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·功能·
·使选项【图片】可以【动态】的【移动】·
·脚本·
以下是脚本的内容:
#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# 拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # 光标位置
attr_reader :help_window # 帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始画对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的高
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
@item_max = 1
@column_max = 1
@index = -1
@klx = 0
@kly = 0
@back = Sprite.new
@back.bitmap = RPG::Cache.picture("动态选项图标")
@back.opacity = 0
@back.z = 99999999
@klx = -320
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置光标的位置
# index : 新的光标位置
#--------------------------------------------------------------------------
def index=(index)
@index = index
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
# 刷新光标矩形
update_cursor_rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取行数
#--------------------------------------------------------------------------
def row_max
# 由项目数和列数计算出行数
return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取开头行
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
return self.oy / 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置开头行
# row : 显示开头的行
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
# row 未满 0 的场合更正为 0
if row < 0
row = 0
end
# row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
# row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
self.oy = row * 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 1 页可以显示的行数
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
# 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
return (self.height - 32) / 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 1 页可以显示的项目数
#--------------------------------------------------------------------------
def page_item_max
# 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
return page_row_max * @column_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帮助窗口的设置
# help_window : 新的帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def help_window=(help_window)
@help_window = help_window
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标举行
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 光标位置不满 0 的情况下
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 获取当前的行
row = @index / @column_max
# 当前行被显示开头行前面的情况下
if row < self.top_row
# 从当前行向开头行滚动
self.top_row = row
end
# 当前行被显示末尾行之后的情况下
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 从当前行向末尾滚动
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 计算光标的宽
cursor_width = self.width / @column_max - 32
# 计算光标坐标
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) + @klx
y = @index / @column_max * 32 - self.oy + @kly
# 更新国标矩形
jxmh(x, y, cursor_width, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 光标描绘
#--------------------------------------------------------------------------
def jxmh(x, y, cursor_width, keop)
@back.x = x + self.x - 5
@back.y = y + self.y + 16
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 可以移动光标的情况下
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
# 方向键下被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
# 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
# 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
@index < @item_max - @column_max
if @kly == 0
# 光标向下移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max) % @item_max
if @index != 0
@kly += -32
else
@kly = @item_max * 32 - 32
end
end
end
end
# 方向键上被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::UP)
# 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
# 或光标位置在列之后的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
@index >= @column_max
if @kly == 0
# 光标向上移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
if @index != @item_max - 1
@kly += 32
else
@kly = -@item_max * 32 + 32
end
end
end
end
# 方向键右被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
if @klx == 0
# 光标向右移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy
@index += 1
x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy
@klx = x1 - x2
@kly = y1 - y2
end
end
end
# 方向键左被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::LEFT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
if @column_max >= 2 and @index > 0
if @klx == 0
# 光标向左移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy
@index -= 1
x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy
@klx = x1 - x2
@kly = y1 - y2
end
end
end
# R 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::R)
# 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
if @klx == 0 and @kly == 0
# 光标向后移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy
@index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy
self.top_row += self.page_row_max
@klx = x1 - x2
@kly = y1 - y2
end
end
end
# L 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::L)
# 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
if self.top_row > 0
if @klx == 0 and @kly == 0
# 光标向前移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32) + @klx
y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy + @kly
@index = [@index - self.page_item_max, 0].max
x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32) + @klx
y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy + @kly
self.top_row -= self.page_row_max
@klx = x1 - x2
@kly = y1 - y2
end
end
end
end
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
if @klx <= -4
@klx += 4
elsif @klx >= 4
@klx -= 4
end
if @kly <= -4
@kly += 4
elsif @kly >= 4
@kly -= 4
end
# 刷新光标矩形
update_cursor_rect
if self.active == false
@back.opacity = 160
else
@back.opacity = 255
end
if self.visible == false
@back.opacity = 0
else
if self.active == false
@back.opacity = 160
else
@back.opacity = 255
end
end
end
end
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·把这个东西放在文件夹Graphics里面的Pictures里面·
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