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[已经解决] 图标战斗选项脚本这么加入逃跑选项

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-2 19:09:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 yuyinwww 于 2010-8-2 20:15 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "hud1" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "hud2"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "hud3"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "hud4"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "hud5"  # 逃跑
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -47
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -110
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 1
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = true
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = "技能"   # 特技
  31.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  33.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  # 逃跑
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.     @column_max = commands.size
  52.     @index = 0
  53.     @last_index = nil
  54.     @name_sprite = nil
  55.     @sprite = []
  56.     refresh
  57.   end
  58.   def dispose
  59.     super
  60.     for sprite in @sprite
  61.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  62.     end
  63.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● リフレッシュ
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def refresh
  69.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  70.     for sprite in @sprite
  71.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  72.     end
  73.     @name_sprite = nil
  74.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  75.     @sprite = []
  76.     for i in 0...@item_max
  77.       draw_item(i)
  78.     end
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 項目の描画
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def draw_item(index)
  84.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  85.     @sprite[index].z = self.z + 100##########################
  86.   end
  87.   def draw_com_name
  88.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  89.    
  90.   end
  91.   
  92.   # 更新
  93.   def update
  94.     super
  95.     icon_update
  96.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  97.     if move_index?
  98.       @last_index = self.index
  99.     end
  100.   end
  101.   # アイコンの更新
  102.   def icon_update
  103.     for i in [email protected]
  104.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  105.       @sprite[i].x = self.x + i * 24
  106.       @sprite[i].y = self.y + 0
  107.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  108.       @sprite[i].visible = self.visible
  109.       @sprite[i].update
  110.     end
  111.   end
  112.   # コマンドネームの更新
  113.   def com_name_update
  114.     if move_index?
  115.       @name_sprite.name = get_com_name
  116.     end
  117.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  118.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  119.     @name_sprite.z = self.z + 1
  120.     @name_sprite.active = self.active
  121.     @name_sprite.visible = self.visible
  122.     @name_sprite.update
  123.   end
  124.   def get_com_name
  125.     make_name_set if @name_set.nil?
  126.     name = @name_set[self.index]
  127.     name = "" if name.nil?
  128.     return name
  129.   end
  130.   def make_name_set
  131.     @name_set = []
  132.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  133.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  134.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  135.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  136.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  137.   end
  138.   def move_index?
  139.     return self.index != @last_index
  140.   end
  141.   def need_reset
  142.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  143.   end
  144. end

  145. # アイコン用スプライト
  146. class Sprite_Icon < Sprite
  147.   attr_accessor :active
  148.   attr_accessor :icon_name
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● オブジェクト初期化
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def initialize(viewport, icon_name)
  153.     super(viewport)
  154.     @icon_name = icon_name
  155.     @last_icon = @icon_name
  156.     @count = 0
  157.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  158.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  159.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  160.     @active = false
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 解放
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def dispose
  166.     if self.bitmap != nil
  167.       self.bitmap.dispose
  168.     end
  169.     super
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● フレーム更新
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def update
  175.     super
  176.     if @icon_name != @last_icon
  177.       @last_icon = @icon_name
  178.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  179.     end
  180.     if @active
  181.       @count += 1
  182.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  183.       when 0
  184.         icon_flash
  185.       when 1
  186.         icon_zoom
  187.       end
  188.       @count = 0 if @count == 20
  189.     else
  190.       icon_reset
  191.     end
  192.   end
  193.   def icon_flash
  194.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  195.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  196.     end
  197.   end
  198.   def icon_zoom
  199.     case @count
  200.     when 1..10
  201.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  202.     when 11..20
  203.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  204.     end
  205.     self.zoom_x = zoom
  206.     self.zoom_y = zoom
  207.   end
  208.   def icon_reset
  209.     @count = 0
  210.     self.zoom_x = 1.0
  211.     self.zoom_y = 1.0
  212.   end
  213. end

  214. # コマンドネーム用スプライト
  215. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  216.   attr_accessor :active
  217.   attr_accessor :name
  218.   attr_accessor :need_reset
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● オブジェクト初期化
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def initialize(viewport, name)
  223.     super(viewport)
  224.     @name = name
  225.     @last_name = nil
  226.     @count = 0
  227.     @x_plus = 0
  228.     @opa_plus = 0
  229.     @need_reset = false
  230.     @active = false
  231.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  232.   end
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 解放
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def dispose
  237.     if self.bitmap != nil
  238.       self.bitmap.dispose
  239.     end
  240.     super
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● フレーム更新
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def update
  246.     super
  247.     if @active
  248.       if need_reset?
  249.         @need_reset = false
  250.         @last_name = @name
  251.         text_reset
  252.       end
  253.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  254.     end
  255.   end
  256.   def move_text
  257.     @count += 1
  258.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  259.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  260.     self.opacity = @count * 25
  261.   end
  262.   def text_reset
  263.     @count = 0
  264.     @x_plus = 0
  265.     self.bitmap.clear
  266.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  267.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  268.   end
  269.   def need_reset?
  270.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  271.   end
  272. end

  273. class Scene_Battle
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● プレバトルフェーズ開始
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  278.   def start_phase1
  279.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  280.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  281.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  282.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  283.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  284.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  285.     @actor_command_window.y = 160
  286.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  287.     @actor_command_window.active = false
  288.     @actor_command_window.visible = false
  289.     @actor_command_window.update
  290.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  296.   def phase3_setup_command_window
  297.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  298.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  299.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  300.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  301.     @actor_command_window.need_reset
  302.   end
  303.   def command_window_actor_x(index)
  304.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  305.   end
  306.   def command_window_actor_y(index)
  307.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  308.   end
  309. end

  310. #==============================================================================
  311. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  312. #==============================================================================
复制代码
现在逃跑选项有了就是按上去没反映这么解决呢

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 楼主| 发表于 2010-8-3 12:33:52 | 只看该作者

图标战斗选项脚本这么加入逃跑选项

  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "hud1" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "hud2"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "hud3"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "hud4"     # 物品
  10.   # X坐标修正
  11.   X_PLUS = -45
  12.   # Y坐标修正
  13.   Y_PLUS = -110
  14.   # 选择时图标的动作
  15.   # 0:静止 1:放大
  16.   SELECT_TYPE = 1
  17.   # 闪烁时光芒的颜色
  18.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  19.   # 闪烁时间
  20.   FLASH_DURATION = 10
  21.   # 闪烁间隔
  22.   FLASH_INTERVAL = 20
  23.   # 是否写出文字的名称
  24.   COM_NAME_DROW = true
  25.   # 文字名称是否移动
  26.   COM_NAME_MOVE =false
  27.   # 文字内容
  28.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  29.   SKILL_NAME = "技能"   # 技能
  30.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  31.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  32.   # 文字颜色
  33.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  34.   # 文字坐标修正
  35.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  36.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  37. end

  38. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  39.   attr_accessor :last_index
  40.   #------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● オブジェクト初期化
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   def initialize(x, y, commands)
  44.     super(x, y, 32, 32)
  45.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  46.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  47.     @item_max = commands.size
  48.     @commands = commands
  49.     @column_max = commands.size
  50.     @index = 0
  51.     @last_index = nil
  52.     @name_sprite = nil
  53.     @sprite = []
  54.     refresh
  55.   end
  56.   def dispose
  57.     super
  58.     for sprite in @sprite
  59.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  60.     end
  61.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  62.   end
  63.   #------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● リフレッシュ
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   def refresh
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.     for sprite in @sprite
  69.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  70.     end
  71.     @name_sprite = nil
  72.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  73.     @sprite = []
  74.     for i in 0...@item_max
  75.       draw_item(i)
  76.     end
  77.   end
  78.   #------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 項目の描画
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   def draw_item(index)
  82.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  83.     @sprite[index].z = self.z + 1
  84.   end
  85.   def draw_com_name
  86.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  87.    
  88.   end
  89.   
  90.   # 更新
  91.   def update
  92.     super
  93.     icon_update
  94.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  95.     if move_index?
  96.       @last_index = self.index
  97.     end
  98.   end
  99.   # アイコンの更新
  100.   def icon_update
  101.     for i in [email protected]
  102.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  103.       @sprite[i].x = self.x + i * 24
  104.       @sprite[i].y = self.y + 0
  105.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  106.       @sprite[i].visible = self.visible
  107.       @sprite[i].update
  108.     end
  109.   end
  110.   # コマンドネームの更新
  111.   def com_name_update
  112.     if move_index?
  113.       @name_sprite.name = get_com_name
  114.     end
  115.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  116.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  117.     @name_sprite.z = self.z + 1
  118.     @name_sprite.active = self.active
  119.     @name_sprite.visible = self.visible
  120.     @name_sprite.update
  121.   end
  122.   def get_com_name
  123.     make_name_set if @name_set.nil?
  124.     name = @name_set[self.index]
  125.     name = "" if name.nil?
  126.     return name
  127.   end
  128.   def make_name_set
  129.     @name_set = []
  130.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  131.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  132.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  133.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  134.    
  135.   end
  136.   def move_index?
  137.     return self.index != @last_index
  138.   end
  139.   def need_reset
  140.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  141.   end
  142. end

