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标题: 想做稍微大点的游戏都会坑掉 感觉挺挫折的 [打印本页]

作者: YenaYena    时间: 2024-2-18 12:12
标题: 想做稍微大点的游戏都会坑掉 感觉挺挫折的
本帖最后由 YenaYena 于 2024-2-20 00:35 编辑

2024.02.20
【由于决定游戏重新制作,所以我把游戏截图拿掉了!】
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这次坑掉的这个游戏预定是走半rpg半adv风格,做了一晚上了然后就发现自己构思的玩法要实现起来其实很复杂,


原本预想的是不同场景有各自的随机事件,并且根据主角的数值与剧情进度会有不同事件发生,但是只做了一个场景就发现这样做起来很复杂,至少一个场景会有15种事件打底
我不想砍掉事件的数量,事件太少的话就没有做随机事件的乐趣和意义,但是一个人做起来看那一大堆包裹条件就晕掉了,想到后面还要10+个场景,我很快意识到了构思这种玩法就算做完了,会让我一个人排bug排到死,而且我还需要画图想剧情跟找素材,现生也有自己的压力,感觉短期内一个人完成不了压力太大了,但也不喜欢自己的作品跟别人一起合作,只能选择在投入太多时间成本前赶紧先放弃这个坑。
感觉自己又白忙了一个晚上,白忙是其次,最主要让我挫折的还是这不是我第一个坑掉的游戏,真的对自己感到很无语。
我自己感觉这个游戏如果真的能完成会很好玩的,大量随机事件+细节对话,就是我理想中的游戏,问题是我一个人实在做不到




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作者: 千寒-YuukakeID    时间: 2024-2-18 12:36
加油????
作者: 百里_飞柳    时间: 2024-2-18 12:43
RMer不得不品鉴的一环:弃坑

和随机有关的就注定会是重复枯燥的堆量与debug地狱
至少你现在有一点经验了,下一次再继续设计更完善的模式吧
作者: NightDaze    时间: 2024-2-18 13:55
其实只看帖子的描述的话……机制好像并没有想象中的那么复杂?项目相对来说也不是特别大型的样子(我是指和我自己想象的大型项目相比),真正的问题应该是枯燥的高重复劳动和条件嵌套带来的不直观的bug问题

感觉可能是因为RM的使用太简单了,导致很多开发的时候都是脑子里构思好基本的玩法就开始上手去做了,实际上对于这种有一定复杂性的机制来说,在开始码事件之前还是应该先给整体的系统绘制一张类图,我个人习惯用纸和笔先梳理一下整体的框架,确定好大体的流程,这样做一来在实际写事件时可以作为参考避免想到哪写到哪而犯下难以查找又不应出现的bug,二来可以在动手之前就能对系统的体量进行评估,可以提前的想好是要对系统做出修改还是增加或删减内容,还可以在一定程度上充当一个原型来简单判断这样的游戏是否达到了“好玩”的标准,这样也能降低游戏做到一半发现不好玩痛苦弃坑的风险

至于现实生活与合作开发的话,对于一个并不是真的相当大的项目来说,能够解决最基本的美术需求,的确是不需要找人合作的,考虑开发的题材才是真正的重点;如果你希望的是快速的出成品而不是享受一个慢慢实现自己所想构建的世界的话,我认为单人开发更应该选择流程偏短,相对线性的类型,实际上这也是RM更适合的类型,当然RPG+ADV的类型也不是不可以,但RPG的部分一定是要减少的(我不太确定楼主的RPG是什么样的模式,我这里指的是相对传统的RPG),这一部分不投入较大的资源去完善系统的话,带来的体验是很难有加分的。并且大量随机和短篇线性也是有些冲突的,尽管也有使二者融合的方法,但这又是额外的选择游戏类型时需要考虑的事情了。

所以我想如果希望摆脱弃坑循环的话,还是应该在立项策划时做足准备吧,仔细地想想自己有多少资源(时间,技术什么的),自己能做什么类型的游戏、这些游戏里自己真正想做什么类型的、做这个类型,具体要哪些系统,以及这样的作品做完自己是否真的能满意,考虑清楚后再开工,弃坑的概率就会大大降低了……
作者: YenaYena    时间: 2024-2-18 14:57
想了想,还是觉得这个题材弃坑了有点可惜,打算修改游戏模式了,就像楼上大大说的用线性的模式,并且事件做好计划再来进行游戏的制作,我想这样就能减轻我排bug的负担。
作者: chenlisha    时间: 2024-2-18 19:30
我也正在做一个类似的ADV养成,本想1~2月就能做出7、8成,但果然还是太高估自己的肝了,做地图场景就有够累了
我本意也是不想做太大太复杂的,毕竟这样长时间闭门造车又没有外界反馈真的很痛苦qwqq
目前我个人也是打算自己独立开发,不知道楼主愿不愿意扩列,感觉互相监督的话不这么容易坑(
作者: Arrose    时间: 2024-2-18 22:18
感觉慢慢做就好了,就纯当作兴趣做,我都是自己无聊的时候才会打开RPGMaker
作者: Arrose    时间: 2024-2-18 22:20
Arrose 发表于 2024-2-18 22:18
感觉慢慢做就好了,就纯当作兴趣做,我都是自己无聊的时候才会打开RPGMaker ...

这个画风我还挺喜欢的
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2024-2-18 23:04
  
  不要往心里去。
  其实多活两年就会发现,自欺欺人真的是个普遍又好用的工具。
  
  
作者: 宇宙骑士凯普    时间: 2024-2-18 23:45
加油
这个世界上,至少有一个人在等待着你的作品
作者: 喵kano    时间: 2024-2-19 10:38
我懂你,填充内容简单,测试很难。
作者: daguaidao    时间: 2024-2-23 21:42
我现在比较烦恼的就是,到底是让玩家自由探索发现事件,还是说做成线性,直接一个接一个任务




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