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标题: 对游戏非角色设定各方面的挑剔,是否有必要? [打印本页]

作者: 被礼赞的白杨    时间: 2022-8-9 10:48
标题: 对游戏非角色设定各方面的挑剔,是否有必要?
本帖最后由 被礼赞的白杨 于 2022-8-9 12:08 编辑

作为一个不能算新人的新人策划加程序,虽然说从未有坑被填完(算是作为一个领导者的一大耻辱),但是在填坑之前,总是要不停的推翻个人觉得老套的剧情,再重新建立以达到自己和团队的心理预期。
但是因为各种硬实力的问题,再加上团队内大部分人的学业问题,在脑海里想到的剧情要不然就无法完成,要不然就因为动力不足而半途而废,毕竟没有作品产出就没有能提高积极性的米可以拿。
但是我们也知道,一个游戏要是和其他游戏没有差异性,陷入同质化那就无法留住玩家,从而不能达到我们的目的。
但是为了不陷入这个怪圈(RM的情况特别严重也是人尽皆知),我们就必须把那种能直接看到开头知结局的老套剧情淘汰,但恰好我们又只能想到这种剧情,于是就会花大量时间去定一个能不被同质化的剧情,比如这次新坑就很努力的花了一周时间和另一个策划定了一个感觉不会太重的剧情,但还是有可能被吐槽,毕竟致郁/泪目剧情又不是没看过,套路多了去了。
当时和另一个策划谈游戏剧情的各部分,我们提了各种主线发生的地点,像校园孤岛监狱啥的,主题也提了很多,反乌托邦克苏鲁等等等等,但很快就被我一一否决,因为要不然就是一看到地点就能让人联想到一段完整的老套剧情,要不然就是做这种题材对于新人来说过于困难,不能很好的演绎这个剧情背景。

讽刺的是,新坑《林中巢》(名字暂定)的最终地点还是选在了看一眼就能猜出整个剧情走向的林中别墅……

现在我个人的疑问是,对于这种剧情这种非角色方面(比如场景主题中心思想啥的)的挑剔究竟有无必要?(特别是对于第一部作品)到底是不要如此的挑剔,适当的同质化没有问题,还是要花费大量时间去精雕细琢一个不会被同质化的剧情,整出差异性?

或者,这根本就无关挑剔不挑剔的问题,只是我太心急?或者我所谓的“挑剔”根本就是正常现象?又或者游戏重点并不在于此?

(新人求教,无水帖恶意)
作者: 百里_飞柳    时间: 2022-8-9 11:09
求求了,先高考

高三结束了再纠结怎么组团队

安安心心学习,最多最多晚自习累了写写剧情大纲放空一下

关于剧情老套,现在已经没有不老套的了!创作的人太多了!你觉得新颖的可能人家都用烂了!
所以,不要纠结这种问题,仔仔细细写你自己喜爱的故事,注意是你自己喜爱!不是因为好写!不是因为有市场!
第一个坑就是要奠定初心的,毕竟你不可能一上来就像魔女之家那样爆火,现在也没有爆火的条件了!

先把套路吃透,再说反套路的事情。
作者: 89444640    时间: 2022-8-9 11:18
本帖最后由 89444640 于 2022-8-9 14:52 编辑

咳咳……换个描述方式。

做游戏是个慢活,没有足够的,各种方面的积累,难以做出合格的作品。
真想创新也可以,比如先努力眼前的事情,努力学习,高考报个文学系相关的,或者游戏设计相关的专业,大学时期或者大学毕业,还能有做游戏的热情再再开始在不耽误学业的情况下试试做一些小品级游戏。
很多人都是上班以后才开始做游戏的,而且要求有稳定的工作,俗称铁饭碗XD,生活工作都不稳定难以坚持下去哦~
作者: 清澈淌漾    时间: 2022-8-9 11:53
ls打击性有点高了。
我的意见是 这个年龄 别想太多
想干什么  做就完事了  大众意义的成功 没必要想,先动起来。
自己想写什么就写什么 不用管老套新套,探寻自己喜欢的领域
在行动中扩展自己的领域,知识如同 百川同源,了解知识的源点只能是看经典原著,而不是在网上吃别人拉的N手屎




作者: 火锅深处    时间: 2022-8-9 12:16
现在我个人的疑问是,对于这种剧情这种非角色方面(比如场景主题中心思想啥的)的挑剔究竟有无必要?(特别是对于第一部作品)到底是不要如此的挑剔,适当的同质化没有问题,还是要花费大量时间去精雕细琢一个不会被同质化的剧情,整出差异性?
或者,这根本就无关挑剔不挑剔的问题,只是我太心急?或者我所谓的“挑剔”根本就是正常现象?又或者游戏重点并不在于此?