  143. # アイコン用スプライト
  144. class Sprite_Icon < Sprite
  145.   attr_accessor :active
  146.   attr_accessor :icon_name
  147.   #------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● オブジェクト初期化
  149.   #------------------------------------------------------------------------
  150.   def initialize(viewport, icon_name)
  151.     super(viewport)
  152.     @icon_name = icon_name
  153.     @last_icon = @icon_name
  154.     @count = 0
  155.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  156.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  157.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  158.     @active = false
  159.   end
  160.   #------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 解放
  162.   #------------------------------------------------------------------------
  163.   def dispose
  164.     if self.bitmap != nil
  165.       self.bitmap.dispose
  166.     end
  167.     super
  168.   end
  169.   #------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● フレーム更新
  171.   #------------------------------------------------------------------------
  172.   def update
  173.     super
  174.     if @icon_name != @last_icon
  175.       @last_icon = @icon_name
  176.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  177.     end
  178.     if @active
  179.       @count += 1
  180.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  181.       when 0
  182.         icon_flash
  183.       when 1
  184.         icon_zoom
  185.       end
  186.       @count = 0 if @count == 30
  187.     else
  188.       icon_reset
  189.     end
  190.   end
  191.   def icon_flash
  192.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  193.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  194.     end
  195.   end
  196.   def icon_zoom
  197.     case @count
  198.     when 1..15
  199.       zoom = 1.0 + @count / 30.0
  200.     when 16..30
  201.       zoom = 1.5 - (@count - 15) / 30.0
  202.     end
  203.     self.zoom_x = zoom
  204.     self.zoom_y = zoom
  205.   end
  206.   def icon_reset
  207.     @count = 0
  208.     self.zoom_x = 1.0
  209.     self.zoom_y = 1.0
  210.   end
  211. end

  212. # コマンドネーム用スプライト
  213. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  214.   attr_accessor :active
  215.   attr_accessor :name
  216.   attr_accessor :need_reset
  217.   #------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● オブジェクト初期化
  219.   #------------------------------------------------------------------------
  220.   def initialize(viewport, name)
  221.     super(viewport)
  222.     @name = name
  223.     @last_name = nil
  224.     @count = 0
  225.     @x_plus = 0
  226.     @opa_plus = 0
  227.     @need_reset = false
  228.     @active = false
  229.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  230.   end
  231.   #------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 解放
  233.   #------------------------------------------------------------------------
  234.   def dispose
  235.     if self.bitmap != nil
  236.       self.bitmap.dispose
  237.     end
  238.     super
  239.   end
  240.   #------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● フレーム更新
  242.   #------------------------------------------------------------------------
  243.   def update
  244.     super
  245.     if @active
  246.       if need_reset?
  247.         @need_reset = false
  248.         @last_name = @name
  249.         text_reset
  250.       end
  251.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  252.     end
  253.   end
  254.   def move_text
  255.     @count += 1
  256.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  257.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  258.     self.opacity = @count * 25
  259.   end
  260.   def text_reset
  261.     @count = 0
  262.     @x_plus = 0
  263.     self.bitmap.clear
  264.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  265.     self.bitmap.draw_text(0, 3, 160, 32, @name)
  266.   end
  267.   def need_reset?
  268.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  269.   end
  270. end

  271. class Scene_Battle
  272.   #------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● プレバトルフェーズ開始
  274.   #------------------------------------------------------------------------
  275.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  276.   def start_phase1
  277.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  278.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  279.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  280.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  281.    
  282.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, ])
  283.     @actor_command_window.y = 160
  284.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  285.     @actor_command_window.active = false
  286.     @actor_command_window.visible = false
  287.     @actor_command_window.update
  288.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  289.   end
  290.   #------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  292.   #------------------------------------------------------------------------
  293.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  294.   def phase3_setup_command_window
  295.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  296.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  297.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  298.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  299.     @actor_command_window.need_reset
  300.   end
  301.   def command_window_actor_x(index)
  302.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  303.   end
  304.   def command_window_actor_y(index)
  305.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  306.   end
  307. end

  308. #==========================================================================
  309. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  310. #==========================================================================
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 楼主| 发表于 2010-8-2 21:01:52 | 只看该作者
没有加啊我用新工程测试还是这问题拿掉这个脚本就没问题了?见鬼了 不好意思哦我以为你是女的
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Lv3.寻梦者

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极短24参与开拓者

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发表于 2010-8-2 20:59:40 | 只看该作者
未出现这种情况,请确认是否附加了普通攻击同伴的状态
另:谁告诉你我的性别是女的= =|||

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[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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 楼主| 发表于 2010-8-2 20:17:11 | 只看该作者
这么攻击自己人了用了这个
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 楼主| 发表于 2010-8-2 20:16:43 | 只看该作者
  1. ==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  5. #  将逃跑移到普通项 of sdxsdx
  6. # (简易版)
  7. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



  8. #==============================================================================
  9. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  处理战斗画面的类。
  12. #==============================================================================

