Project1

标题: 打算做一个刷子游戏,请教一些数值方面的问题 [打印本页]

作者: jiangpengo1    时间: 2022-11-2 12:13
标题: 打算做一个刷子游戏,请教一些数值方面的问题
因为第一次做游戏,所以数值方面不太懂,想请教一些经验
目前游戏是这么设定:
人物有职业,当一个职业满级后可以学习其他职业,人物等级等于所有职业等级之和,每升1级给1点技能点。职业会提供给人物额外的属性等级成长和可学习主被动技能。
人物还有一个血统功能,每个角色都可以获得一个血统,血统里会有各种主动被动技能,玩家可以随时更换血统,用新的替换掉旧的。
角色、职业、血统都有稀有度设定,稀有度越高提供的东西越强力。
现在遇到一个问题,就是怎么量化同一个稀有度下的东西,让同一个稀有度的内容差距都在一个相对的范围内?

比如属性加成 我可以用下面这种范围来控制区别不同稀有度的职业提供的加成
白色        5~8
绿色        8~12
蓝色        12~16
紫色        16~20
橙色        20~24
红色        25+

但是职业也会提供主被动技能,有什么办法去量化一个技能?比如一个提供30点力量的被动技能 和一个伤害系数是30倍力量的主动 以及一个30%力量增幅的被动技能,
如果我给A职业加了一个30倍主动技能,那么B职业 需要提供加多少力量的被动技能才能使2个职业不至于差距太大?

现在就卡在这里了,不太懂怎么去量化这种东西,有没有有经验的大佬说说思路?
作者: 绅士兔    时间: 2022-11-23 00:22
这要看数值是多是少吧......比如说,我100点力量,一点力量就会造成一点伤害,那么平A就是100点,加上30点力量被动,就是130点,而如果是30%的增幅的被动,就是差不多133点伤害。
那么,30倍力量就会变成3000点伤害,平A基本上可以扔了,如果有冷却时间的话还好说。
问题在于,怪物的数值是多少?如果这里的AB都是输出职业,不管你A职业的30倍加成是小技能还是决战兵器,B职业必须通过设定来实现相应的价值,不能差的太多。

这里为了让人物的战斗价值差得不太多,可以给B的技能加上挂负面状态这种的特性,或者变成多段的低倍率伤害,又或者改为群攻。

其实很简单,你设定之后拿A和B去打怪测试就知道了,看看实战表现如何。

最后我不知有一句话当讲不当讲,这30倍力量是不是有点离谱了?如果要靠30倍才能打动怪,那普通攻击是不是......




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1