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标题: 【汉化】横版SideView2.4用户定制部分(第一页脚本) [打印本页]

作者: 琴扬枫    时间: 2008-6-30 00:58
标题: 【汉化】横版SideView2.4用户定制部分(第一页脚本)
暂时只翻译了用户定制部分的注释,看得头晕了。
有些不太确定,加了★★做标记,可能还有些火星文……
有时有注释和脚本对不上号的感觉,没办法,日文和脚本,还有语文,都只有一滴水……

太长了贴不出来,附上我翻译时使用的原版工程(以前从站上下的,脚本都是日文注释)
http://rpg.blue/upload_program/f ... 脚本_95187130.rar

部分脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 单个动作(动作单元)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  组成连续动作的动作单元。单独的单个动作没有什么实际意义。
  5. #==============================================================================
  6. # 添加的话,请不要和已设定好的动作单元重名
  7. # 可以和已设定的连续动作同名
  8.   ANIME = {
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. # ● 战斗者动画设定(基本动画)
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # 文件编号…  使用的图象文件编号。
  13.   #             对于角色、0为使用步行图,1为"$角色名_1",后面的编号进行类似设置。
  14.   #             例如:编号为1的文件:“$文件_1”
  15.   #             另外,请把图片放在Characters文件夹中            
  16.   #
  17.   # 种类…战斗图中图象单元的纵向位置,从上到下依次是0,1,2,3……(如行走图中1为第二行,角色朝左)
  18.   # 速度…动画的更新速度。数值低的更新快。
  19.   # Loop… [0=循环] [1=循环一次] [2=不循环]
  20.   # 等待…不循环(2)的场合、显示完最后一帧动画后等待的时间
  21.   # 固定…动画固定的场合,指定图案编号(横位置)。不固定通常为-1。逆向再生为-2。
  22.   # Z轴 …在跟前显示时的修正值 。通常画面下方的战斗者Z值>画面上方的(图象有重叠的话,下面的战斗者会覆盖掉上面的)   。
  23.   # 影子…显示:true、不显示:false
  24.   # 武器…显示武器时的武器动作名。不显示的话为空""。
  25.   
  26.   # 战斗者动画名     FileNo 种类 速度 Loop 等待 固定 Z轴 影子 武器
  27.   "待機"            => [ 0,  1,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  28.   "待機(固定)"      => [ 0,  1,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  29.   "右向き(固定)"    => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
  30.   "ダメージ"        => [ 0,  3,   4,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  31.   "戦闘不能"        => [ 0,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  32.   "前進"            => [ 0,  1,   1,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  33.   "後退"            => [ 0,  2,   2,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  34.   "手前表示"        => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  35.   "武器振り攻撃"    => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"縦振り"],
  36.   "武器振り攻撃L"   => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"縦振りL"],
  37.   "武器振り攻撃遅"  => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"縦振り"],
  38.   "武器回し下"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"下半回転"],
  39.   "武器回し上"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"上半回転"],
  40.   "武器掲げ"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"掲げ"],
  41.   
  42. #--------------------------------------------------------------------------
  43. # ● 武器动作 武器的运动方式
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # 这里使用的武器动作名,需在上面的战斗动画中先进行设定。
  46.   
  47.   # X轴…横向运动距离。
  48.   # Y轴…纵向运动距离。
  49.   # Z轴…如果在战斗者手上显示则为 true
  50.   # 始度…开始时的角度。★★★ 半時計回りで0~360度。負が半時計回り。★★★
  51.   # 終度…结束时的角度。
  52.   # 原点…转动的轴心为武器图片的[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
  53.   # 反转…若为true则在动作开始前反转图象
  54.   # X扩…X軸放大率、为横向放大。1为不变、2为2倍、0.5缩小为原来的一半
  55.   # Y扩…Y軸放大率、为纵向放大。1为不变、2为2倍、0.5缩小为原来的一半
  56.   # 調X…X轴微调。这个数值改变初始X座标。
  57.   # 調Y…Y轴微调。这个数值改变初始Y座标。
  58.   # 二刀…二刀流使用,显示左手的武器。不处理非二刀流的战斗者。
  59.   
  60.   # 武器动作名    X軸  Y軸  Z軸  始度 終度 原点 反転  X扩 Y扩  調X  調Y 二刀
  61.   "縦振り"     => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  62.   "縦振りL"    => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
  63.   "下半回転"   => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  64.   "上半回転"   => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  65.   "掲げ"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],