↑这个问题太宏观和抽象了,我跟你说,无论是这个论坛里我和其他人的讨论,还是再往上的大佬们的讨论,对这个问题都没有定数的。重点不是客观上“有无必要”,重点是你的主观热情是不是在这个点。就比如说按照我的个人爱好,角色是排在第一位的,只要对角色感兴趣那玩法和剧情都老套我也尚可接受;但是换成另外一个更加重视玩法的作者,他可能只需要三无主角+正统剧情,可是玩法如果没意思就没办法接受。这两种考虑方式没有高下之分,只是热情所在的点不一样。

RM尚且并不算是个有钱赚的爱好,大部分制作者都是倒贴,所以兴趣和热情很重要。所以“有无必要”就应该是以主创而不是受众的想法为准,到底“剧情套路”这点会不会光速把你的热情耗光?还是说只要角色或者玩法够出彩那就可以维持你的填坑动力?

因为不知道楼主对其他方面的看法,也不知道楼主团队里其他成员的想法,单看楼主发的这段话感觉上“剧情是否套路”还是对你的填坑热情挺有影响的,那暂时把这项确定为必要项也没什么问题。
但挑拣创意确实花时间,况且按照我个人(填不上坑的)经验来说,即便你们现在选择一个还算新颖的主题,等随着看书越来越多,填坑到一定阶段你们还是会觉得“这个故事怎么这么老套”的。所以总结来说,一来是为时间成本考虑,二来是为了让自己的兴趣不要那么快耗尽,如果“剧情创意”对你来说是优先项,那其他方面最好简练点,游戏时长也别太长,先以10~20分钟能把剧情跑完为标准,这是单人认真做够做两周到一个月的长度,作为第一部已经足够了,既然觉得剧情有创意要紧的话,好好考虑一下怎样才能从第1分钟到最后1分钟都有意思,而不是定下一个还算有创意的主题然后越往后写越老套(→自我中枪)。
作者: xiaohuangdi    时间: 2022-8-9 12:46
《資治通鑒》《騰飛五千年》《孫子兵法》《三國演義》《水滸傳》《紅樓夢》《一千零一夜》《莎士比亞全集》《莊子》《戰國策》《老人與海》《人性的弱點》《指環王》《冰與火之歌》
《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《暗黑破壞神》《幻想水滸傳》幾乎所有的RPG游戲
我都不敢説我是個有思想的人,更不會通過游戲傳達別人思想。
作者: 象素    时间: 2022-8-9 14:44
本帖最后由 象素 于 2022-8-9 17:47 编辑

任何艺术创作都是慢活,是自己长年累月的生活阅历乃至交涉人脉抗压心态调节各种乱七八糟能力积累下的最终产物。
这也能解释为什么有些漫画家和作家出名的只有唯一一部,这些是他们用上了整个前半生去构思创意不断孕育不断扩充不断深化不断浇筑提炼而成的结晶产物,甚至可以做到无论在哪处挑刺都可以自圆其说,完美圆上诸如战力崩坏逻辑漏洞这样的问题。
而第二部作品就没有足够的时间去精雕细琢,经不起时间和杠精的考验,也有着过于优秀和商业化战绩卓越的第一作压在身上,很容易就让作者一蹶不振。
如果只是在校生,推荐多参与各种社会实践活动丰富自己的经验,游戏制作根本不急,要做也可以先手搓一个极短篇或者短篇,还是我之前回过的那句话,但凡是块制作游戏的料,不可能在论坛比赛里连一个单项最佳都拿不到,有至少一个受到认可的作品摆那,很方便找到能帮助自己完成大项目的队友。
畅销的游戏都是幸运的,这只是表面。一个游戏的销量和好评口碑其实是注定会在某个区间内,没有“运气不好结果卖得不行”“运气不好做出来中看不好玩的游戏被打很多差评”的说法。
幸运也只是垂怜于那些做好了准备的人,如果你真的做足了准备,终究会迎来属于自己的幸运。人生最大的不幸,就是一直在嫉妒别人的幸运。可是真的给了你那份幸运,你有足够的把握机会的能力吗?
作者: natsukodopa    时间: 2022-8-9 14:49
剧情同不同质化不等于游戏的最终质量。
老套的剧情是指市场上被不同游戏多次反复套用的梗吗?
我觉得确定好游戏整体的方向(题材)、把控好要做什么、剧情本身的逻辑、起承转合的信服度、角色塑造,能不能打动自己,这些要素比较重要。
如果是害怕陷入游戏同质化,想做的又是剧情向游戏,多读读不同领域的作品可能会找到灵感。
一个没有人写过的题材很罕见,但是复合类型的题材没有人写过的可能性会更大。
挑剔剧情本身是很正常的,很多好作品的作者也是在反复打磨中才能找到自己想做的路。
作者: YUKA_LE    时间: 2022-8-10 21:48
老套也有老套的好,之所以成为老套也就是他有一定的好或经典才会广为所知大家都爱用。
而且当我们看到那些优秀的作品用着老套路会在意他老不老吗?不,通常只觉得很有趣很棒!就算知道他老梗,但仍然还是会觉得有趣。
我个人认为为了回避老套剧情而调整纠结是可以的。如果对自己整剧情很有信心未尝不可。但是如果对这块不熟悉过于纠结最后的成品可能反而让自己不满意。
所以要先衡量一下在自己心中这会花多少时间?对自己来说值得吗?你自己觉得值得就行。对100个人说有100种答案。所以你问这个问题最终还是要回到你自己。
或者你可以尝试先写个小剧本去改,挑战看看自己能不能达到想到的效果,看这个小剧本的成果是否能回避套路、又令自己满意。可以多想几个点子。但都不用太长,就短短的测试就好。
如果成果好,那恭喜你,可以尝试看看扩写。如果不行,那就协调一下自己的内心,妥协不要纠结这件事。剧情老套也是可以成为好作品的。
又或者,你觉得你就是想搞一个大作品,那就继续努努力专研剧情这块。多参考别人的作品,加上自己多写多尝试。等某天你觉得可以了终于写出想要的东西自然就有了。又或者那天想法改变了。
又或者如果你很紧急,非常在意这件事,那就考虑一下自己内心衡量一下剧情纠结的程度,可能某些小地方你觉得不好,但最后结局、整体是好的,那就可以了。
先完成一个成品看看,再继续挑战完成下一个更好的作品。
在制作作品途中总是会有很多纠结,但完成以后也还是会有许多不满意的地方。
总之只要想想在你心中你觉得这样可不可以、再多方尝试找参考就可以了
作者: 元辰    时间: 2022-9-7 20:43
动手开做很重要(什么废话)