  13. class Scene_Battle
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  19. 是这样子吗
  20.     $game_temp.in_battle = true
  21.     $game_temp.battle_turn = 0
  22.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  23.     $game_temp.battle_abort = false
  24.     $game_temp.battle_main_phase = false
  25.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  26.     $game_temp.forcing_battler = nil
  27.     # 初始化战斗用事件解释器
  28.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  29.     # 准备队伍
  30.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  31.     $game_troop.setup(@troop_id)
  32.     # 生成角色命令窗口
  33.     s1 = $data_system.words.attack
  34.     s2 = $data_system.words.skill
  35.     s3 = $data_system.words.guard
  36.     s4 = $data_system.words.item
  37.     s5 = "逃跑"
  38.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  39.     @actor_command_window.y = 130
  40.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  41.     @actor_command_window.active = false
  42.     @actor_command_window.visible = false
  43.     # 生成其它窗口
  44.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  45.     @help_window = Window_Help.new
  46.     @help_window.back_opacity = 160
  47.     @help_window.visible = false
  48.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  49.     @message_window = Window_Message.new
  50.     # 生成活动块
  51.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  52.     # 初始化等待计数
  53.     @wait_count = 0
  54.     # 执行过渡
  55.     if $data_system.battle_transition == ""
  56.       Graphics.transition(20)
  57.     else
  58.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  59.         $data_system.battle_transition)
  60.     end
  61.     # 开始自由战斗回合
  62.     start_phase1
  63.     # 主循环
  64.     loop do
  65.       # 刷新游戏画面
  66.       Graphics.update
  67.       # 刷新输入信息
  68.       Input.update
  69.       # 刷新画面
  70.       update
  71.       # 如果画面切换的话就中断循环
  72.       if $scene != self
  73.         break
  74.       end
  75.     end
  76.     # 刷新地图
  77.     $game_map.refresh
  78.     # 准备过渡
  79.     Graphics.freeze
  80.     # 释放窗口
  81.     @actor_command_window.dispose
  82.     @party_command_window.dispose
  83.     @help_window.dispose
  84.     @status_window.dispose
  85.     @message_window.dispose
  86.     if @skill_window != nil
  87.       @skill_window.dispose
  88.     end
  89.     if @item_window != nil
  90.       @item_window.dispose
  91.     end
  92.     if @result_window != nil
  93.       @result_window.dispose
  94.     end
  95.     # 释放活动块
  96.     @spriteset.dispose
  97.     # 标题画面切换中的情况
  98.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  99.       # 淡入淡出画面
  100.       Graphics.transition
  101.       Graphics.freeze
  102.     end
  103.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  104.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  105.       $scene = nil
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 胜负判定
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def judge
  112.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  113.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  114.       # 允许失败的情况下
  115.       if $game_temp.battle_can_lose
  116.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  117.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  118.         # 战斗结束
  119.         battle_end(2)
  120.         # 返回 true
  121.         return true
  122.       end
  123.       # 设置游戏结束标志
  124.       $game_temp.gameover = true
  125.       # 返回 true
  126.       return true
  127.     end
  128.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  129.     for enemy in $game_troop.enemies
  130.       if enemy.exist?
  131.         return false
  132.       end
  133.     end
  134.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  135.     start_phase5
  136.     # 返回 true
  137.     return true
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 战斗结束
  141.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def battle_end(result)
  144.     # 清除战斗中标志
  145.     $game_temp.in_battle = false
  146.     # 清除全体同伴的行动
  147.     $game_party.clear_actions
  148.     # 解除战斗用状态
  149.     for actor in $game_party.actors
  150.       actor.remove_states_battle
  151.     end
  152.     # 清除敌人
  153.     $game_troop.enemies.clear
  154.     # 调用战斗返回调用
  155.     if $game_temp.battle_proc != nil
  156.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  157.       $game_temp.battle_proc = nil
  158.     end
  159.     # 切换到地图画面
  160.     $scene = Scene_Map.new
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 设置战斗事件
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def setup_battle_event
  166.     # 正在执行战斗事件的情况下
  167.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  168.       return
  169.     end
  170.     # 搜索全部页的战斗事件
  171.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  172.       # 获取事件页
  173.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  174.       # 事件条件可以参考 c
  175.       c = page.condition
  176.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  177.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  178.              c.actor_valid or c.switch_valid
  179.         next
  180.       end
  181.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  182.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  183.         next
  184.       end
  185.       # 确认回合条件
  186.       if c.turn_valid
  187.         n = $game_temp.battle_turn
  188.         a = c.turn_a
  189.         b = c.turn_b
  190.         if (b == 0 and n != a) or
  191.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  192.           next
  193.         end
  194.       end
  195.       # 确认敌人条件
  196.       if c.enemy_valid
  197.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  198.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  199.           next
  200.         end
  201.       end
  202.       # 确认角色条件
  203.       if c.actor_valid
  204.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  205.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  206.           next
  207.         end
  208.       end
  209.       # 确认开关条件
  210.       if c.switch_valid
  211.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  212.           next
  213.         end
  214.       end
  215.       # 设置事件
  216.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  217.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  218.       if page.span <= 1
  219.         # 设置执行结束标志
  220.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  221.       end
  222.       return
  223.     end
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● 刷新画面
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def update
  229.     # 执行战斗事件中的情况下
  230.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  231.       # 刷新解释器
  232.       $game_system.battle_interpreter.update
  233.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  234.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  235.         # 执行战斗事件结束的情况下
  236.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  237.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  238.           unless judge
  239.             setup_battle_event
  240.           end
  241.         end
  242.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  243.         if @phase != 5
  244.           # 刷新状态窗口
  245.           @status_window.refresh
  246.         end
  247.       end
  248.     end
  249.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  250.     $game_system.update
  251.     $game_screen.update
  252.     # 计时器为 0 的情况下
  253.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  254.       # 中断战斗
  255.       $game_temp.battle_abort = true
  256.     end
  257.     # 刷新窗口
  258.     @help_window.update
  259.     @party_command_window.update
  260.     @actor_command_window.update
  261.     @status_window.update
  262.     @message_window.update
  263.     # 刷新活动块
  264.     @spriteset.update
  265.     # 处理过渡中的情况下
  266.     if $game_temp.transition_processing
  267.       # 清除处理过渡中标志
  268.       $game_temp.transition_processing = false
  269.       # 执行过渡
  270.       if $game_temp.transition_name == ""
  271.         Graphics.transition(20)
  272.       else
  273.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  274.           $game_temp.transition_name)
  275.       end
  276.     end
  277.     # 显示信息窗口中的情况下
  278.     if $game_temp.message_window_showing
  279.       return
  280.     end
  281.     # 显示效果中的情况下
  282.     if @spriteset.effect?
  283.       return
  284.     end
  285.     # 游戏结束的情况下
  286.     if $game_temp.gameover
  287.       # 切换到游戏结束画面
  288.       $scene = Scene_Gameover.new
  289.       return
  290.     end
  291.     # 返回标题画面的情况下
  292.     if $game_temp.to_title
  293.       # 切换到标题画面
  294.       $scene = Scene_Title.new
  295.       return
  296.     end
  297.     # 中断战斗的情况下
  298.     if $game_temp.battle_abort
  299.       # 还原为战斗前的 BGM
  300.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  301.       # 战斗结束
  302.       battle_end(1)
  303.       return
  304.     end
  305.     # 等待中的情况下
  306.     if @wait_count > 0
  307.       # 减少等待计数
  308.       @wait_count -= 1
  309.       return
  310.     end
  311.     # 强制行动的角色存在、
  312.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  313.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  314.        $game_system.battle_interpreter.running?
  315.       return
  316.     end
  317.     # 回合分支
  318.     case @phase
  319.     when 1  # 自由战斗回合
  320.       update_phase1
  321.     when 2  # 同伴命令回合
  322.       update_phase2
  323.     when 3  # 角色命令回合
  324.       update_phase3
  325.     when 4  # 主回合
  326.       update_phase4
  327.     when 5  # 战斗结束回合
  328.       update_phase5
  329.     end
  330.   end
  331. end



  332. #==============================================================================
  333. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  334. #------------------------------------------------------------------------------
  335. #  处理战斗画面的类。
  336. #==============================================================================

