Project1

标题: 如何增加游戏的趣味性? [打印本页]

作者: nhycs01    时间: 2024-2-2 12:37
标题: 如何增加游戏的趣味性?
游戏进行到一处剧情,需要稍微刷一下材料以及走一些迷宫。
我觉得干刷有点无聊,请大佬们支招给一些小的创意,让这段旅程不是那么枯燥。
作者: 清澈淌漾    时间: 2024-2-2 14:08
那就只能加上寝取 88活元素了
作者: shantianzu    时间: 2024-2-2 14:11
首先你需要先简单介绍一下你制作的游戏的类型、特色、和剧情,这样大家才能在不背离你游戏初衷的前提下给你出谋划策。
要说游戏通用的招数,我个人认为是支线任务,既可以缓解疲劳,又可以为一些剧情之类的做铺垫或补充。
作者: May000805    时间: 2024-2-2 14:13
呃...成、成就系统啥的...?比如某物集到了多少个能得到一个勋章或者死了多少次得到一个头衔...
↑然而这个思路进一步就会变成集到了多少东西出现一段剧情于是我个人会感觉剧情就是趣味性≈动力......于是为何既然有剧情还会变成干刷...还是说可能我理解题目理解的不太对劲吗(。

作者: y967    时间: 2024-2-2 14:43
弄点小精英怪,爆点小极品,属性比现阶段的高一点,比下一阶段的白板差一点,不要死刷,刷刷也要刷出新意,刷出创意,搞点普通技能打不了的怪,弄点特殊道具,刷装备和材料也弄成星级,1-3星之类的差异化设计,总之与众不同就可以了,如果游戏有大量这种需要刷材料做任务,没有新东西加入是会很无聊的,容易弃坑。具体差异化设计已经初步谈过了,下回详细分析如何进阶差异化设计。
作者: HM495    时间: 2024-2-2 14:50
本帖最后由 HM495 于 2024-2-2 16:10 编辑

既然你已经意识到“刷很无聊”
加入“需要稍微刷一下材料以及走一些迷宫”这件事的设计目的是什么?为实现这个目的,这是必要的手段吗?

刷的本质是一个重复性的机械动作,他给人带来的是负反馈,也就是你说的“很无聊”
刷刷刷游戏让人快乐的原因是在刷的过程中有探索、收集、成长等一系列给予玩家正反馈的元素
“刷”只是手段,并不是目的,不妨先问下自己,为了达成你要的目的,“刷”是不是必要的,有没有别的方式可以达成同样的目的

我脑补一下你的需求
比方说剧情中需要制作一种秘药,其中素材需要10颗龙蛋
如果按照刷的思路那就是去迷宫里杀一堆龙,掉10颗蛋,交任务,嗯很无聊
那就把这个过程本身做成剧情,先去3处固定位置触发剧情,杀龙,拿3颗蛋
——“这得找到猴年马月啊”
——“要是能找到巢穴就好了”
然后通过剧情引导玩家直接找巢穴 杀个BOSS 打完直接搜刮7颗
作者: RyanYe    时间: 2024-2-2 17:07
楼主有看过我游戏的视频吗?
https://rpg.blue/thread-495101-1-1.html

也许会有一点启发呢?

作者: 天下无尽    时间: 2024-2-2 17:40
也许可以尝试加入一些NPC?或者加一些可互动的道具。
比如捡到某个中二少年留下的字迹主角默默吐槽之类的
作者: 寂静的夜里    时间: 2024-2-2 17:48
感觉不如加点诙谐的小支线小剧情小对白





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1