虽然我感觉lz的困惑还是更多的来自于一些语义上的问题:

①同质化这个词一般还是用于商品上,这个东西并不是说将所有的历史中的表现形式全部涵盖了进去。商业行为中相比直接跟主流商品对着干(这并不指反套路,而是用更加晦涩难懂的形式去表达),一点点微创新作为辅料要来的更实在些。一个商品(或说文艺商品)真正有销路不是单纯因为自己有多么标新立异,它所保留的那些其余主流商品的东西也是重要因素之一 。

②新颖太花了这个词()“跳跃性”可能更符合lz想要表达的东西。虽然我自己也是半吊子,但还是稍微提提(?)诗歌的时间空间跳跃性可以是一个很好的标本。这种跳跃的力量来源不是推演的链条,而是其他的内在联系(像是情感的飞跃,符号的趋同,固定的出线间隔,重复的强调的主题等等)。当然光说定义⑧行,诗歌之所以能做到绕开时空限制,一般来说是留白带来的效应。所以技巧上可以尝试尝试 多  说  谜  语(bushi)

③或许比起同质化,lz更想说“典型”更合适一些?这个词也不是说历史出现过就不能用如果真这样那啥都写不出来了()而典型通常只形容人物形象,一个典型的故事是总结不出来的。需要注意的是:典型形象是不能将故事全体辖制,故事是人物活动的过程,这个“活动”是灵活的;(就算我们借用(或说模仿?)别人的情节(或说“典型情节”),将他们的摆放错位,或使用不同的叙事手法,这也不至于使人厌倦)

④如果提的是玩法创新相关,那我确实不会()

这些问题解决了也不一定能帮助lz走出构思期内耗,总之还是找个小空闲时间挫出一个框架来从整体上来考量吧。

作者: jujuba02    时间: 2022-9-7 21:56
不要眼高手低,老套没什么不妥的。
作者: plain666    时间: 2022-9-8 00:36
有时间就好好斟酌一下,没时间就算了,总之,还是以学业为重吧。
作者: BeepBeap    时间: 2022-9-8 12:03
关于剧情老不老套的问题,我自己倒是觉得无所谓,所谓的老套,往往意味着常见,而常见,往往又包含着经典
就像勇者斗恶龙11,勇者历经了苦难,最后打倒了恶龙,多么寻常的故事,但在玩的时候依旧会被感动到,其中第二幕结束时时空穿越的剧情在1995年史克艾尼自己就已经在ct【就是那个IGN百大RPG评选排第一的那个】中用过了,但依旧在DQ11中做出了不一样的感觉,勇者穿越回了过去,挫败了魔王的阴谋,打败了露馅的魔王,但与此同时,邪神苏醒,勇者和他的伙伴们为了保卫大陆踏上了打倒邪神的路程。看上去平平无奇的剧情,但在之前的剧情中,一开始勇者没有打倒魔王,大陆生灵涂炭,勇者失去力量,勇者村村民死的死,伤的伤,就连伙伴也为了勇者而牺牲,勇者就算打倒了魔王,也付出了无可挽回的代价。
因此,当勇者穿越回过去,回到第一次与魔王交锋时,以及挫败对方阴谋时,复仇的爽快,同伴的羁绊,勇者的职责,这些东西都是交织在一起的,我当时玩的时候是非常感动的。
像这样优秀的剧情在DQ这种怀旧向的游戏中还有很多,其实每一代DQ的剧情都是老套的勇者斗恶龙,但每一代都能把剧情玩出花来,这一点,正值得他的后继者们学习

作者: ACRI    时间: 2022-11-4 17:01
我个人是推荐与其想着做个新的套路,新的什么东西,担忧同质化,不如去讲好一个故事先。




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