  337. class Scene_Battle
  338.   def start_phase2
  339.     # 转移到回合 3
  340.     @phase = 3
  341.     # 设置觉得为非选择状态
  342.     @actor_index = -1
  343.     @active_battler = nil
  344.     # 输入下一个角色的命令
  345.     phase3_next_actor
  346.     @actor_command_window.active = true
  347.     @actor_command_window.visible = true
  348.     # 清除主回合标志
  349.     $game_temp.battle_main_phase = false
  350.     # 清除全体同伴的行动
  351.     $game_party.clear_actions
  352.     # 不能输入命令的情况下
  353.     unless $game_party.inputable?
  354.       # 开始主回合
  355.       start_phase4
  356.     end
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 开始角色命令回合
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def start_phase3
  362.     # 转移到回合 3
  363.     @phase = 3
  364.     # 设置觉得为非选择状态
  365.     @actor_index = -1
  366.     @active_battler = nil
  367.     # 输入下一个角色的命令
  368.     phase3_next_actor
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   def phase3_next_actor
  374.     # 循环
  375.     begin
  376.       # 角色的明灭效果 OFF
  377.       if @active_battler != nil
  378.         @active_battler.blink = false
  379.       end
  380.       # 最后的角色的情况
  381.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  382.         # 开始主回合
  383.         start_phase4
  384.         return
  385.       end
  386.       # 推进角色索引
  387.       @actor_index += 1
  388.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  389.       @active_battler.blink = true
  390.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  391.     end until @active_battler.inputable?
  392.     # 设置角色的命令窗口
  393.     phase3_setup_command_window
  394.   end
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   def phase3_prior_actor
  399.     # 循环
  400.     begin
  401.       # 角色的明灭效果 OFF
  402.       if @active_battler != nil
  403.         @active_battler.blink = false
  404.       end
  405.       # 最初的角色的情况下
  406.       if @actor_index == 0
  407.         # 开始同伴指令回合
  408.         #start_phase2
  409.         return
  410.       end
  411.       # 返回角色索引
  412.       @actor_index -= 1
  413.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  414.       @active_battler.blink = true
  415.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  416.     end until @active_battler.inputable?
  417.     # 设置角色的命令窗口
  418.     phase3_setup_command_window
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 设置角色指令窗口
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def phase3_setup_command_window
  424.     # 同伴指令窗口无效化
  425.     @party_command_window.active = false
  426.     @party_command_window.visible = false
  427.     # 角色指令窗口无效化
  428.     @actor_command_window.active = true
  429.     @actor_command_window.visible = true
  430.     # 设置角色指令窗口的位置
  431.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  432.     # 设置索引为 0
  433.     @actor_command_window.index = 0
  434.   end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def update_phase3
  439.     # 敌人光标有效的情况下
  440.     if @enemy_arrow != nil
  441.       update_phase3_enemy_select
  442.     # 角色光标有效的情况下
  443.     elsif @actor_arrow != nil
  444.       update_phase3_actor_select
  445.     # 特技窗口有效的情况下
  446.     elsif @skill_window != nil
  447.       update_phase3_skill_select
  448.     # 物品窗口有效的情况下
  449.     elsif @item_window != nil
  450.       update_phase3_item_select
  451.     # 角色指令窗口有效的情况下
  452.     elsif @actor_command_window.active
  453.       update_phase3_basic_command
  454.     end
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def update_phase3_basic_command
  460.     # 按下 B 键的情况下
  461.     if Input.trigger?(Input::B)
  462.       # 演奏取消 SE
  463.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  464.       # 转向前一个角色的指令输入
  465.       phase3_prior_actor
  466.       return
  467.     end
  468.     # 按下 C 键的情况下
  469.     if Input.trigger?(Input::C)
  470.       # 角色指令窗口光标位置分之
  471.       case @actor_command_window.index
  472.       when 0  # 攻击
  473.         # 演奏确定 SE
  474.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  475.         # 设置行动
  476.         @active_battler.current_action.kind = 0
  477.         @active_battler.current_action.basic = 0
  478.         # 开始选择敌人
  479.         start_enemy_select
  480.       when 1  # 特技
  481.         # 演奏确定 SE
  482.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  483.         # 设置行动
  484.         @active_battler.current_action.kind = 1
  485.         # 开始选择特技
  486.         start_skill_select
  487.       when 2  # 防御
  488.         # 演奏确定 SE
  489.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  490.         # 设置行动
  491.         @active_battler.current_action.kind = 0
  492.         @active_battler.current_action.basic = 1
  493.         # 转向下一位角色的指令输入
  494.         phase3_next_actor
  495.       when 3  # 物品
  496.         # 演奏确定 SE
  497.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  498.         # 设置行动
  499.         @active_battler.current_action.kind = 2
  500.         # 开始选择物品
  501.         start_item_select
  502.       when 4
  503.         enemies_agi = 0
  504.         enemies_number = 0
  505.         for enemy in $game_troop.enemies
  506.       if enemy.exist?
  507.         enemies_agi += enemy.agi
  508.         enemies_number += 1
  509.         end
  510.         end
  511.       if enemies_number > 0
  512.         enemies_agi /= enemies_number
  513.         end
  514.         # 计算角色速度的平均值
  515.         actors_agi = 0
  516.         actors_number = 0
  517.         for actor in $game_party.actors
  518.         if actor.exist?
  519.         actors_agi += actor.agi
  520.         actors_number += 1
  521.         end
  522.         end
  523.      if actors_number > 0
  524.        actors_agi /= actors_number
  525.        end
  526.         # 逃跑成功判定
  527.         success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
  528.         # 成功逃跑的情况下
  529.         if success
  530.         # 演奏逃跑 SE
  531.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  532.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  533.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  534.         # 战斗结束
  535.         $game_temp.battle_abort = true
  536.         # 逃跑失败的情况下
  537.         else
  538.         # 清除全体同伴的行动
  539.         $game_party.clear_actions
  540.         # 开始主回合
  541.         start_phase4
  542.         end
  543.       end
  544.       return
  545.     end
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def update_phase3_skill_select
  551.     # 设置特技窗口为可视状态
  552.     @skill_window.visible = true
  553.     # 刷新特技窗口
  554.     @skill_window.update
  555.     # 按下 B 键的情况下
  556.     if Input.trigger?(Input::B)
  557.       # 演奏取消 SE
  558.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  559.       # 结束特技选择
  560.       end_skill_select
  561.       return
  562.     end
  563.     # 按下 C 键的情况下
  564.     if Input.trigger?(Input::C)
  565.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  566.       @skill = @skill_window.skill
  567.       # 无法使用的情况下
  568.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  569.         # 演奏冻结 SE
  570.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  571.         return
  572.       end
  573.       # 演奏确定 SE
  574.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  575.       # 设置行动
  576.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  577.       # 设置特技窗口为不可见状态
  578.       @skill_window.visible = false
  579.       # 效果范围是敌单体的情况下
  580.       if @skill.scope == 1
  581.         # 开始选择敌人
  582.         start_enemy_select
  583.       # 效果范围是我方单体的情况下
  584.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  585.         # 开始选择角色
  586.         start_actor_select
  587.       # 效果范围不是单体的情况下
  588.       else
  589.         # 选择特技结束
  590.         end_skill_select
  591.         # 转到下一位角色的指令输入
  592.         phase3_next_actor
  593.       end
  594.       return
  595.     end
