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本帖最后由 seasoneast 于 2010-8-5 23:04 编辑
用的是下面这个脚本,除了把Rect.new(0, 0, 23, 23)改成Rect.new(0, 0, 32, 32)和ICON_STATE_IDS = 1..100改为ICON_STATE_IDS =2..28以外没有改动,Icons文件夹里的相关图标也都改为如"2.png"等格式,请教高手问一下要怎么做……?- #==============================================================================
- # ■ 状态图标化
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 主要是改变支持了我自己的战斗系统
- # By whbm
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # Date 12-31-2005
- # 重定义类:Window_Base, Window_Help
- #==============================================================================
- # 脚本功能:
- # 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。
- # 默认最多同时显示5个状态
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 设置方法:
- # 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID.png”
- # 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png”
- # 如果找不到对应的文件,会报错 ◎_◎
- #==============================================================================
- # 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID
- # ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件
- # 例如:
- # 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8]
- # 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50
- ICON_STATE_IDS = 1..100
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 游戏中全部窗口的超级类。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘状态
- # actor : 角色
- # x : 描画目标 X 坐标
- # y : 描画目标 Y 坐标
- # width : 描画目标的宽
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_state(actor, x, y, width = 20)
- state_size = 0
- for state in actor.states
- # 图标数量超出宽度就中断循环
- if state_size >= width / 24
- break
- end
- # 此状态不带图标就跳过
- if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
- next
- end
- bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
- if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
- opacity = 255
- else
- opacity = 100
- end
- # 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24)
- #..........................................................................
- if $game_temp.in_battle
- self.contents.blt(x - 8, y + 16 - 16 * state_size, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
- else
- self.contents.blt(x + 16 * state_size, y + 8, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
- end
- state_size += 1
- #..........................................................................
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Help
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Help < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置敌人
- # enemy : 要显示名字和状态的敌人
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enemy(enemy)
- # 描绘状态图标
- state_size = 0
- for state in enemy.states
- # 图标数量超出宽度就中断循环
- if state_size >= width / 16
- break
- end
- # 此状态不带图标就跳过
- if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
- next
- end
- bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
- if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
- opacity = 255
- else
- opacity = 100
- end
- self.contents.blt(70 + 16 * state_size, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
- state_size += 1
- end
- # 描绘敌人名字
- set_text(enemy.name, 1)
- end
- end
- class Game_Battler
- attr_reader :states_turn # 声明状态剩余回合
- end
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