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标题: 新手一起来聊聊RM游戏开发的经验之类的吧 [打印本页]

作者: ACRI    时间: 2022-11-3 13:46
标题: 新手一起来聊聊RM游戏开发的经验之类的吧
既然是我先发起的,那就我先说了,不过与其说是经验,不如说是犯蠢的踩坑经历
(注意,我用的VA,可能有些并不适合你)
那么………

1.下载免费素材时先把网站的名字什么的,还有需要著名的素材那些名字先记录下来,否则就会像我一样七个多G素材不知道那来的。

2.音乐素材下载尽量下载ogg格式,ogg格式可以做非常好的循环音乐

3.很多东西可以用事件做到,不一定非要用脚本,如果是个新手还是先用事件做吧,以后要精细化再去弄脚本(比如说重置版什么的,但是可以先试试收集一些想用的脚本)

4.游戏开发别想着直接全干完,最好是列一张表,把大概的故事架构写出来,然后在做的过程中丰富细节

5.尽量把文字剧情设置的,简洁而又条理清晰,不要哗啦啦一堆自己看的都烦和离谱的水字数(当然,如果某个角色的特点是废话一堆,那还是可以的)

那么姑且就这些了,其他的一时半会想不到,之后聊着聊着想起了再说(:з」∠)_
作者: 清澈淌漾    时间: 2022-11-3 16:48
大环境下还是先明确做游戏的目的和意义,搞清楚在行动
作者: MireniamuYuki    时间: 2022-11-3 18:04
今日是今日毕,别再留坑给以后的自己填了,现在不做以后都不会做的。Now or Never是真的。
作者: y967    时间: 2022-11-3 18:16
作为新手,其实我要说的很多,就是不知道从何说起,从基本设置上来说,以下是一家之言。
1,家里要有天花板
2,第一个BOSS4个技能以内打死
3,初期小怪1-2下打死
4,第一个技能3级以内领悟,第一个AOE技能5级左右领悟,不要太晚
5,新手村要有一个精英任务,有一个后山山洞,新手村不超过30分钟
6,主题尽量简单明了,过程尽量曲折离奇
7,不要上来就勇士打魔王拯救世界,太俗套
8,武器要有特色名字,道具有特色名字,一个鲜明特色的伙伴
9,名字越奇怪说明越有故事,不论是人还是事件还是一个道具,引出一个曲折事件
10,要有找猫找狗任务,要有送信,找东西,要有循环任务,然后穿插一个精英任务,精英任务和普通任务的比例不超过1:5
11,要有一个塔/地牢/要塞,爬塔/进攻地牢/攻打要塞,也就是所谓的战役
12,小型战队形成后就开始阶段任务,也就是战役,战役分成几个阶段
13,开始任务难度较小,中期加难,后期难度高
14,要有阶梯型设计,无论事件,任务,战役都逐渐加大难度,层次,复杂度,不要千篇一律的刷完一个洞穴,森林,沼泽,就去下一个,审美疲劳。
15,设计几个宝箱/谜题/机关,what ever,困住玩家,让玩家去解谜,宝箱设置密码,谜题,所有即开即得的东西尽量不要太容易获得。简单刺激很难留住玩家。

黑暗,科幻,金属,奇幻,朋克,未来风比较容易有创意,发挥空间较大,也不容易审美疲劳,以上是初级设计,下面进入中阶设计阶段。sorry,我还是个新手。

作者: GOODLATTICE    时间: 2022-11-3 19:00
1.测试是否脱离RTP的时候记得备份文件。不管什么时候都记得一定要备份文件。
(某人因为这个重来了一次)
2.图是分图组的,删除这个图组意味着名下的所有图都会go die。
(因为这个重新建图建了两次)
3.在转场的时候要善用淡入淡出,但千万不要在淡入和淡出中间瞎塞带淡入淡出的场所移动,不然会一片乌漆嘛黑。
4.改脚本不是不能改,看到莫名其妙的报错先别慌,就算没有技术,充足的想象力也许可以做到。当然,不要动核心区。
(见过最离谱的bug是论坛的灯光脚本里@light自动变成了@light这个人,论坛自动链接了他的主页,就因为他叫light)
5.遇见自己写的bug有看不出来哪里出错不要急也不要怀疑软件运行有问题,肯定是你出的bug,一定要找出来原因()
6.信仰加成!确定自己做的题材是自己喜欢的,要不然容易半途而废。
7.如果是自制素材,请先把所有的素材画个大差不差,把脚本买个大差不差再开始做游戏。这时候你会发现自己已经走过了如此漫长的路,做了那么多的素材,不用多少有点亏待自己的游戏和自己喜欢的游戏角色。
8.先出个demo,然后开始吱哇乱叫到处宣传,最好再开个进度帖。因为这样就有一群人用期待的眼神眼巴巴望着你,弄得你不好意思跑路。
9.多做,但要适度,不要折腾自己,闲暇时间出去玩玩,保持在良好的精神状态下进行创作,消极的时候发大火不要对自己的工程下手,也不能对自己的电脑显示屏下手。
10.在写剧本的时候多斟酌斟酌,把自己代入那个时间地点想想TA会不会说这样的话。
作者: 回转寿司    时间: 2022-11-4 10:53
十多年前的新手来说一下经验(

1、素材不要用中文名,在简中PC以外的环境下运行容易出错。

2、下载素材时要记录网站名+1,另外还要记录利用规约,最好截图完整保存,因为有些素材站会关站,甚至收费素材也有可能下架,“等用到时再核对”可能行不通。

3、选择使用哪个RM版本时不只要考虑制作时的便利度,还要考虑游戏运行时的效率和与玩家操作系统的适配性,比如虽然我爱RMXP,但随着Windows更新换代它的出错率越来越高了……从未遇到过“为什么我的角色一直朝上/下/左/右走”这个问题的XP作者请举手(×