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def update_phase3_item_select
  601.     # 设置物品窗口为可视状态
  602.     @item_window.visible = true
  603.     # 刷新物品窗口
  604.     @item_window.update
  605.     # 按下 B 键的情况下
  606.     if Input.trigger?(Input::B)
  607.       # 演奏取消 SE
  608.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  609.       # 选择物品结束
  610.       end_item_select
  611.       return
  612.     end
  613.     # 按下 C 键的情况下
  614.     if Input.trigger?(Input::C)
  615.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  616.       @item = @item_window.item
  617.       # 无法使用的情况下
  618.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  619.         # 演奏冻结 SE
  620.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  621.         return
  622.       end
  623.       # 演奏确定 SE
  624.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  625.       # 设置行动
  626.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  627.       # 设置物品窗口为不可见状态
  628.       @item_window.visible = false
  629.       # 效果范围是敌单体的情况下
  630.       if @item.scope == 1
  631.         # 开始选择敌人
  632.         start_enemy_select
  633.       # 效果范围是我方单体的情况下
  634.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  635.         # 开始选择角色
  636.         start_actor_select
  637.       # 效果范围不是单体的情况下
  638.       else
  639.         # 物品选择结束
  640.         end_item_select
  641.         # 转到下一位角色的指令输入
  642.         phase3_next_actor
  643.       end
  644.       return
  645.     end
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def update_phase3_enemy_select
  651.     # 刷新敌人箭头
  652.     @enemy_arrow.update
  653.     # 按下 B 键的情况下
  654.     if Input.trigger?(Input::B)
  655.       # 演奏取消 SE
  656.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  657.       # 选择敌人结束
  658.       end_enemy_select
  659.       return
  660.     end
  661.     # 按下 C 键的情况下
  662.     if Input.trigger?(Input::C)
  663.       # 演奏确定 SE
  664.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  665.       # 设置行动
  666.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  667.       # 选择敌人结束
  668.       end_enemy_select
  669.       # 显示特技窗口中的情况下
  670.       if @skill_window != nil
  671.         # 结束特技选择
  672.         end_skill_select
  673.       end
  674.       # 显示物品窗口的情况下
  675.       if @item_window != nil
  676.         # 结束物品选择
  677.         end_item_select
  678.       end
  679.       # 转到下一位角色的指令输入
  680.       phase3_next_actor
  681.     end
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def update_phase3_actor_select
  687.     # 刷新角色箭头
  688.     @actor_arrow.update
  689.     # 按下 B 键的情况下
  690.     if Input.trigger?(Input::B)
  691.       # 演奏取消 SE
  692.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  693.       # 选择角色结束
  694.       end_actor_select
  695.       return
  696.     end
  697.     # 按下 C 键的情况下
  698.     if Input.trigger?(Input::C)
  699.       # 演奏确定 SE
  700.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  701.       # 设置行动
  702.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  703.       # 选择角色结束
  704.       end_actor_select
  705.       # 显示特技窗口中的情况下
  706.       if @skill_window != nil
  707.         # 结束特技选择
  708.         end_skill_select
  709.       end
  710.       # 显示物品窗口的情况下
  711.       if @item_window != nil
  712.         # 结束物品选择
  713.         end_item_select
  714.       end
  715.       # 转到下一位角色的指令输入
  716.       phase3_next_actor
  717.     end
  718.   end
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   # ● 开始选择敌人
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   def start_enemy_select
  723.     # 生成敌人箭头
  724.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  725.     # 关联帮助窗口
  726.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  727.     # 无效化角色指令窗口
  728.     @actor_command_window.active = false
  729.     @actor_command_window.visible = false
  730.   end
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   # ● 结束选择敌人
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def end_enemy_select
  735.     # 释放敌人箭头
  736.     @enemy_arrow.dispose
  737.     @enemy_arrow = nil
  738.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  739.     if @actor_command_window.index == 0
  740.       # 有效化角色指令窗口
  741.       @actor_command_window.active = true
  742.       @actor_command_window.visible = true
  743.       # 隐藏帮助窗口
  744.       @help_window.visible = false
  745.     end
  746.   end
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   # ● 开始选择角色
  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   def start_actor_select
  751.     # 生成角色箭头
  752.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  753.     @actor_arrow.index = @actor_index
  754.     # 关联帮助窗口
  755.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  756.     # 无效化角色指令窗口
  757.     @actor_command_window.active = false
  758.     @actor_command_window.visible = false
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ● 结束选择角色
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def end_actor_select
  764.     # 释放角色箭头
  765.     @actor_arrow.dispose
  766.     @actor_arrow = nil
  767.   end
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● 开始选择特技
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   def start_skill_select
  772.     # 生成特技窗口
  773.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  774.     # 关联帮助窗口
  775.     @skill_window.help_window = @help_window
  776.     # 无效化角色指令窗口
  777.     @actor_command_window.active = false
  778.     @actor_command_window.visible = false
  779.   end
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ● 选择特技结束
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def end_skill_select
  784.     # 释放特技窗口
  785.     @skill_window.dispose
  786.     @skill_window = nil
  787.     # 隐藏帮助窗口
  788.     @help_window.visible = false
  789.     # 有效化角色指令窗口
  790.     @actor_command_window.active = true
  791.     @actor_command_window.visible = true
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● 开始选择物品
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def start_item_select
  797.     # 生成物品窗口
  798.     @item_window = Window_Item.new
  799.     # 关联帮助窗口
  800.     @item_window.help_window = @help_window
  801.     # 无效化角色指令窗口
  802.     @actor_command_window.active = false
  803.     @actor_command_window.visible = false
  804.   end
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # ● 结束选择物品
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def end_item_select
  809.     # 释放物品窗口
  810.     @item_window.dispose
  811.     @item_window = nil
  812.     # 隐藏帮助窗口
  813.     @help_window.visible = false
  814.     # 有效化角色指令窗口
  815.     @actor_command_window.active = true
  816.     @actor_command_window.visible = true
  817.   end
  818. end
  819. module Momo_IconCommand
  820.   # 图标名称设定
  821.   ATTACK_ICON_NAME = "hud1" # 攻撃
  822.   SKILL_ICON_NAME = "hud2"   # 特技
  823.   GUARD_ICON_NAME = "hud3"  # 防御
  824.   ITEM_ICON_NAME = "hud4"     # 物品
  825.   ESCAPE_ICON_NAME = "hud5"  # 逃跑
  826.   # X坐标修正
  827.   X_PLUS = -47
  828.   # Y坐标修正
  829.   Y_PLUS = -110
  830.   # 选择时图标的动作
  831.   # 0:静止 1:放大
  832.   SELECT_TYPE = 1
  833.   # 闪烁时光芒的颜色
  834.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  835.   # 闪烁时间
  836.   FLASH_DURATION = 10
  837.   # 闪烁间隔
  838.   FLASH_INTERVAL = 20
  839.   # 是否写出文字的名称
  840.   COM_NAME_DROW = true
  841.   # 文字名称是否移动
  842.   COM_NAME_MOVE = true
  843.   # 文字内容
  844.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  845.   SKILL_NAME = "技能"   # 特技
  846.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  847.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  848.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  # 逃跑
  849.   # 文字颜色
  850.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  851.   # 文字坐标修正
  852.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  853.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  854. end

