默认就是自己参与制作了。

*以下都是比较長远距离视角, 功利的角度来考虑事情的*

如果以达标做游戏的合格线来说。
主要流程上,美术程序策划都明显较音乐音效需求量更大,
而偏偏音乐的学习时间(到达标能用)却高出很多,学习的金钱成本也高很多。

音乐及音效的常识,涉及恐怖游戏/一些高强调环境的临场游戏/音乐游戏,或者你说要定一个强调音乐的题材(歌剧类/IDOL类),那对于制作人/其它冈位来说是确实需要一定的知识的。
但当到其它游戏类型,特别是日系那种强配乐在背景循环播放就结束的传统游戏,音乐/音效则属于完全可以外包给一个只要他水平足够就行的人,而你别有什么奇怪的审美就好。
无论你是打算其它任何形式的冈位,你的项目前80%流程都跟音乐无关,顶多程序策划冈跟音效打打交道。

虽然有点残忍,
不过无论是在项目管理上进修10年,还是在美术上进修10年,还是在程序上进修10年,文案上进修10年... etcetc
你在"游戏工业"内的"性价比""价值"等等都一定比音乐上进修10年高出很多。
而且只要选择了音乐你就会游离于游戏制作的核心范围内。
这是我跟好几个在/想要在游戏行业内做其它冈位的会音乐的朋友的共识。
交流时出现"要是以前学音乐的时间都花来学xxx就xxxxxx"的语句次数并不稀少,当然这种话说完就算了

如果志向是游戏制作,
没有特别指定我就是想做音乐游戏这种, 或者志向就是做游戏配乐这个冈位,
请一定要好好分配好自己花在学习音乐上的份量
(其它方面上面很多人都谈过了, 省略了)

*以上都是比较長远距离视角, 功利的角度来考虑事情的*

如果是以人生多彩性,兴趣爱好,参与性等等来考虑,那就另一码事了。
毕竟工作/学习疲劳了,音乐如果不构成负担,那肯定是不错的调剂,
那肯定还是学上去更好啦~
作者: 0Cube-Lori    时间: 2022-4-22 21:08
音乐实际上是非常重要的东西,就像食物里面的盐。虽然看不到,但是品得出。但是要是说靠高品质的音乐吸引玩家的话,就像拿独家的调味料去吸引客户。不过这种东西更似画龙点睛,用于自己的游戏的话成本过大了,但是还是可以卖给别人。
作者: tuxyin    时间: 2022-4-24 12:22
音乐对游戏整体体验的重要性不言而喻,这点前面的坛友都分析的相当透彻了,我从另一个角度说一下原创音乐的一大好处:也就是可以发布游戏原声DLC,这样既满足了一部分音乐爱好者玩家的收藏偏好,又让独立游戏开发者多了一条创收渠道~~




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