  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 战斗者移動  敌人在X轴上的移動自动进行逆算
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # 目標…移动坐标参考 [0=自身现在的位置] [1=对象] [2=画面] [3=初期位置]
  70.   # X轴…相对于对象的X座标。绝对值再低也要比【时间】项的数值高(参考【时间】项的计算公式)
  71.   # Y軸…相对于对象的Y座标。绝对值再低也要比【时间】项的数值高
  72.   # 時間…移動時間。越大越慢。每帧移动距离=移动距离/时间。
  73.   # 加速…正为加速、负为减速。每帧持续增减移动距离。
  74.   # 跳跃…跳跃轨道。正为下、負为上軌道。0为不跳跃。
  75.   # 动画…移动时使用的战斗动画。

  76.   #                        目標  X軸  Y軸 時間 加速 跳跃  动画
  77.   "移動しない"          => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "待機(固定)"],
  78.   "戦闘開始前の位置へ"  => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "前進"],
  79.   "一歩前移動"          => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "前進"],
  80.   "一歩後移動"          => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "前進"],
  81.   "四人攻撃移動1"       => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "前進"],
  82.   "四人攻撃移動2"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "前進"],
  83.   "四人攻撃移動3"       => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "前進"],
  84.   "四人攻撃移動4"       => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "前進"],
  85.   "被ダメージ"          => [  0,  32,   0,  4,  -1,   0,  "ダメージ"],
  86.   "押し出す"            => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "ダメージ"],
  87.   "味方逃走"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "後退"],
  88.   "逃走失敗"            => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "後退"],
  89.   "勝利のジャンプ"      => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "前進"],
  90.   "目標移動"            => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "前進"],
  91.   "目標高速移動"        => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "前進"],
  92.   "目標前移動"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "前進"],
  93.   "目標前高速移動"      => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "前進"],
  94.   "目標右前移動"        => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "前進"],
  95.   "目標左前移動"        => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "前進"],
  96.   "一歩前ジャンプ"      => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "前進"],
  97.   "一歩後ジャンプ"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "後退"],
  98.   "目標にジャンプ"      => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "前進"],
  99.   "味方投げ"            => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "前進"],
  100.   "踏みつけ"            => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "手前表示"],
  101.   "一歩前ジャンプ叩き"  => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "武器振り攻撃"],
  102.   "前ジャンプ叩き"      => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "武器振り攻撃遅"],
  103.   "後方に払い上げ"      => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "武器振り攻撃"],
  104.   "その場ジャンプ叩き"  => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "武器振り攻撃"],
  105.   "払い抜け"            => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  106.   "右払い抜け"          => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  107.   "左払い抜け"          => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  108.   "右払い抜け2"         => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  109.   "左払い抜け2"         => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  110.   
  111. #--------------------------------------------------------------------------
  112. # ● 战斗者浮遊  与影子分离
  113. #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # 判別…判断用、请统一设为"float"
  115.   # 始高…浮游开始的高度。负值比影子高、正值比影子低。
  116.   # 終高…浮遊结束的高度。即使有移动类的动作也保持这个高度
  117.   # 時間…显示浮游过程消耗的时间。
  118.   # 动画…浮游使用的战斗者动画。
  119.   
  120.   #                      判別  始高 終高 時間 动画
  121.   "低空浮遊中"      => ["float", -22, -20,  2, "待機(固定)"],
  122.   "低空浮遊中2"     => ["float", -20, -18,  2, "待機(固定)"],
  123.   "低空浮遊中3"     => ["float", -18, -20,  2, "待機(固定)"],
  124.   "低空浮遊中4"     => ["float", -20, -22,  2, "待機(固定)"],
  125.   "ジャンプ停止"    => ["float",   0, -80,  4, "待機(固定)"],
  126.   "ジャンプ着地"    => ["float", -80,   0,  4, "待機(固定)"],
  127.   "持ち上げられる"  => ["float",   0, -30,  4, "待機(固定)"],
  128.   
  129. #--------------------------------------------------------------------------
  130. # ● 座标重置 返回原位置时的移动设定
  131. #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # 判別…判断用、请统一设为"reset"。
  133.   # 時間…返回时消耗的时间。时间相同的话,移动速度会根据距离自动发生变化。
  134.   # 加速…正为加速、负为減速。每帧持续改变移动距离的值。
  135.   # jump…跳跃轨道。正为下凹圆弧型、负为上凸圆弧型。0为不跳跃。
  136.   # anime…要用到的战斗者动画