  855. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  856.   attr_accessor :last_index
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   # ● オブジェクト初期化
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def initialize(x, y, commands)
  861.     super(x, y, 32, 32)
  862.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  863.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  864.     @item_max = commands.size
  865.     @commands = commands
  866.     @column_max = commands.size
  867.     @index = 0
  868.     @last_index = nil
  869.     @name_sprite = nil
  870.     @sprite = []
  871.     refresh
  872.   end
  873.   def dispose
  874.     super
  875.     for sprite in @sprite
  876.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  877.     end
  878.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  879.   end
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● リフレッシュ
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   def refresh
  884.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  885.     for sprite in @sprite
  886.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  887.     end
  888.     @name_sprite = nil
  889.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  890.     @sprite = []
  891.     for i in 0...@item_max
  892.       draw_item(i)
  893.     end
  894.   end
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● 項目の描画
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def draw_item(index)
  899.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  900.     @sprite[index].z = self.z + 100##########################
  901.   end
  902.   def draw_com_name
  903.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  904.    
  905.   end
  906.   
  907.   # 更新
  908.   def update
  909.     super
  910.     icon_update
  911.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  912.     if move_index?
  913.       @last_index = self.index
  914.     end
  915.   end
  916.   # アイコンの更新
  917.   def icon_update
  918.     for i in [email protected]
  919.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  920.       @sprite[i].x = self.x + i * 24
  921.       @sprite[i].y = self.y + 0
  922.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  923.       @sprite[i].visible = self.visible
  924.       @sprite[i].update
  925.     end
  926.   end
  927.   # コマンドネームの更新
  928.   def com_name_update
  929.     if move_index?
  930.       @name_sprite.name = get_com_name
  931.     end
  932.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  933.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  934.     @name_sprite.z = self.z + 1
  935.     @name_sprite.active = self.active
  936.     @name_sprite.visible = self.visible
  937.     @name_sprite.update
  938.   end
  939.   def get_com_name
  940.     make_name_set if @name_set.nil?
  941.     name = @name_set[self.index]
  942.     name = "" if name.nil?
  943.     return name
  944.   end
  945.   def make_name_set
  946.     @name_set = []
  947.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  948.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  949.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  950.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  951.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  952.   end
  953.   def move_index?
  954.     return self.index != @last_index
  955.   end
  956.   def need_reset
  957.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  958.   end
  959. end

  960. # アイコン用スプライト
  961. class Sprite_Icon < Sprite
  962.   attr_accessor :active
  963.   attr_accessor :icon_name
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● オブジェクト初期化
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def initialize(viewport, icon_name)
  968.     super(viewport)
  969.     @icon_name = icon_name
  970.     @last_icon = @icon_name
  971.     @count = 0
  972.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  973.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  974.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  975.     @active = false
  976.   end
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # ● 解放
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   def dispose
  981.     if self.bitmap != nil
  982.       self.bitmap.dispose
  983.     end
  984.     super
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● フレーム更新
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def update
  990.     super
  991.     if @icon_name != @last_icon
  992.       @last_icon = @icon_name
  993.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  994.     end
  995.     if @active
  996.       @count += 1
  997.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  998.       when 0
  999.         icon_flash
  1000.       when 1
  1001.         icon_zoom
  1002.       end
  1003.       @count = 0 if @count == 20
  1004.     else
  1005.       icon_reset
  1006.     end
  1007.   end
  1008.   def icon_flash
  1009.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  1010.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  1011.     end
  1012.   end
  1013.   def icon_zoom
  1014.     case @count
  1015.     when 1..10
  1016.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  1017.     when 11..20
  1018.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  1019.     end
  1020.     self.zoom_x = zoom
  1021.     self.zoom_y = zoom
  1022.   end
  1023.   def icon_reset
  1024.     @count = 0
  1025.     self.zoom_x = 1.0
  1026.     self.zoom_y = 1.0
  1027.   end
  1028. end