4、对几乎所有中长篇游戏来说,你的实际填坑时间一定会比你最初的预计长,哪怕你觉得自己预计时已经留了不少富余。

5、作为系统设计者,你自己测试时感受到的游戏难度和玩家感受到的并不相同,你认为“适中”的难度大概率是玩家觉得“好难”的。

6、不要闭门造车,除非是不需要玩法的纯剧情游戏或直接照搬成熟玩法,不然一定要在实测中迭代。别太信任自己的理论设计能力,连商业游戏制作中都偶尔会出现“想得很好,做完傻眼”的翻车悲剧,何况普通独立作者。

7、如果准备做成多语言版,务必在一开始就考虑好不同语言的长度差异,以此来设计UI与说明性文字。对话中也可能遇到“中文版刚好填满对话框一次说完,英文版严重超标只好拆成两次来显示”的问题。

8、始终记住一点:玩家会选择玩一个独立游戏,不是因为期待能从中得到和大厂比肩的六边形完美体验,而是因为它有自己的特色。这种特色可以是有创意的玩法、独特的画风、吸引人的设定或有趣的剧情,尽力争取把一方面做到极致,其它方面保持在及格线以上通常就够了。别拿自己的劣势去和别人的优势竞争。
作者: 89444640    时间: 2022-11-4 12:46
本帖最后由 89444640 于 2022-11-4 13:04 编辑

开发经验就是,适度开发,要保重身体

做游戏消耗时间远比预想的长,期间你不知道现实中会碰到什么事情
虽然可能有毅力坚持,但是人的身体强度和寿命有限,一旦出现重大健康问题,就全完了。

游戏制作,要做的和坑多了去了,走一步算一步,从每一张素材,每一个事件做起。
越是自己觉得宏大的计划,等到素材和程序限制完全达不到目标时候,你的心里落差就越大
先搞清楚RM能做什么,你自己的极限在哪里,在这个基础上去制作合适的类型。

然后就是投入度,一个假大空的剧情你是不可能坚持下去的。
我用RMXP做游戏的初衷,完全是为了自己的原创主角,其他都是搭配。

我个人建议是不要多语种,中文语言魅力在其他语种难以得到体现,想做其他版本,让他们自己谁爱做谁做去,不要浪费那个时间。

然后,很关多人都忽视的一点,注意勤备份,多备份,否则你就是下一个,做了XX年,工程丢了的,连FF8都因为源代码丢了不能炒冷饭,所以不备份谁对会出现的。

作者: 黛惠    时间: 2022-11-4 14:51
标题: 7、
本帖最后由 黛惠 于 2022-11-4 15:01 编辑

1、所有素材资源都英文命名,连接符用“-”或者“_”;
2、遇到一些设置上的问题,解决之后要记下来是如何解决的(比如试出来的插件放置顺序,或者某个文件夹里图片的命名规则);
3、魔改脚本的时候记得写注释,最好是每个注释开头都加上自己的符号(方便找自己以前改过哪里的时候使用搜索功能,尤其是对于我这种不懂脚本只会用记事本打开js文件的x);
4、在sai2里画地图的时候,事先设置好渲染模式,避免画的时候用rm没有的渲染模式然后实装的时候达不到同样的效果;
5、谜语人的程度要适当,虽然我也把握不好();
6、设计谜题的时候,尽可能让谜题与剧情或背景结合在一起,禁止所有的门都是找到对应的钥匙来开!x;
7、不要相信rm的并行事件(痴呆);
8、做好闭门造车的心理准备√

作者: yuyering    时间: 2022-11-4 15:15
1.尽量先考虑玩家,再考虑自己,否则做出来的东西只有自己喜欢。
2.做游戏是有方法论的,如果没有接触过相关的书籍,强烈建议先去研读一下,可以少走弯路。
作者: ACRI    时间: 2022-11-5 13:22
说起来,没人说一下关于署名这件事吗,其实署名我还是有点搞不太清楚,如果要你标署名,但是并没有写要标什么,那么应该标网站名字?链接?还是作者的名字?
作者: 89444640    时间: 2022-11-6 09:36
本帖最后由 89444640 于 2022-11-6 09:43 编辑
ACRI 发表于 2022-11-5 13:22
说起来,没人说一下关于署名这件事吗,其实署名我还是有点搞不太清楚,如果要你标署名,但是并没有写要标什 ...


一般来说写个素材列表的txt,复制素材网址即可
也可以根据作者要求,注明网址,作者名称及其他。
也可以把素材的利用约规(日文一般都是这个)复制过来,扔到名为素材来源的文件夹里,扔他个几千个txt,所有人都变得好说话了。
或者可以这样,直接我给你全标在游戏的系统中,肉眼可见的素材来源里,目前还没复制过去,我写个几百页谁想查慢慢翻。



作者: asukalin    时间: 2022-11-7 13:55
ACRI 发表于 2022-11-5 13:22
说起来,没人说一下关于署名这件事吗,其实署名我还是有点搞不太清楚,如果要你标署名,但是并没有写要标什 ...

在我理解,署名(credit)的意义与学术论文引用类似,别人玩过你的作品之后如果想了解插件或素材作者也可以找得到他们,有什么意见可以直接与它们联系。反正都是非商业性、非盈利性的。

如果作者只要求credit他但没有具体要求credit的格式,那贴出作者名或作者主页的链接应该就没问题。




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