  137.   #                      判別  時間 加速 跳跃 动画
  138.   "座標リセット"    => ["reset", 16,  0,   0,  "前進"],
  139.   "後退リセット"    => ["reset", 16,  0,   0,  "後退"],
  140.   
  141. #--------------------------------------------------------------------------
  142. # ● 强制行动 行动对象为其它战斗者
  143. #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # 识别…判断是使用单个动作还是连续动作。"単発"是指单个动作(单元动作)。
  145.   #       "通し"则是指由动作单元组成的连续动作。
  146.   #
  147.   # 対象…被拿来行动的对象。0不变、非0则变为附有对应该编号状态的所有战斗者中的某个
  148.   #       若数值设为负值,则其绝对值对应技能ID,
  149.   #       如果为负值,则对象为我方中已习得该绝对值所对应的编号的技能的成员(除自己外)
  150.   #       若要指定编号(成员位置)、则数值=编号+1000。
  151.   #       如果已指定的成员不在战场上(战斗不能或逃跑),则从编号0开始检测其它人,若没有合适的人则中止行动。
  152.   #
  153.   # 復帰…如果行动后要返回某一位置,则设为“座标重置”系列中定义好的动作名,不返回
  154.   #       的话设为空""
  155.   # 动作名…强制动作名。若“识别”为"単発"则指明单发动作名。"通し"则指明连续动作
  156.   #         名。
  157.   #                       识别    対象   復帰              动作名
  158.   "小吹き飛ばし"     => ["単発",    0, "座標リセット",  "押し出す"],
  159.   "右回し"           => ["単発",    0, "座標リセット",  "右回り1回転"],
  160.   "縦にぺしゃんこ"   => ["単発",    0, "座標リセット",  "縦縮み"],
  161.   "着弾1"            => ["単発",    0, "座標リセット",  "対象から自身へ1"],
  162.   "味方持ち上げ"     => ["単発",    0,             "",  "持ち上げられる"],
  163.   "ウルリカと攻撃"   => ["通し",   18, "座標リセット",  "ウルリカ合体攻撃1"],
  164.   "四人で攻撃1"      => ["通し", -101, "座標リセット",  "四人合体攻撃1"],
  165.   "四人で攻撃2"      => ["通し", -102, "座標リセット",  "四人合体攻撃2"],
  166.   "四人で攻撃3"      => ["通し", -103, "座標リセット",  "四人合体攻撃3"],
  167.   "味方投げ飛ばし"   => ["通し", 1000, "座標リセット",  "投げつけられる"],
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作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-6-30 01:19
这个早就有人汉化过了...{/dy}
而且...你汉化的不标准...
作者: 琴扬枫    时间: 2008-6-30 01:24
O ,因为我找到的都是有一半没一半的,而我自己也想用,就顺便按自己的理解写进去了
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-6-30 21:10
话说这种脚本汉不汉化都一样……
作者: 牛肉面    时间: 2008-7-5 03:41
感谢你,很有用!
作者: ONEWateR    时间: 2008-7-5 04:21
以下引用火鸡三毛老大于2008-6-29 17:19:30的发言:

这个早就有人汉化过了...
而且...你汉化的不标准...


谁?想看看个标准的!
作者: yangff    时间: 2008-7-6 19:06
2.7都出来了。。。




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