  1029. # コマンドネーム用スプライト
  1030. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  1031.   attr_accessor :active
  1032.   attr_accessor :name
  1033.   attr_accessor :need_reset
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   # ● オブジェクト初期化
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   def initialize(viewport, name)
  1038.     super(viewport)
  1039.     @name = name
  1040.     @last_name = nil
  1041.     @count = 0
  1042.     @x_plus = 0
  1043.     @opa_plus = 0
  1044.     @need_reset = false
  1045.     @active = false
  1046.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  1047.   end
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   # ● 解放
  1050.   #--------------------------------------------------------------------------
  1051.   def dispose
  1052.     if self.bitmap != nil
  1053.       self.bitmap.dispose
  1054.     end
  1055.     super
  1056.   end
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   # ● フレーム更新
  1059.   #--------------------------------------------------------------------------
  1060.   def update
  1061.     super
  1062.     if @active
  1063.       if need_reset?
  1064.         @need_reset = false
  1065.         @last_name = @name
  1066.         text_reset
  1067.       end
  1068.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  1069.     end
  1070.   end
  1071.   def move_text
  1072.     @count += 1
  1073.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  1074.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  1075.     self.opacity = @count * 25
  1076.   end
  1077.   def text_reset
  1078.     @count = 0
  1079.     @x_plus = 0
  1080.     self.bitmap.clear
  1081.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  1082.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  1083.   end
  1084.   def need_reset?
  1085.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  1086.   end
  1087. end

  1088. class Scene_Battle
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1091.   #--------------------------------------------------------------------------
  1092.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  1093.   def start_phase1
  1094.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  1095.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  1096.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  1097.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  1098.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  1099.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  1100.     @actor_command_window.y = 160
  1101.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  1102.     @actor_command_window.active = false
  1103.     @actor_command_window.visible = false
  1104.     @actor_command_window.update
  1105.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  1106.   end
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  1111.   def phase3_setup_command_window
  1112.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  1113.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  1114.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  1115.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  1116.     @actor_command_window.need_reset
  1117.   end
  1118.   def command_window_actor_x(index)
  1119.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  1120.   end
  1121.   def command_window_actor_y(index)
  1122.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  1123.   end
  1124. end

  1125. #==============================================================================
  1126. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  1127. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2010-8-2 19:48:41 | 只看该作者
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极短24参与开拓者

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发表于 2010-8-2 19:33:08 | 只看该作者
  1. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2. #  将逃跑移到普通项 of sdxsdx
  3. # (简易版)
  4. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



  5. #==============================================================================
  6. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理战斗画面的类。
  9. #==============================================================================

  10. class Scene_Battle
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 主处理
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def main
  15.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  16.     $game_temp.in_battle = true
  17.     $game_temp.battle_turn = 0
  18.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  19.     $game_temp.battle_abort = false
  20.     $game_temp.battle_main_phase = false
  21.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  22.     $game_temp.forcing_battler = nil
  23.     # 初始化战斗用事件解释器
  24.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  25.     # 准备队伍
  26.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  27.     $game_troop.setup(@troop_id)
  28.     # 生成角色命令窗口
  29.     s1 = $data_system.words.attack
  30.     s2 = $data_system.words.skill
  31.     s3 = $data_system.words.guard
  32.     s4 = $data_system.words.item
  33.     s5 = "逃跑"
  34.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  35.     @actor_command_window.y = 130
  36.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  37.     @actor_command_window.active = false
  38.     @actor_command_window.visible = false
  39.     # 生成其它窗口
  40.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  41.     @help_window = Window_Help.new
  42.     @help_window.back_opacity = 160
  43.     @help_window.visible = false
  44.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  45.     @message_window = Window_Message.new
  46.     # 生成活动块
  47.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  48.     # 初始化等待计数
  49.     @wait_count = 0
  50.     # 执行过渡
  51.     if $data_system.battle_transition == ""
  52.       Graphics.transition(20)
  53.     else
  54.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  55.         $data_system.battle_transition)
  56.     end
  57.     # 开始自由战斗回合
  58.     start_phase1
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果画面切换的话就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 刷新地图
  73.     $game_map.refresh
  74.     # 准备过渡
  75.     Graphics.freeze
  76.     # 释放窗口
  77.     @actor_command_window.dispose
  78.     @party_command_window.dispose
  79.     @help_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.     @message_window.dispose
  82.     if @skill_window != nil
  83.       @skill_window.dispose
  84.     end
  85.     if @item_window != nil
  86.       @item_window.dispose
  87.     end
  88.     if @result_window != nil
  89.       @result_window.dispose
  90.     end
  91.     # 释放活动块
  92.     @spriteset.dispose
  93.     # 标题画面切换中的情况
  94.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  95.       # 淡入淡出画面
  96.       Graphics.transition
  97.       Graphics.freeze
  98.     end
  99.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  100.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  101.       $scene = nil
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 胜负判定
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def judge
  108.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  109.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  110.       # 允许失败的情况下
  111.       if $game_temp.battle_can_lose
  112.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  113.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  114.         # 战斗结束
  115.         battle_end(2)
  116.         # 返回 true
  117.         return true
  118.       end
  119.       # 设置游戏结束标志
  120.       $game_temp.gameover = true
  121.       # 返回 true
  122.       return true
  123.     end
  124.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  125.     for enemy in $game_troop.enemies
  126.       if enemy.exist?
  127.         return false
  128.       end
  129.     end
  130.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  131.     start_phase5
  132.     # 返回 true
  133.     return true
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 战斗结束
  137.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def battle_end(result)
  140.     # 清除战斗中标志
  141.     $game_temp.in_battle = false
  142.     # 清除全体同伴的行动
  143.     $game_party.clear_actions
  144.     # 解除战斗用状态
  145.     for actor in $game_party.actors
  146.       actor.remove_states_battle
  147.     end
  148.     # 清除敌人
  149.     $game_troop.enemies.clear
  150.     # 调用战斗返回调用
  151.     if $game_temp.battle_proc != nil
  152.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  153.       $game_temp.battle_proc = nil
  154.     end
  155.     # 切换到地图画面
  156.     $scene = Scene_Map.new
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 设置战斗事件
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def setup_battle_event
  162.     # 正在执行战斗事件的情况下
  163.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  164.       return
  165.     end
  166.     # 搜索全部页的战斗事件
  167.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  168.       # 获取事件页
  169.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  170.       # 事件条件可以参考 c
  171.       c = page.condition
  172.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  173.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  174.              c.actor_valid or c.switch_valid
  175.         next
  176.       end
  177.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  178.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  179.         next
  180.       end
  181.       # 确认回合条件
  182.       if c.turn_valid
  183.         n = $game_temp.battle_turn
  184.         a = c.turn_a
  185.         b = c.turn_b
  186.         if (b == 0 and n != a) or
  187.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  188.           next
  189.         end
  190.       end
  191.       # 确认敌人条件
  192.       if c.enemy_valid
  193.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  194.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  195.           next
  196.         end
  197.       end
  198.       # 确认角色条件
  199.       if c.actor_valid
  200.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  201.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  202.           next
  203.         end
  204.       end
  205.       # 确认开关条件
  206.       if c.switch_valid
  207.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  208.           next
  209.         end
  210.       end
  211.       # 设置事件
  212.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  213.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  214.       if page.span <= 1
  215.         # 设置执行结束标志
  216.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  217.       end
  218.       return
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 刷新画面
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update
  225.     # 执行战斗事件中的情况下
  226.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  227.       # 刷新解释器
  228.       $game_system.battle_interpreter.update
  229.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  230.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  231.         # 执行战斗事件结束的情况下
  232.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  233.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  234.           unless judge
  235.             setup_battle_event
  236.           end
  237.         end
  238.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  239.         if @phase != 5
  240.           # 刷新状态窗口
  241.           @status_window.refresh
  242.         end
  243.       end
  244.     end
  245.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  246.     $game_system.update
  247.     $game_screen.update
  248.     # 计时器为 0 的情况下
  249.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  250.       # 中断战斗
  251.       $game_temp.battle_abort = true
  252.     end
  253.     # 刷新窗口
  254.     @help_window.update
  255.     @party_command_window.update
  256.     @actor_command_window.update
  257.     @status_window.update
  258.     @message_window.update
  259.     # 刷新活动块
  260.     @spriteset.update
  261.     # 处理过渡中的情况下
  262.     if $game_temp.transition_processing
  263.       # 清除处理过渡中标志
  264.       $game_temp.transition_processing = false
  265.       # 执行过渡
  266.       if $game_temp.transition_name == ""
  267.         Graphics.transition(20)
  268.       else
  269.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  270.           $game_temp.transition_name)
  271.       end
  272.     end
  273.     # 显示信息窗口中的情况下
  274.     if $game_temp.message_window_showing
  275.       return
  276.     end
  277.     # 显示效果中的情况下
  278.     if @spriteset.effect?
  279.       return
  280.     end
  281.     # 游戏结束的情况下
  282.     if $game_temp.gameover
  283.       # 切换到游戏结束画面
  284.       $scene = Scene_Gameover.new
  285.       return
  286.     end
  287.     # 返回标题画面的情况下
  288.     if $game_temp.to_title
  289.       # 切换到标题画面
  290.       $scene = Scene_Title.new
  291.       return
  292.     end
  293.     # 中断战斗的情况下
  294.     if $game_temp.battle_abort
  295.       # 还原为战斗前的 BGM
  296.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  297.       # 战斗结束
  298.       battle_end(1)
  299.       return
  300.     end
  301.     # 等待中的情况下
  302.     if @wait_count > 0
  303.       # 减少等待计数
  304.       @wait_count -= 1
  305.       return
  306.     end
  307.     # 强制行动的角色存在、
  308.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  309.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  310.        $game_system.battle_interpreter.running?
  311.       return
  312.     end
  313.     # 回合分支
  314.     case @phase
  315.     when 1  # 自由战斗回合
  316.       update_phase1
  317.     when 2  # 同伴命令回合
  318.       update_phase2
  319.     when 3  # 角色命令回合
  320.       update_phase3
  321.     when 4  # 主回合
  322.       update_phase4
  323.     when 5  # 战斗结束回合
  324.       update_phase5
  325.     end
  326.   end
  327. end



