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标题: 事件还原FNF系音游的思路 [打印本页]

作者: 109531867    时间: 2023-7-6 17:08
标题: 事件还原FNF系音游的思路
刚好在给游戏塞一堆自己感觉有意思的乱七八糟的系统,其中就有FNF。
发出来说不定有人用得到,没啥难的和特殊的地方所以应该各RM系统通用

总之看图大概就懂了
一个并行事件检测按下按键的时长
长按则是单独两个事件检测【在进入长按判定后按键的时长】

不过目前我没处理好长按的动画表现和编谱问题(啊啊——想想就麻烦所以暂时不想了)

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作者: HM495    时间: 2023-7-6 18:45
用事件的搞音游的话有个致命问题,如何确保timing的精度呢?
首先播放音源本身,通过【播放BGM】后面接【等待】的方式调整offset的话
如果我没记错,事件的【等待】是从【开始加载音源】的时刻开始计算的
但是加载音源本身这件事根据硬件性能会有不同的延迟,除非底层逻辑改成【加载完成后等待N帧】
其二是RM等待的最小单位是1帧,也就是1/60秒,对于音游来说这个误差属实有点大了,精度需要支持以ms为单位
作者: 109531867    时间: 2023-7-7 00:14
本帖最后由 109531867 于 2023-7-7 00:17 编辑
HM495 发表于 2023-7-6 18:45
用事件的搞音游的话有个致命问题,如何确保timing的精度呢?
首先播放音源本身,通过【播放BGM】后面接【等 ...


玩暮色大师想到的,提前播放一个文件大小相近、只有一小段循环节拍的音乐,让玩家调整音乐播放与谱子出现的延迟(大致就是输入数字作为变量,然后增加减少等待的帧数)
其二的话
打谱的精度方面,我上面那个事件若将“时间”变量=0时就是只有音符与判定框完全重合的瞬间按下才能判定成功,时间变量则是用来调整“判定范围大小”与做相应的非完美combo之类的东西
↑可能说的不是一回事,字打到这里意识到问题可能是节拍难和音乐对上,解决方式我暂时想到的是调整谱子
(不过这玩意不是我游戏主要玩法所以大概不会继续深入了(咸鱼.jpg)




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