  328. #==============================================================================
  329. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  330. #------------------------------------------------------------------------------
  331. #  处理战斗画面的类。
  332. #==============================================================================

  333. class Scene_Battle
  334.   def start_phase2
  335.     # 转移到回合 3
  336.     @phase = 3
  337.     # 设置觉得为非选择状态
  338.     @actor_index = -1
  339.     @active_battler = nil
  340.     # 输入下一个角色的命令
  341.     phase3_next_actor
  342.     @actor_command_window.active = true
  343.     @actor_command_window.visible = true
  344.     # 清除主回合标志
  345.     $game_temp.battle_main_phase = false
  346.     # 清除全体同伴的行动
  347.     $game_party.clear_actions
  348.     # 不能输入命令的情况下
  349.     unless $game_party.inputable?
  350.       # 开始主回合
  351.       start_phase4
  352.     end
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 开始角色命令回合
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def start_phase3
  358.     # 转移到回合 3
  359.     @phase = 3
  360.     # 设置觉得为非选择状态
  361.     @actor_index = -1
  362.     @active_battler = nil
  363.     # 输入下一个角色的命令
  364.     phase3_next_actor
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def phase3_next_actor
  370.     # 循环
  371.     begin
  372.       # 角色的明灭效果 OFF
  373.       if @active_battler != nil
  374.         @active_battler.blink = false
  375.       end
  376.       # 最后的角色的情况
  377.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  378.         # 开始主回合
  379.         start_phase4
  380.         return
  381.       end
  382.       # 推进角色索引
  383.       @actor_index += 1
  384.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  385.       @active_battler.blink = true
  386.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  387.     end until @active_battler.inputable?
  388.     # 设置角色的命令窗口
  389.     phase3_setup_command_window
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def phase3_prior_actor
  395.     # 循环
  396.     begin
  397.       # 角色的明灭效果 OFF
  398.       if @active_battler != nil
  399.         @active_battler.blink = false
  400.       end
  401.       # 最初的角色的情况下
  402.       if @actor_index == 0
  403.         # 开始同伴指令回合
  404.         #start_phase2
  405.         return
  406.       end
  407.       # 返回角色索引
  408.       @actor_index -= 1
  409.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  410.       @active_battler.blink = true
  411.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  412.     end until @active_battler.inputable?
  413.     # 设置角色的命令窗口
  414.     phase3_setup_command_window
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● 设置角色指令窗口
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def phase3_setup_command_window
  420.     # 同伴指令窗口无效化
  421.     @party_command_window.active = false
  422.     @party_command_window.visible = false
  423.     # 角色指令窗口无效化
  424.     @actor_command_window.active = true
  425.     @actor_command_window.visible = true
  426.     # 设置角色指令窗口的位置
  427.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  428.     # 设置索引为 0
  429.     @actor_command_window.index = 0
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def update_phase3
  435.     # 敌人光标有效的情况下
  436.     if @enemy_arrow != nil
  437.       update_phase3_enemy_select
  438.     # 角色光标有效的情况下
  439.     elsif @actor_arrow != nil
  440.       update_phase3_actor_select
  441.     # 特技窗口有效的情况下
  442.     elsif @skill_window != nil
  443.       update_phase3_skill_select
  444.     # 物品窗口有效的情况下
  445.     elsif @item_window != nil
  446.       update_phase3_item_select
  447.     # 角色指令窗口有效的情况下
  448.     elsif @actor_command_window.active
  449.       update_phase3_basic_command
  450.     end
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def update_phase3_basic_command
  456.     # 按下 B 键的情况下
  457.     if Input.trigger?(Input::B)
  458.       # 演奏取消 SE
  459.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  460.       # 转向前一个角色的指令输入
  461.       phase3_prior_actor
  462.       return
  463.     end
  464.     # 按下 C 键的情况下
  465.     if Input.trigger?(Input::C)
  466.       # 角色指令窗口光标位置分之
  467.       case @actor_command_window.index
  468.       when 0  # 攻击
  469.         # 演奏确定 SE
  470.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  471.         # 设置行动
  472.         @active_battler.current_action.kind = 0
  473.         @active_battler.current_action.basic = 0
  474.         # 开始选择敌人
  475.         start_enemy_select
  476.       when 1  # 特技
  477.         # 演奏确定 SE
  478.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  479.         # 设置行动
  480.         @active_battler.current_action.kind = 1
  481.         # 开始选择特技
  482.         start_skill_select
  483.       when 2  # 防御
  484.         # 演奏确定 SE
  485.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  486.         # 设置行动
  487.         @active_battler.current_action.kind = 0
  488.         @active_battler.current_action.basic = 1
  489.         # 转向下一位角色的指令输入
  490.         phase3_next_actor
  491.       when 3  # 物品
  492.         # 演奏确定 SE
  493.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  494.         # 设置行动
  495.         @active_battler.current_action.kind = 2
  496.         # 开始选择物品
  497.         start_item_select
  498.       when 4
  499.         enemies_agi = 0
  500.         enemies_number = 0
  501.         for enemy in $game_troop.enemies
  502.       if enemy.exist?
  503.         enemies_agi += enemy.agi
  504.         enemies_number += 1
  505.         end
  506.         end
  507.       if enemies_number > 0
  508.         enemies_agi /= enemies_number
  509.         end
  510.         # 计算角色速度的平均值
  511.         actors_agi = 0
  512.         actors_number = 0
  513.         for actor in $game_party.actors
  514.         if actor.exist?
  515.         actors_agi += actor.agi
  516.         actors_number += 1
  517.         end
  518.         end
  519.      if actors_number > 0
  520.        actors_agi /= actors_number
  521.        end
  522.         # 逃跑成功判定
  523.         success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
  524.         # 成功逃跑的情况下
  525.         if success
  526.         # 演奏逃跑 SE
  527.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  528.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  529.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  530.         # 战斗结束
  531.         $game_temp.battle_abort = true
  532.         # 逃跑失败的情况下
  533.         else
  534.         # 清除全体同伴的行动
  535.         $game_party.clear_actions
  536.         # 开始主回合
  537.         start_phase4
  538.         end
  539.       end
  540.       return
  541.     end
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   def update_phase3_skill_select
  547.     # 设置特技窗口为可视状态
  548.     @skill_window.visible = true
  549.     # 刷新特技窗口
  550.     @skill_window.update
  551.     # 按下 B 键的情况下
  552.     if Input.trigger?(Input::B)
  553.       # 演奏取消 SE
  554.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  555.       # 结束特技选择
  556.       end_skill_select
  557.       return
  558.     end
  559.     # 按下 C 键的情况下
  560.     if Input.trigger?(Input::C)
  561.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  562.       @skill = @skill_window.skill
  563.       # 无法使用的情况下
  564.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  565.         # 演奏冻结 SE
  566.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  567.         return
  568.       end
  569.       # 演奏确定 SE
  570.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  571.       # 设置行动
  572.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  573.       # 设置特技窗口为不可见状态
  574.       @skill_window.visible = false
  575.       # 效果范围是敌单体的情况下
  576.       if @skill.scope == 1
  577.         # 开始选择敌人
  578.         start_enemy_select
  579.       # 效果范围是我方单体的情况下
  580.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  581.         # 开始选择角色
  582.         start_actor_select
  583.       # 效果范围不是单体的情况下
  584.       else
  585.         # 选择特技结束
  586.         end_skill_select
  587.         # 转到下一位角色的指令输入
  588.         phase3_next_actor
  589.       end
  590.       return
  591.     end
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def update_phase3_item_select
  597.     # 设置物品窗口为可视状态
  598.     @item_window.visible = true
  599.     # 刷新物品窗口
  600.     @item_window.update
  601.     # 按下 B 键的情况下
  602.     if Input.trigger?(Input::B)
  603.       # 演奏取消 SE
  604.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  605.       # 选择物品结束
  606.       end_item_select
  607.       return
  608.     end
  609.     # 按下 C 键的情况下
  610.     if Input.trigger?(Input::C)
  611.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  612.       @item = @item_window.item
  613.       # 无法使用的情况下
  614.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  615.         # 演奏冻结 SE
  616.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  617.         return
  618.       end
  619.       # 演奏确定 SE
  620.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  621.       # 设置行动
  622.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  623.       # 设置物品窗口为不可见状态
  624.       @item_window.visible = false
  625.       # 效果范围是敌单体的情况下
  626.       if @item.scope == 1
  627.         # 开始选择敌人
  628.         start_enemy_select
  629.       # 效果范围是我方单体的情况下
  630.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  631.         # 开始选择角色
  632.         start_actor_select
  633.       # 效果范围不是单体的情况下
  634.       else
  635.         # 物品选择结束
  636.         end_item_select
  637.         # 转到下一位角色的指令输入
  638.         phase3_next_actor
  639.       end
  640.       return
  641.     end
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def update_phase3_enemy_select
  647.     # 刷新敌人箭头
  648.     @enemy_arrow.update
  649.     # 按下 B 键的情况下
  650.     if Input.trigger?(Input::B)
  651.       # 演奏取消 SE
  652.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  653.       # 选择敌人结束
  654.       end_enemy_select
  655.       return
  656.     end
  657.     # 按下 C 键的情况下
  658.     if Input.trigger?(Input::C)
  659.       # 演奏确定 SE
  660.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  661.       # 设置行动
  662.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  663.       # 选择敌人结束
  664.       end_enemy_select
  665.       # 显示特技窗口中的情况下
  666.       if @skill_window != nil
  667.         # 结束特技选择
  668.         end_skill_select
  669.       end
  670.       # 显示物品窗口的情况下
  671.       if @item_window != nil
  672.         # 结束物品选择
  673.         end_item_select
  674.       end
  675.       # 转到下一位角色的指令输入
  676.       phase3_next_actor
  677.     end
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def update_phase3_actor_select
  683.     # 刷新角色箭头
  684.     @actor_arrow.update
  685.     # 按下 B 键的情况下
  686.     if Input.trigger?(Input::B)
  687.       # 演奏取消 SE
  688.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  689.       # 选择角色结束
  690.       end_actor_select
  691.       return
  692.     end
  693.     # 按下 C 键的情况下
  694.     if Input.trigger?(Input::C)
  695.       # 演奏确定 SE
  696.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  697.       # 设置行动
  698.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  699.       # 选择角色结束
  700.       end_actor_select
  701.       # 显示特技窗口中的情况下
  702.       if @skill_window != nil
  703.         # 结束特技选择
  704.         end_skill_select
  705.       end
  706.       # 显示物品窗口的情况下
  707.       if @item_window != nil
  708.         # 结束物品选择
  709.         end_item_select
  710.       end
  711.       # 转到下一位角色的指令输入
  712.       phase3_next_actor
  713.     end
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 开始选择敌人
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def start_enemy_select
  719.     # 生成敌人箭头
  720.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  721.     # 关联帮助窗口
  722.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  723.     # 无效化角色指令窗口
  724.     @actor_command_window.active = false
  725.     @actor_command_window.visible = false
  726.   end
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 结束选择敌人
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def end_enemy_select
  731.     # 释放敌人箭头
  732.     @enemy_arrow.dispose
  733.     @enemy_arrow = nil
  734.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  735.     if @actor_command_window.index == 0
  736.       # 有效化角色指令窗口
  737.       @actor_command_window.active = true
  738.       @actor_command_window.visible = true
  739.       # 隐藏帮助窗口
  740.       @help_window.visible = false
  741.     end
  742.   end
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   # ● 开始选择角色
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   def start_actor_select
  747.     # 生成角色箭头
  748.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  749.     @actor_arrow.index = @actor_index
  750.     # 关联帮助窗口
  751.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  752.     # 无效化角色指令窗口
  753.     @actor_command_window.active = false
  754.     @actor_command_window.visible = false
  755.   end
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ● 结束选择角色
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def end_actor_select
  760.     # 释放角色箭头
  761.     @actor_arrow.dispose
  762.     @actor_arrow = nil
  763.   end
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # ● 开始选择特技
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   def start_skill_select
  768.     # 生成特技窗口
  769.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  770.     # 关联帮助窗口
  771.     @skill_window.help_window = @help_window
  772.     # 无效化角色指令窗口
  773.     @actor_command_window.active = false
  774.     @actor_command_window.visible = false
  775.   end
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   # ● 选择特技结束
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   def end_skill_select
  780.     # 释放特技窗口
  781.     @skill_window.dispose
  782.     @skill_window = nil
  783.     # 隐藏帮助窗口
  784.     @help_window.visible = false
  785.     # 有效化角色指令窗口
  786.     @actor_command_window.active = true
  787.     @actor_command_window.visible = true
  788.   end
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   # ● 开始选择物品
  791.   #--------------------------------------------------------------------------
  792.   def start_item_select
  793.     # 生成物品窗口
  794.     @item_window = Window_Item.new
  795.     # 关联帮助窗口
  796.     @item_window.help_window = @help_window
  797.     # 无效化角色指令窗口
  798.     @actor_command_window.active = false
  799.     @actor_command_window.visible = false
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● 结束选择物品
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def end_item_select
  805.     # 释放物品窗口
  806.     @item_window.dispose
  807.     @item_window = nil
  808.     # 隐藏帮助窗口
  809.     @help_window.visible = false
  810.     # 有效化角色指令窗口
  811.     @actor_command_window.active = true
  812.     @actor_command_window.visible = true
  813.   end
  814. end
复制代码
这个脚本放到图标战斗的上面
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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